01
纪元117:罗马和平
本次评测基于PC平台。
虽然育碧的游戏玩了不少,但是它的纪元系列我从未触碰过,哪怕是《纪元1800》好评如潮,我也没有动过任何试一试的心思。
原因很简单:模拟建造类游戏的系统越做越复杂,导致入门都需要投入不少时间和精力成本,这对于一个游戏时间被生活琐事撕扯成碎片的中年人来说实在是太过奢侈。
因此,《纪元117:罗马和平》就成了我和这个系列的第一次亲密接触。
出乎意料的是,游戏的指引相当详尽。虽然我光靠游戏的指引还是无法融会贯通,但当我阅读了一些官方文档和演示视频以后,我还是在一整天的时间里完成了从入门到沉迷的过程——这样的门槛,在当今的模拟建造游戏中已经算是很低了。
这样说来,即便你和我一样之前从未接触过纪元系列,但只要你有一些些的模拟游戏基础,将《纪元117:罗马和平》作为这个系列的入门作,也不失为一个好的选择。
本次官方开放了战役模式的第一部分和沙盒模式的前三阶段,本次评测将基于这些内容进行描述。
02
又见罗马
首先值得一说的是,《纪元117》给我的感觉是非常扎实、远超预期(实在是被前些年育碧的翻车搞怕了):全程没有遇到任何卡顿或崩溃Bug,即便使用前几年的显卡,画面锐利度高,光影效果细腻,地图的拖动、放大和缩小也能非常丝滑,完全不会影响到自己在拉近拉远时脑中的运筹帷幄,可谓享受。
在昼夜系统的加持下,城市呈现出不同时段的特有美感,既能看到朝阳逐步照亮整座城市,呈现一派生气勃勃,又能在夜晚欣赏到夜幕低垂下的万家灯火。即便是视角从上帝视角拉近到接近地面,每一个细节亦能经得起推敲,美轮美奂。
即便我有时会对育碧的游戏首发品质会有怀疑,但我永远相信育碧对不同国家和文化风貌在游戏内复刻的能力,早在《刺客信条:兄弟会》中,育碧对罗马的呈现就已经非常出色,惊人的细节还原出文艺复兴时期的罗马城,让玩家深刻感受到那个时代的政治斗争与社会风貌。而后续的《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》中也多多少少沾了一点罗马元素,所以对《纪元117》里的罗马呈现,我是一点也不担心。
公元117年的罗马帝国,正处于图拉真统治的鼎盛期,疆域辽阔且内部相对稳定,但和平表象下暗流涌动,为游戏的提供了绝佳的戏剧性舞台。不得不说,《纪元117》在故事沉浸感方面做到了同赛道游戏中的翘楚,即便是普通的站桩式人物对话,超大的细腻人像,生动的表情,让人很容易沉浸进去。
在本作中,罗马主要有两个区域作为建设的主舞台:拉丁姆和阿尔比恩(今英国)。文化差异在两地显而易见:拉丁姆是罗马本土核心区,原住民为罗马人,玩法更贴近传统城市建设。所以像我一样的新玩家,建议就从拉丁姆行省开始体验游戏的操作和逻辑。这里有开阔的田野、繁盛的花簇,绿树点缀的小路为炎热夏季提供阴凉,是罗马贵胄的度假胜地,我们就是要在这里着手打造符合罗马传统的繁荣城邦。
在多人合作的沙盒模式,我则到阿尔比恩到此一游。这里是罗马征服的边缘地带,凄风苦雨,穷山恶水,地貌与拉丁姆完全不同,比如沼泽地貌需要先排水才能建设,这可是在拉丁姆从未遇到的状况;这里的原住民为凯尔特人,虽然能看到更多的凯尔特元素,但是在这种民族尚未融合的地带,叛乱等糟心事自然也多了不少。总之,阿尔比恩可以视为游戏的 Hard 模式。
在《纪元117》中,育碧发挥出一如既往的考据功力,罗马建筑的细节十分严谨,从石柱的样式到斗兽场的动态光影效果,都力求还原古罗马建筑的恢弘质感。游戏中的宗教系统提供了多个罗马神祇供玩家选择,不同信仰带来差异化的加成,比如选择农业女神克瑞斯可提升粮食生产效率,信仰海神则能加快航海速度,这种设计也是对罗马多神教历史的还原。
在登录界面,甚至还有关于罗马的各种考古小知识,“寓教于乐”也是育碧的传统艺能了。
03
城建困境
看过之前有评测提到说,《纪元》系列的核心魅力始终在于其“生产链—人口需求—城市扩张”的闭环设计,而《纪元117》既遵循了这一框架,也在这一框架基础上有所突破。
