《失落星船:马拉松》前游戏总监克里斯托弗·巴雷特表示,该项目的灵感来源并非《逃离塔科夫》或《猎杀:对决》等现代射击游戏。据他所说,项目的基础出发点是经典大型多人在线游戏《卡米洛黑暗时代(Dark Ag...

《失落星船:马拉松》前游戏总监克里斯托弗·巴雷特表示,该项目的灵感来源并非《逃离塔科夫》或《猎杀:对决》等现代射击游戏。据他所说,项目的基础出发点是经典大型多人在线游戏《卡米洛黑暗时代(Dark Age of Camelot)》。

《马拉松》前总监:起初从昔日一款经典MMO汲取灵感

巴雷特强调,核心理念是打造一个“鲜活的世界”,玩家在其中共同创造故事,而持续的危机感则源于其他玩家的存在。提取(游戏中的一种玩法机制)仅被视为一种便捷工具,用于构建时长约15分钟的紧凑游戏循环,每一局游戏都可能成功,也可能失败。

《马拉松》前总监:起初从昔日一款经典MMO汲取灵感

在《马拉松》的初始目标中,他列举了永久服务器、由玩家驱动且充满动态事件的世界,以及高度强调独特体验等要素。游戏概念还融入了生存元素——从肢体受伤到可能改变战局的瓦斯毒气泄漏等。

《马拉松》前总监:起初从昔日一款经典MMO汲取灵感

经过多次延期后,《马拉松》定于三月发布。尽管巴雷特拒绝就Bungie当前以英雄角色和限时突袭为重点的方向发表评论,但他指出,部分初始理念仍有所体现——例如近战语音聊天和更具紧张感的PvE战斗。