《暗潮》在推出“法务官”职业dlc的同时,也带来了名为《泰尔提姆之战》(the battle for tertium)的免费大型更新,首次为游戏引入了完整的战役模式。这一改动让原本在序章后便中断的剧情得以延续,玩家现在可以在专属旁白、过场动画以及特殊敌人刷新机制的引导下推进任务进程——这大大改变了以往重复刷图获取装备的单调玩法。尽管第二款职业dlc的具体内容仍处于保密状态,官方计划于11月11日揭晓详情,但开发商fatshark已明确表示,《暗潮》的故事线将持续扩展。

“我不能保证每一次剧情拓展都会和新职业同步推出,”设计总监维克多·马格努森坦言,“但可以确定的是,每一项新内容都将为整体叙事贡献一部分拼图。”
据马格努森介绍,在《暗潮》这样一款合作动作游戏中构建连贯的叙事极具挑战。不同玩家的游戏进度差异巨大,且对剧情插入时机的接受度也不尽相同。“我们的策略是逐步加入叙事元素,”他解释道,“把故事拆解成小块碎片,散布在游戏各处,让玩家在探索中自行拼合,最终揭示出完整的图景——无论那图景最终指向什么。但我们一定会持续深化这款游戏的叙事深度。”
另一个开发难点在于为《暗潮》打造一个原创的世界观舞台。相较于《鼠疫》系列能大量借鉴“战锤奇幻”宇宙现成设定与桌面RPG冒险模组的优势,《暗潮》作为一款正统“战锤40K”作品,被期待拥有独属于自己的行星舞台。
“这两者完全不同,”马格努森回忆道,“制作《鼠疫1》和《鼠疫2》时,我们经常参考那些经典的冒险剧本,从中提取任务场景和氛围灵感。”
而从零构建“泰尔提姆”星球,则意味着必须将战锤40K宇宙中以往较少呈现的元素视觉化、系统化,并将其融入核心玩法。例如“火车”这一设定,起初只是一个创意火花,后来却成为任务设计的关键组成部分。“这个点子就这样留了下来,”马格努森说,“我们现在依然在不断设计围绕火车展开的任务。”
首席创意官安德斯·德吉尔透露,火车元素的加入其实源于一次关键会议。“我记得当时和Games Workshop的团队开会,”他回忆道,“我问他们:如果能让某样东西在游戏中‘活过来’,你们最想看到什么?我记得艺术家兼微缩模型设计师杰斯·古德温的回答就是‘火车’——还有火车站。”
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