近期,仙剑奇侠传四重制版是否借鉴了今年备受关注的作品光与影:33号远征队的讨论再度升温,引发广泛争议。 一位名为 @MaxLait...
仙剑四重制版借鉴争议:经典机制再现引发代际认知之争

仙剑四重制版借鉴争议:经典机制再现引发代际认知之争

近期,仙剑奇侠传四重制版是否借鉴了今年备受关注的作品光与影:33号远征队的讨论再度升温,引发广泛争议。

一位名为 @MaxLaite 的博主在社交平台公开发声,为仙剑四重制版辩护,并对当前舆论环境表达不满:“真的希望不要再到处刷‘类33游戏’这种说法了,现在的风气让人有点看不懂。”

他指出,许多新玩家津津乐道并视为革命性创新的“格挡/招架”机制,其实早在多款经典作品中已有体现。他表示,所谓“灵韵”与QTE结合的交互设计并非凭空诞生,光与影:33号远征队的开发团队也从未隐瞒其创作灵感来源——他们本意并非颠覆传统,而是以现代方式致敬过去的日式角色扮演游戏。

有读者在评论区提出异议,称失落的奥德赛中并未出现真正的“招架”系统。对此,@MaxLaite 随即回应承认自己记忆有误,并澄清:“招架”这一概念更准确地说是在马里奥与路易吉RPG系列中得到充分发展和运用。但他仍坚持认为,光与影:33号远征队在节奏把控、战斗反馈以及资源管理等方面的设计思路,明显延续了失落的奥德赛的核心理念。

他在总结时直言:“光与影:33号远征队并没有创造出任何前所未有的机制。当看到大量新玩家热情高涨地宣称某款游戏‘重新定义行业标准’,而这些内容不过是老玩家熟悉的经典复现时,确实会让人感到一丝疲惫。”

这场争论背后,反映的是不同代际玩家对JRPG发展脉络认知的断层。一些本属于早期作品的成熟设计,在新一代眼中却被误认为是原创突破,这也让不少长期沉浸于该类型的玩家感到无奈与疏离。

对于这类经典玩法元素被后续作品继承甚至放大后引发的归属之争,究竟值不值得反复争辩?每位玩家心中或许都有不同的答案。