在2025年tga颁奖礼上,《光与影:33号远征队》摘得“最佳独立游戏”桂冠,却意外掀起一场关于定义的激烈论战。这场争论的焦点,并非作品本身的质量高低,而是直指一个更深层的命题:在当下高度资本化与工业化的游戏生态中,“独立游戏”一词是否早已失去其原本的内涵与边界?
争议的导火索,源于该作的两项显著特征:其一是传闻高达千万美元级别的开发投入、大量外包环节;其二是其发行方为Kepler Interactive——一家由多家成熟发行品牌联合组建、具备雄厚资源与渠道能力的中型发行实体。这与大众心中“几人小队、自筹资金、亲手打包上传Steam”的经典独立形象形成了鲜明反差。

追溯“独立游戏”概念的起源,它本意明确:指由不受大型出版商控股或干预的工作室自主开发、自主发行的作品,核心在于创作权与经济权的双重自主。但随着Devolver Digital、Annapurna Interactive等以扶持实验性、作者性项目见长的发行商崛起并获得商业成功,“独立”二字的评判标准开始悄然偏移。如今,一支十人左右的团队,依靠专业发行商提供资金、本地化、营销乃至QA支持完成一款高完成度作品,是否仍可被称作“独立”?这个问题已无统一答案。
本次事件恰恰暴露了“独立”标签在当下的结构性困境。一边是《哈迪斯2》《空洞骑士:丝之歌》这类全程自力更生、从立项到发售均由开发者全权掌控的典范,其独立性毫无争议;另一边则是《光与影:33号远征队》这类由经验丰富的中型团队操刀、背靠成熟发行体系打造的精品——它既非传统3A,也不再符合草根式独立的原始图景。有声音主张,将其归类为“2A”更为贴切;更有观点指出,“最佳独立游戏”奖项本应优先服务于那些极度缺乏曝光、亟需平台助力的微型项目,而非已拥有强大发行背书的作品。
值得注意的是,当前约六成玩家倾向否认《光与影:33号远征队》的独立身份。其中一部分人强调“独立”的本质在于经济与组织结构上的彻底自主。他们援引音乐行业的类比:“一位歌手自费录制专辑,却交由环球唱片全球发行并签署排他协议,那他还能被称为独立音乐人吗?”同理,一旦接受发行商深度介入——尤其是涉及预算控制、发行节奏与商业分成等关键环节——“独立”的根基便已动摇。
另一些玩家则将“小规模团队”与“有限预算”视为不可让渡的硬门槛。他们指出,千万美元级的资金体量,已远超绝大多数独立开发者毕生难以企及的资源上限;将此类作品纳入独立奖项竞争,实质上挤压了真正处于生存边缘的极小型团队的能见度与机会空间。在他们看来,《光与影:33号远征队》本质上是一款“2A级产品”。
也有观点持更开放立场,主张当代语境下的“独立”,应更多指向一种创作姿态与美学取向——即敢于挑战主流范式、拒绝流水线化表达、保有鲜明作者印记。支持者认为,本作由多位资深从业者另起炉灶组建新团队完成,其叙事结构、美术风格与系统设计均展现出对3A工业惯性的自觉疏离,这种精神内核,正是独立性最鲜活的体现。对他们而言,商业化路径与创作自由之间,并非天然对立。
最后,还有一群玩家选择跳出术语之争,回归最朴素的体验逻辑:“时间就是玩家最稀缺的资源,”一位评论写道,“我只关心它是否值得我投入几十小时——至于它叫什么名字、谁投的钱、谁来卖,那不是我打开游戏前需要思考的问题。”

你站在哪一边?是坚守定义的纯粹派,拥抱进化的务实派,还是彻底卸下标签的体验至上者?欢迎在评论区留下你的声音。
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