悲伤并非一头注定要被你征服的野兽。它能在你去的任何地方尾随你,在你最不经意的时候发起攻击。即使你设法击退了它,那也只是暂时的胜利。它会再次崛起,就像被篝火不可思议的亡灵法术复活的《黑暗之魂》怪物。在一场没有明确终点的斗争中,你所能做的就是磨砺你的战斗策略,让下一场战斗变得稍微轻松一些。
黑暗之魂
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这种认知是在《死亡嗥叫》(Death Howl)中生存的关键,这是一款令人难忘的策略游戏,将于12月9日登陆Windows PC,并成为Game Pass Ultimate的PC游戏库的一部分。一位悲伤的母亲在森林中徘徊,寻找复活死去儿子的方法,这为极具挑战性的卡牌构筑策略游戏奠定了基础,该游戏借鉴了类魂游戏的语言,将主角的创伤转化为回合制挑战。这是一种对难度的深思熟虑的运用,用以传达痛苦,尽管缺乏工具来帮助管理一些最无望的战斗最终使这段旅程变得比启迪更令人疲惫。
沉浸在斯堪的纳维亚民间传说中的《死亡嗥叫》将其主角Ro投入一个广阔的精神世界,她寻求复活死去儿子Olvi的方法。这并不像听起来那么不可能。在穿过开场的林地区域时,Ro了解到她可以通过杀死世界中的灵魂来收集死亡嗥叫,并将它们带到神圣树林来复活死者。这是一种巧妙的方式,从叙事上证明《黑暗之魂》的惯例是合理的,因为在神圣树林休息不仅恢复你的生命值,还会让任何被击败的敌人复活。这是《死亡嗥叫》不仅借用类魂游戏惯例作秀,而且实际上试图将它们情境化的许多深思熟虑的方式之一,尽管它对这一类型的更广泛理解感觉肤浅。
通过与灵魂交谈,Ro很快得到了一些方向。世界的四个角落散布着四个伟大的灵魂。击败它们可能是让她儿子回来的关键。于是开始了一场开放式的冒险,玩家可以自由地以任何方式探索世界,并沉浸在极简主义的像素艺术景观中,这些景观 powerfully stark。你可以在那种有意义的细节缺失中感受到失落。Ro探索得越远,她获得的死亡嗥叫就越多,这些可以用来解锁技能,发现允许她轻松快速旅行的神圣树林,并拾取制作材料,这些材料既允许她解锁也允许她制作特定区域的卡牌。缺乏护栏是至关重要的,因为这意味着玩家在遇到障碍时总是可以去其他地方并取得进展。
而《死亡嗥叫》有大量的障碍。挑战在于其回合制战斗,Ro使用一套攻击和移动卡牌来管理一个充满敌人的网格。玩家每回合只有几个行动点可以使用,并且没有撤销行动来拯救他们,所以每一个决定都很重要。在这方面,这款游戏既受《Into the Breach》的启发,也受《黑暗之魂》的启发。你遇到的每个网格都是它自己的谜题,需要通过使用你手中的卡牌,以你能想到的最有效的顺序来解决。我用一次攻击将一个敌人击退一格,让我可以用远程攻击击中它。那张远程卡要求我弃掉手中的某张牌,所以我选择一张在废弃时给予我一点护甲的卡牌。从那里,我可以选择冲刺进去造成更多伤害,知道我那回合无法完成击杀,或者使用一张卡牌冲刺几格以减轻伤害。
需要深思熟虑的卡牌构筑,但《死亡嗥叫》毫不留情。敌人打击沉重,而Ro只有20点生命值。没有多少卡牌允许Ro治疗,而到达神圣树林储存死亡嗥叫通常需要 survive 两到三场战斗。为了生存,你需要学习和适应,不断调整你的牌组,以在防御、进攻和移动之间找到正确的平衡。组装一个功能性的牌组,可以横扫四个灵魂,是令人满足的,因为《死亡嗥叫》中的所有进展都源于你发现新协同作用的能力,而不是通过上升的属性数值。悲伤是一个精神上的对手,而不是物理上的。
所有这些本身就已经足够具有挑战性,但《死亡嗥叫》常常过于急切地将难度拨盘不必要地调得太远。有些决定在真空中是有效的。例如,每个区域都有其特定的相关卡牌,而来自其他区域的卡牌将消耗更多的行动点来打出。这迫使玩家不仅仅坚持使用一套牌组,而是尝试新卡牌,并在混合和匹配牌组时做出非常 intentional 的选择。然而,像这样的限制与其他限制 compound。技能树只授予特定区域的奖励,所以每次你进入一个新区域时,你都要从头开始。死亡嗥叫用于购买技能,但它们也是制作卡牌所需的货币之一,所以如果你想成长,你就得多次重复相同的战斗。当然,当你死亡时,你会掉落它们所有,因为你当然会。Ro的生命值有限,但也有敌人拥有穿甲攻击,可以在没有良好 counter 的情况下夺取一大块宝贵的生命值。那些敌人也是不可预测的,因为无法看到它们在一回合内能在网格上移动多远——而且有些战场非常小,它们总能 reach 你。所有这一切甚至还没有进入高潮的伟大灵魂战斗,这些战斗总是比你预期的多一个转折,使它们即使你有一个杀手牌组也很难击败。(卡牌构筑者所涉及的随机运气层 only compounds all this further。)
对于《死亡嗥叫》处理难度的方法,我有两种想法。从纯粹的设计层面来看,这一切都感觉过度调整,以任意的方式使冒险变得困难。强制的 grinding 拖慢了节奏,特别是因为每个区域都将那种 grinding 重置为零。《死亡嗥叫》自豪地自诩为类魂游戏,但我不禁觉得它对这一类型的理解有时是肤浅的。《黑暗之魂》呈现了一些不可思议的挑战和巨大的风险,但它最终是一个属性驱动的RPG,为玩家提供了大量的成长空间,同时磨砺他们自己的反应。许多借鉴FromSoftware精神的游戏往往忽略了那种细微差别,而是让事情变得更难,同时重新混合熟悉的惯例,如篝火。
但挑战也是不可否认的强大。Ro的故事是 gutting,因为她将自己置于压倒性的危险中,以求有机会让她的孩子回来。这个世界 built 来击败她和玩家,用绝望压倒他们。有几次,我只想放弃,让它吞噬我,剥夺Ro所寻求的 closure。但我会为了她继续坚持下去。我会重塑我的牌组,做繁琐的 grinding 工作,并尽力记住每个敌人的细微差别,以便我能继续前进。我希望我能扩展她的生命值或获得一些永久的视频游戏升级,让一切更容易管理,但悲伤并不容易。它不是一种可以被超越和 overpowered 的感觉;它会随着你 scaling。
《死亡嗥叫》需要时间和努力来克服。你可能不得不放下它几次。你可能最终完全放弃。但你能取得的任何进展都是值得庆祝的胜利。
粤公网安备44010602000283号
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