近日,日媒gamespark采访了《仁王3》制作人安田文彦等人,后者介绍了本作的开放设计等内容。
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主要采访内容如下:
什么是“开放关卡”?为什么不直接称作“开放世界”?
在《浪人崛起》中,为了让玩家沉浸体验幕末的日本,我们使用了“开放世界”的称呼。但《仁王3》的关卡多是在战乱之中推进的战场。玩家需要踏遍战场、击败敌人,体验更多的战斗感。
我们描绘的不是城市,而是战场,其规模感和玩法体验与传统开放世界不同。因此,在对媒体介绍时,我们更倾向使用“开放关卡”来准确传达游戏概念,避免误解。
作为系列第三作,《仁王》最大的特点是什么?
我觉得是玩家全力挑战并战胜敌人的过程。面对难关、妖怪、名将,突破它们是《仁王》的核心。
为此,游戏提供了丰富的玩法和攻略方式:可以专注动作技巧,也可以收集装备。《仁王》的魅力之一就是这种多样性,而第三作在此基础上进一步增强了自由度。
这些特点在《仁王3》中如何体现?
自由度被进一步提升。本作的设计有两个核心:一是开放关卡。过去是线性关卡,现在玩家可以选择不同路线和攻略顺序,游戏体验会大幅不同。二是动作系统,主要是忍者风格。通过更立体、快速的战斗设计,动作自由度和多样性大幅提升。
开发过程中最大的挑战和收获是什么?
最大的挑战是如何将新元素融入系列特色,同时保持武士与忍者的平衡,让开放关卡与《仁王》风格兼顾。
未来《仁王》系列或Team NINJA有想尝试的新方向吗?
首先是《仁王3》的发售,如果反响好,我希望尝试基于这个世界观的全新游戏角度。我一直喜欢日式暗黑幻想,妖怪、武器、盔甲等元素在其他内容中也能发挥,所以希望能用这些元素尝试新作。
如果没有《浪人崛起》,我们可能不会将《仁王》改为开放关卡。未来也希望挑战开放世界和开放关卡,并尝试其他类型游戏。在保留原有核心的同时,逐步进行新的尝试。
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