《暗黑破坏神》联合创作者David Brevik在近期采访中谈及了对系列及当下游戏行业的看法。他指出,大型3A项目的开发环境已与二十年前截然不同,如今竞争激烈、风险极高,过去两年更有不少3A与2A项目被迫取消,这也是许多资深开发者选择离开大厂,投向更小型、稳定团队的重要原因。
暗黑破坏神
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Brevik认为,《暗黑破坏神4》作为大型在线服务型作品,在长期运营中具备优势,但庞大体量使其变革艰难。“任何改动都可能引发玩家分歧,开发团队只能坚持认为对未来最有利的方向。”他同时强调,虽然玩家往往倾向于重玩熟悉的作品,但不少有意义的创新其实来自独立或小型工作室。例如《吸血鬼幸存者》等类Rogue游戏在设计上回溯到了《暗黑破坏神》的早期灵感来源《Rogue》,体现出类型发展的循环。
暗黑破坏神4
《暗黑破坏神4:憎恨之躯》更像是一次内容的扩充,而非游戏体验的革新。对于期待《暗黑破坏神4》能够带来更深层次变革的玩家来说,本次收费不菲的资料片不足以满足他们的期待。暴雪像是在尝试通过增加更多同质化的内容来延长游戏的生命周期,同时借此机会实现商业上的收益最大化..
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在谈到自己发行的作品《暴君的领域》时,Brevik表示,游戏融合了PS1风格画面、魂类战斗与Roguelike要素,受到好评,也体现了当下游戏类型不断混合的趋势。
采访最后,他谈及《暗黑破坏神2:重制版》的现状,认为暴雪在尊重经典与适度调整之间保持了平衡,“既保留了核心魅力,也让作品继续经受时间考验。”
暗黑破坏神2:重制版
也许是《魔兽争霸3:重制版》的糟糕口碑让暴雪心有余悸,本次的重制相当审慎,能不改的就不改,大改的地方也都相当到位。游戏本身的品质可挑剔处不多,围绕着游戏的最大争议可能就是40刀的售价是否合理了。
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