或许我最糟糕的特质是我是个银河恶魔城纯粹主义者。这很烦人,我知道,但我一直对这个命名别扭的子类型的小规则和结构着迷。当我玩《空洞骑士:丝之歌》之外的作品时,我总忍不住对它们遵循或颠覆类型惯例的程度...

或许我最糟糕的特质是我是个银河恶魔城纯粹主义者。这很烦人,我知道,但我一直对这个命名别扭的子类型的小规则和结构着迷。当我玩《空洞骑士:丝之歌》之外的作品时,我总忍不住对它们遵循或颠覆类型惯例的程度发表一些大声的意见。所以你可能不会惊讶地听到,当我深入体验了几个小时后,我对《银河战士Prime 4:超越》有很多话要说。

与2D银河战士游戏不同,3D Prime系列在探索方面总是更有导向性。不过《银河战士Prime 4》将这一点提升到了新的水平,让玩家穿过非常线性的生态区域,这些区域几乎没有——如果有的话——偏离常规路径和发现隐藏秘密的空间。当我被直线引导穿过像愤怒绿洲这样的区域时,我感到非常失望。

我内心的纯粹主义者准备完全否定萨姆斯的冒险,直到某件事让我恍然大悟:《银河战士Prime 4》根本不是一个银河恶魔城游戏。它是一款3D塞尔达游戏,而且是一款相当不错的3D塞尔达游戏。

这个启示是在火焰池,萨姆斯在维罗斯旅行中探索的倒数第二个生态区域时降临到我身上的。这个火焰区域是《银河战士Prime 4》中最直截了当的区域之一。在那里,萨姆斯与两名银河联邦士兵会合,他们带领她经历了一个紧密导演的动作电影场景。这个序列以萨姆斯与一条在充满熔岩的竞技场中游动的巨型火龙的战斗告终。这是一个直接从塞尔达剧本中提取的Boss设计,与《时之笛》中的伏尔瓦吉亚有着惊人的相似之处。

随着那个画面,一切都豁然开朗。我一直把火焰池当作一个传统的银河恶魔城生态区域,一个建立在蜿蜒路径上、让我可能迷路的地方。实际上,火焰池的构建完全像一个传统的3D塞尔达地下城。它是一个大型的谜题箱,随着你找到隐藏在区域中的萨姆斯升级而解决。升级功能更像关键物品,关卡设计始终通过即时谜题、Boss战和围绕你最新工具构建的挑战来教程化如何使用它们。

这可能听起来与其他所有银河战士游戏的工作方式没有什么不同,但区别在于这些新工具允许你访问世界的多少部分。在传统的3D塞尔达游戏中,你不会获得一个钩爪然后突然解锁几十条新的探索路径。你主要会在一个围绕该工具构建的封闭地下城中使用它,并且从那时起它自然会很有用。它的主要目的是作为谜题工具,而不是探索辅助。

在一个合适的银河恶魔城中,情况往往相反。随着萨姆斯获得每一个新物品,比如在《超级银河战士》中,整个世界都会变得更大一点。一个导弹升级会打开几条可能的路径,玩家对他们接下来可以去哪里有一些选择。这是一种通过一次一点地解锁大而开放的世界来使其感觉可管理的聪明方式。这通常意味着玩家将进行大量的回溯,因为他们必须多次返回先前探索过的区域以查看所有内容。

以塞尔达的方式,《银河战士Prime 4》削减了那个至关重要的循环,这显著改变了节奏和结构。这一次,你更专注于在第一次通过时解决一个生态区域。例如,伏特锻造厂带领萨姆斯穿过三个工厂塔,随着她在游戏的那个部分找到新物品,这些塔依次打开。如果她后来返回,她会发现一些收藏品隐藏在她已经经过一次的房间里,但她不会看到生态区域的一个完全不同的部分。这与像《银河战士Prime》这样的游戏不同,在后者中,萨姆斯在整个冒险过程中不断返回乔佐遗迹,并逐渐揭示该空间的全部范围。

有了这个微妙的变化,《银河战士Prime 4》在几个方面感觉与《时之笛》相似。在那款游戏中,玩家被投入海拉鲁平原,它作为一个连接村庄和地下城的中心世界。尽管它暗示了一定程度的开放设计,但林克的冒险仍然有一个固定的操作顺序。《银河战士Prime 4》的工作方式完全相同,用可穿越的沙漠交易海拉鲁平原,并用摩托车替换林克的马。从那里,萨姆斯以固定的顺序在新的区域之间穿梭,并以一个非常明确的结构完成它们,这个结构总是以她与一个大Boss战斗并收集一个彩色的麦高芬结束。

甚至生态区域的设计方式也让我回想起像《黄昏公主》这样的游戏。两款游戏都利用围绕元素构建的紧密主题的地下城。例如,你会在两款游戏中看到一个火焰和冰区域。但是当你访问《银河战士Prime 4》中的冰带时,你不仅仅是去维罗斯的一个模糊的冬季区域。这是一个有叙事动机的区域,因为萨姆斯探索了一个被冻结的拉莫恩实验室。当你花费在那里的几个小时内进展到Boss时,该区域有一个故事被讲述。《黄昏公主》对其冰区域雪峰遗迹做了同样的事情。它不仅仅是一个普通的雪地,而是一个由雪人居住的巨型宅邸。那些叙事优先的环境与像《超级银河战士》的诺费尔这样的空间不同,后者只是一个你打算沉浸其中并随时间探索的环境。

这些差异可能听起来微不足道,但它们会随着时间的推移而累积。随着自由形式的探索让位于有导向的地下城,《银河战士Prime 4》玩起来更像是一部动作电影选集。它不太像银河恶魔城,但这不是对它的打击。它填补了当《荒野之息》在2017年改变系列方向时塞尔达系列留下的一个大空白,并且它是用Retro Studios标志性的环境设计技巧完成的。这足以让我内心的类型纯粹主义者暂时闭嘴。