除去年推出的《丧尸围城:豪华复刻版》外,卡普空的《丧尸围城》系列整体处于静默状态。不过,该系列原本计划推出第五部正统续作,而这款被取消的作品近期因前开发人员玛丽·梅杰沃尔的访谈透露出部分细节,再度引发关注——据悉,《丧尸围城5》曾计划采用虚幻引擎5进行开发。
在项目进行期间,梅杰沃尔隶属于NPC设计团队,她分享了关于游戏中敌人系统的设计理念。她特别提到,该项目最令她着迷的部分在于敌人的高度多样化,不仅包含基础的普通僵尸,还加入了具备智能行为的进阶变异体。

“我对《丧尸围城5》充满感情,尽管它最终没能面世,”梅杰沃尔坦言,“当时我负责所有Boss战的策划工作。我喜欢其中敌人设定的层次感——从最基础、只会扑咬的僵尸,到更复杂、更具威胁的半智能敌人,全都包含在内。”
她将这种敌人层级体系比作经典《蝙蝠侠》游戏中的战斗设计:就像蝙蝠侠面对的暴徒有普通版与重甲强化版一样,《丧尸围城5》也构建了类似的递进结构,并在此基础上引入了可随时部署的迷你Boss角色。
“我们也有类似‘普通杂兵’的存在,然后是他们的升级版本,比如装甲更强或速度更快的变种,”她解释道,“而让我尤为兴奋的是那些迷你Boss,它们构成了清晰的挑战阶梯。这种明确的层级划分在同类游戏中并不常见,但我们在《丧尸围城5》中实现了这一点。”
这些迷你Boss并非固定于特定剧情节点,而是具备高度适应性,能出现在多种场景中。“它们可以自由移动,不依赖特定地形或地图布局,这意味着我们可以灵活安排遭遇战的位置,增强玩家的意外体验。”
此外,梅杰沃尔还透露,《丧尸围城5》原计划包含多场史诗级的Boss对决,每场战斗都配有专属竞技场。她以自己亲手设计的一场战斗为例:Boss位于一座古庙之中,随着战斗推进,整个寺庙会逐步崩塌,环境变化直接影响战斗节奏和策略。
“每个大型Boss都有自己独一无二的战场空间,”她回忆道,“我设计的那场寺庙之战,就是随着Boss情绪升温,建筑结构开始瓦解,战斗氛围也越来越紧张。”
“Boss本身也会进化——越打越狂怒,解锁新的攻击模式。整个敌人群体的设计思路就是极致的多样性。参与这个项目是一段极其有趣的经历,它的取消让我深感惋惜。”
遗憾的是,《丧尸围城5》最终未能继续推进。取而代之的是卡普空在去年推出的《丧尸围城:豪华复刻版》,登陆PC、PS5及Xbox Series X/S平台,作为对经典作品的一次重塑回归。
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