
埃米尔·帕利亚鲁洛是贝塞斯达的核心设计成员之一,在星空项目中担任设计总监。近期他谈及这款作品时坦言,对于一家从未涉足过太空模拟类型的工作室而言,开发这样一款游戏堪称一个极其大胆的尝试。
他表示,星空这样的项目体现了团队一贯追求的目标——挑战高难度的创作。从多个角度看,一个从未制作过太空题材游戏的团队突然决定投身这一复杂领域,本身就是一个近乎疯狂的想法。但他认为,正是这种突破边界的勇气定义了工作室的精神。
他以团队此前打造的辐射4为例,说明在实际开发过程中,团队并不会过度关注未来十年市场会如何变化,也不会纠结于游戏最终会获得怎样的评价,或是预测有多少玩家会参与其中。他提到,一旦开始思考“会有数百万人体验我们的作品”这类问题,反而容易导致创作停滞。因此,最有效的方式是进入纯粹的创作状态,把注意力集中在如何让游戏变得更有趣、更耐玩上。
他还强调了团队在开发流程中持续迭代的重要性。多年来,团队已逐渐掌握尽早将内容整合进游戏原型中的能力,以便让全体成员能够第一时间体验、反馈,并坦率地讨论哪些部分需要调整甚至彻底推翻。这种机制不仅提升了效率,也强化了团队面对问题时的坦诚态度。
在他看来,对任何游戏开发者而言,最难做到的一件事就是对自己保持绝对诚实——亲自体验自己创造的内容,承认某些部分确实不够好,必须舍弃已有的成果重新来过。这往往意味着大量投入的时间与精力付诸东流,而后续还需投入更多资源去弥补。但正因如此,才更能体现一个团队的决心与专业性。
关于星空是否实现了贝塞斯达最初的宏大构想,不同玩家自有判断。而对游戏厂商来说,主动跳出既有框架,尝试未曾驾驭过的类型,或许伴随着巨大风险,但同时也可能开启全新的可能性。这种探索本身,无论成败,都为行业带来了值得深思的经验。
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