对于我来说,刚开始需要多一些时间理解的是游戏的产业链系统:伐木场产出的原木需经锯木厂加工才能用于建筑,面包的生产则需要农田提供小麦、磨坊加工面粉。这种多级产业链的设计,要求玩家对资源流转的每一个环节都要把控好。而且这些生产建筑都要与总贸易站连通通道才能正常运转。
在最初的1级“自由民”阶段,人民的需求分 “食物、公共服务、时尚” 三类,每类提供 2 个选项(如食物可以选沙丁鱼也可以选燕麦粥),只需满足每类中的 1 个即可升级。不同选项的增益也不同,沙丁鱼可以“ +1人口 +1收入”,燕麦粥则“+2人口”),在前期开荒阶段,这两个产业链二选一即可。这种弹性选择的机制尤其适合新手快速上手,在平滑度过开荒期后,则可以回头考虑补足产业链,实现人口和经济的爆发。
到了2级“平民”阶段,生产链更复杂但决策自由度更高,新增了 “家庭需求”,需求选项增至每类 2-3 个;3级“骑士”的需求则进一步升级,复杂程度愈高,千头万绪,需要更多的思考时间。有时候我必须停住发展流程,好好琢磨接下来要怎么做——没错,游戏是支持时间暂停的,这对于我这样的头脑愚钝者实在是救了大命了。
建筑系统则支持45度斜向道路与建筑布局,可根据地形灵活规划路线。这样的创新让城市布局摆脱了方正的束缚,也让罗马城依山而建从书上的概念变成了可操作的游戏体验。
各类建筑被赋予了区域属性加成,比如面包房的辐射范围内的居民区能提升住户的幸福度,但同时也会增加火灾概率,这种收益与风险并存的设计,迫使玩家效率与安全之间做出权衡,一如真实城市规划者的困境。
不同的建筑,辐射范围也不一样,有的是通过路网就近辐射,有的则以自己为圆心向外辐射,这就对如何建设好一座漂亮又高效率运转的城市提出了美学上的要求。基本上,新手如我,第一次的城市建设,视觉上肯定是乱七八糟的,以后熟练了重来就好,这种不断优化直至搭建出理想帝国的过程,何尝不是一种快乐呢?
04
一些细节
本作的科技树分“经济、公民、军事”三大方向,需先建立文法学院等建筑,并用学园提供的“知识”解锁。有的科技提供 Buff,有的解锁新建筑,且研究都需要花费一定时间。看这星罗棋布的科技树,就知道这游戏我前几小时也不过是刚玩了个开头而已。
此外,本作除了海军之外,还有陆军队伍。建造兵营后可以训练投石兵、长枪兵,士兵有士气、健康、攻击力等详细属性,也有一套相关的复杂武器生产链。同时可建造木围墙、木质箭塔等防御工事。虽然战斗系统的深度一定会是在游戏的中后期才完全展现,但如此齐备的海军和陆军单位配置,令人非常期待。
相比有着明确剧情和目标的战役模式,沙盒模式下没有固定的故事线,玩家可以更自由地设定游戏的各个要素,按照自己的心意编写自己的剧本。在战役中滞后出现的外交在沙盒模式的多人模式下,一开始就露出了战争的獠牙,是敌是友,全凭自己掌舵。
游戏本次首发不仅支持中文界面,还支持全中文语音,对各种术语的翻译也非常到位,育碧对中国市场的重视程度可见一斑。
最后讲一讲游戏的操作。鼠标自然是最符合直觉的操作方式,但游戏针对手柄也做了较好的适配,圆环系统很好地解决了手柄面对多选项时的选择问题,再加上游戏的节奏在一倍速下并不快甚至还可以暂停,因此未来用手柄在主机上悠闲建城也是可行的方案。
对于历史策略游戏爱好者而言,本作对公元117年罗马社会的细节还原足以让人沉浸其中;对于模拟经营玩家来说,其经济系统的复杂度与策略弹性也提供了足够的深度。游戏最触动我的,则是在虚拟城市建设与治理的循环里,可以真正读懂和平与繁盛的背后,藏着多少资源的消耗、文化的碰撞,以及领袖每一次纠结的抉择——
罗马并非一日可建成,宏大历史叙事的背后,从来不过是 “罗马总督” 在所掌握的资源、民意的走向与帝国的野心之间,如走钢丝般的艰难平衡。
粤公网安备44010602000283号
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