关于在寒冬深夜紧握着 Game Boy Color,凑近微弱的小夜灯,只为在熬夜玩游戏时看清屏幕的记忆,总有一种珍贵甚至神圣的感觉。那是在寒假期间,明天不用上学,没有任何负担,只有你、你的初始宝可梦,以及一片等待探索的全新地区。那是纯粹的兴奋。
这就是《宝可梦 水晶版》的魔力,也是我至今仍珍视的东西。它在千禧之年发布,当时我才……咳咳……几岁大。25年后的今天,《水晶版》依然是理想的宝可梦游戏。今天再次重温,你会惊讶地发现它与现代作品的感觉竟如此迥异。

曾经的美好时光
这里没有强迫性的教程把你当成从未拿过手柄的新手。空木博士给你一只宝可梦,你的劲敌表现得像个真正的罪犯而不是什么无聊的朋友,然后你就出发了。就这么简单。在十分钟内,你就在与野生的尾立战斗并规划你的队伍构成。游戏尊重你的时间(以及你的智商)。
城都地区本身是我最喜欢的地区,它构建得非常出色且具有整体感。从桔梗市的喇叭芽之塔到缘朱市传统且历史悠久的建筑,《水晶版》带给我们的世界比第一代游戏更具趣味性、生命力和真实感,又比后期作品的空洞感更显精致。它向我们展示了宝可梦不仅仅是一个带有奇幻怪兽的基础 RPG,它还拥有一种奇幻的意境。
成年后重玩《水晶版》,最令人惊讶的是发现它其实很短。那个耗尽整个寒假的史诗旅程?现在大约十个小时就能通关,只需一个周末就能打败四天王并开启关都地区的二周目内容。小时候,每个洞窟都像是一场远征;成年后,岩山隧道只是一个三分钟的路程。但关键在于:这种简练是特色,而非缺陷。《水晶版》不浪费你的时间。每一位道馆馆主都提出了明确的挑战,每一条道路都有其意义,而等级曲线——虽然偶尔确实有点崩——但能让你不断前进。

相比之下,现代宝可梦游戏似乎生怕你不知道自己在玩宝可梦。《剑/盾》花上几个小时解释你多年前就学会的属性克制。《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布》在每一条路上都牵着你的手。《朱/紫》则将其令人印象深刻的开放世界埋没在性能问题和太晶化之下——这种噱头就像之前的极巨化和 Z 招式一样,会被下一代人遗忘。
《水晶版》不需要噱头。它的机制优雅:捕捉宝可梦、组建队伍、利用属性优势、赢得战斗。对于想要深入研究的人来说,它也有足够的深度(孵蛋、闪光、对战塔),但核心循环是纯粹的。这是一种简单的乐趣,有时这种感觉在现在的游戏和生活中都缺失了。我不只是坐在电脑桌前玩它:我也回到了六岁那年,熬夜到比父母允许的时间还晚,但我刚刚抓到了一只巨翅飞鱼,对我来说,这就是一切。

这个圣诞节,当别人在启动 Switch 并等待冗长的过场动画时,在你拥有的任何平台上启动《水晶版》吧。感受在火球鼠、小锯鳄和菊草叶之间做出选择时,那股怀旧的血清素冲动。体验一款假设你足够聪明能自己解决问题的宝可梦游戏。重拾那些躲在被窝里的夜晚,那时唯一重要的事情就是到达下一个城镇。这种感觉棒极了。
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