尽管受限于节奏游戏本身的小众属性,《啪嗒砰》系列始终没有达到大红大紫、甚至成为SIE主力产品的程度,但还是在粉丝心中留下了难以磨灭的鲜明印象。

因此当其精神续作《Ratatan》正式公布,节奏明快的BGM配合童声合唱一齐跟随视频播放出来的那一刻,我就知道这一定是我2025年必玩的游戏之一。
除了内容不足,其他都对味
目前《Ratatan》处于抢先体验阶段,内容还比较受限,只开放了5个按顺序排列的关卡(世界),每一关都有不同的杂兵、敌人、BOSS以及素材,虽然也模仿一些肉鸽游戏的结构在关卡中加入了一些房间的分支选项,可以根据实际需求有针对性地搜集一些特定材料,不过总的来说关卡的变化还是很少,不同分支间的差异几乎可以忽略不计,也没有随机事件、随机敌人这样的插曲(但可以选择几个固定分支的小 BOSS 获得专属素材),每一次重新进入冒险都像是在重复跟之前一样的流程,这可能是 EA 阶段游戏难以避免的硬伤。


就连 BOSS 也只会随机掉落 2、3 种素材,一次一个,想要凑齐制作 Epic、Legendary 稀有度的高级别武器素材,反复挑战某个特定 BOSS 几乎是必不可少的流程 —— 由于关卡的排列本身没有任何随机性,比如你想要的某个素材是第三关关底 BOSS 的掉落物,那么你每次都得先把第一、第二大关打一遍才行,虽然队伍等级、队伍人数、武器稀有度提升之后前面的关卡不在话下,但反复进行流程几乎一模一样的挑战,终究是一件比较折磨的事情。
相较于内容层面的差强人意,游戏在最核心的还原《啪嗒砰》系列节奏玩法这方面还是让人非常满意甚至是愉悦的,除了当前阶段兵种、谱面相对较少(还是内容问题)以外,我很难给这个系统挑出什么难以忍受的毛病,很好地还原了当年的氛围。

游戏为照顾新手玩家,设置了两种操作方式、两种游戏难度,并且可以任意组合,比如你可以用「欢迎模式」来进行游戏(相当于新手难度),获得额外资源、减伤、代币等加成,让攻关更轻松,但同时也可以选择更复杂的操作方式,这样在输入指令的时候按键的组合会更复杂一些,对玩家节奏感的要求更高。相对的,一旦成功输入指令,就可以得到更上一层楼的成就感。

而简单的输入模式全部只有三个按键的组合,最常用的几个指令也基本都是用一个键连按三次的形式呈现,玩的时间长了之后难免会感觉有些过于无脑,尤其是对我这种《啪嗒砰》系列的老粉丝来说,但不可否认这样的形式确实对没接触过该系列的新人十分友好。
选择你的英雄
在游戏里带领「歌宝」们一起冒险的领队角色名叫「啦嗒铛」,当前版本一共有 8 位,每一位都有着截然不同的外形、特性,另外可以带领的歌宝种类以及打节拍时的语音也都不一样。


每位「啦嗒铛」被限定只能带领由固定的 2 种歌宝组成的队伍,目前游戏里一共有剑盾、投枪、爆弹、弓手、突击、魔法、巨镰、大锤 8 种歌宝,不同的「啦嗒铛」所能带领的歌宝就在这个范围内排列组合,但大致还是保持了一近一远两种属性,不会让战斗过程变得过于极端,比如剑盾+炸弹、弓箭+突击枪等等。



玩家的队伍规模也会经历一个由小到大的转变过程,一开始只能给 3 名队员装备自己打造的或是在关卡里捡到的特殊武器,通过在基地里消耗素材解锁人数上限之后,能够使用特殊武器的歌宝越来越多,相当于队伍的战斗能力在不断增强,每一次外出探索时能够击败的 BOSS 数量也就越多。

因为游戏中后期的敌人除了机制会越来越复杂以外,更大的优势还是体现在数值上,你队伍规模没有发展到位、武器等级不够、歌宝的 HP 过低,哪怕操作再好面对后期的 BOSS 也会十分吃力,游戏从底层设计上就不太希望有玩家靠技巧过快地消耗掉原本就不多的内容,从这个角度来说养成元素在游戏中的重要性非常高。

选好「啦嗒铛」给歌宝们配好武器出发之后,就正式进入冒险流程。这部分依然是经典的 2D手绘关卡与角色,画面清新养眼。玩家可以直接控制「啦嗒铛」前进、后退、跳跃,对于躲避敌人的技能来说非常方便,反正歌宝们 HP 耗尽之后过一会儿就会重生(技能树等级不够重生时无法恢复全部 HP),但作为队长的「啦嗒铛」一旦死亡,这一轮游戏就直接结束了。

最核心的演奏部分其实可说的地方并不多,新手玩家只需要开启乐谱显示,就能在游戏画面的左下和右下角直接看到当前可以使用的全部指令,如果选择欢迎模式,直接冲到敌人面前按集合,然后一直攻击即可,只要队伍强度够,可以比较无脑地一路打下去,遇到打不过的 BOSS 说明还需要进行一些资源的积累。
当然,普通难度下这样的操作显然是不可行的,需要根据战场状况和节奏感十分全面、准确地用好每一个指令,特别是闪避性质的跳跃和护盾防御,否则辛辛苦苦打了半天,一个失误不小心被 BOSS 的大招命中,很可能就得重头再来了。

如果是想要挑战自我的老鸟玩家,还可以开启经典的输入模式,取消画面上的按键节奏提示,全靠对 BGM 的感受来按键,这当然才是这款游戏最极致的玩法。
探索流程方面,可以看出《Ratatan》借鉴了很多肉鸽游戏的优点,引入了一次性的代币资源以及技能强化系统「啦嗒牌」,前者可以在商店区域回血以及兑换各种资源,后者则是一个数量庞大但并不复杂的强化体系。

简单来说,「啦嗒牌」和肉鸽游戏里常见的饰品、神器类似,只不过是以卡牌形式出现的,总共分为火、雷、毒、水、冰、风六种属性,每一种都各有侧重,其中又细分为主动技能加成以及被动属性加成。
火系主动技能可以给歌宝的攻击附上燃烧效果,风属性可以增加暴击率,诸如此类,被动属性方面则包括提升中毒概率、毒伤发生频率增加、对 BOSS 的技能伤害提高等等,卡牌本身也有珍惜度的区别,从最低的COMMON(普通)到最高的金色卡牌 LEGENDARY(传奇),数值方面会有比较明显的变化,找到更高等级的牌之后,低等级的会直接被替换掉。

可以看出,一次冒险中最好专注于搜集一种属性的牌,这样才能最大化利用彼此之间的各种被动加成,但由于每次出现的卡牌种类都是随机的,我自己玩了几十轮游戏,从头到尾都能遇到同一种属性卡牌的情况少之又少,绝大多数时候都是几种属性凑着玩,浪费属性的情况十分常见,所以尽管卡牌系统对战斗力的强化效果立竿见影,但也不能对其过于依赖。
总结

作为一款 EA 阶段的游戏,《Ratatan》有着扎实的系统基础,我全程几乎没遇到任何 Bug,并且非常到位地把控住了这种节奏玩法的几个关键点,音乐水准也非常高,很久没有遇到玩起来这么欢乐的游戏了。
但另一方面,内容方面重复感较强、缺乏深度的问题也是客观存在的,随着游戏后续的不断更新,希望这些问题能够得到逐步改善,等游戏正式发售时以更完整的面貌出现在玩家面前。
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