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《无主之地4》项目主管Randy Pitchford近日表示,其所属开发商Gearbox在“刷子射击”这一游戏类型中几乎找不到真正有竞争力的对手,原因在于大多数其他团队并未深入钻研“刷装备”这一核心玩法背后的深层设计逻辑。
Pitchford在接受BBC专访时强调,《无主之地》系列的核心体验——即玩家不断面临“是保留当前装备,还是换上新掉落武器”的抉择——“是一种高度成瘾性的基础互动模式,它既满足人类大脑的认知需求,又激发判断与决策的快感”。
他解释道:“我们已将这种心理需求转化成游戏中一个通过界面清晰呈现的瞬间选择。这个过程形成了令人满足的循环,也是一种富有成就感的决策机制。我们的大脑不仅渴望这样的体验,而且乐在其中。”
从神经科学角度出发,Pitchford进一步阐述:“人类越是频繁锻炼这种判断能力,就越能体现出与其他物种的本质区别——这正是语言诞生、高阶思维形成的基础。而大脑前额叶皮层的主要功能,本质上正是围绕这类决策行为构建的。”
他认为,评估现有工具是否优于新获得的装备,“并在理性分析与情感冲动之间达成认知平衡”,这一过程本身就充满吸引力,甚至具有某种“成瘾性”。然而,他指出,大多数同行并未以如此深度去思考这一机制的设计本质。
Pitchford表示:“如果那些试图进入这一领域的开发者,能够真正理解我们在机制背后所依托的神经心理学原理,那么我们早该面临更多强劲对手了。但现实并非如此,这令人费解。许多只是跟风入场的人,并未进行深层次的思考。他们依据市场数据推出类似玩法,而非出于创作者内在的驱动力。这种动机要么纯粹为了盈利,要么源自一种‘想要成为自己并不真是的样子’的心态。”
他还回忆道,在初代《无主之地》发布时,他曾“完全预料到”会引发一波模仿潮。但他坦言:“如果当时真有设计师读懂了其中的设计哲学,我们早就被淘汰了——毕竟那时的我们根本无力应对大量同类强敌。可那样的竞争,始终没有到来。”
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