前言 地牢探险是一个历史悠久的游戏品类,它的渊源可以追溯到以《龙与地下城》为代表,在上个世纪火爆全球的桌面角色扮演游戏。玩家需要设定自己英雄角色的能力、出身,在一个个危险的地下城内探索,击败各种敌人...

前言

地牢探险是一个历史悠久的游戏品类,它的渊源可以追溯到以《龙与地下城》为代表,在上个世纪火爆全球的桌面角色扮演游戏。玩家需要设定自己英雄角色的能力、出身,在一个个危险的地下城内探索,击败各种敌人获得奖励。

《不思议地牢》试玩报告:麻雀虽小五脏俱全

随着科技技术不断发展,地牢探险之后也被移植到了电子游戏领域。但在开发方向上却出现了两个分支。

一个是以1980年的《Rogue》为起源,在如今爆火的Roguelike游戏,其核心是程序化随机生成地图与道具,并采用永久死亡机制,旨在提供一种不可预测、极具挑战性的体验。

《不思议地牢》试玩报告:麻雀虽小五脏俱全

而其他地牢探险游戏,则主要依赖固定地图探索和精美视听体验。直到一部作品的问世,它吸收这一流派的百家所长,并融入了诸多创新,将地牢冒险这一游戏品类发扬光大,这款游戏就是《塞尔达传说》。

《塞尔达传说》摒弃传统地牢冒险游戏的随机性,以精心设计的迷宫为核心。在《塞尔达》的地牢中,玩家必须通过探索、解谜和对空间的理解,来解锁原本封闭的区域。其核心设计原则是“道具驱动进程”,每一个地牢都围绕一个核心道具展开,玩家获得道具后便能解开专门设计的谜题,继续前进。

这种设计遵循“先展示锁,后给予钥匙”的精妙原则,例如玩家先看到一道有裂缝的墙(锁),之后找到炸弹(钥匙)便能回过头来解开,从而获得探索发现的巨大满足感。

《不思议地牢》试玩报告:麻雀虽小五脏俱全

《塞尔达传说》的经典设计被后世众多游戏借鉴,但却鲜有好的“学生作品”出现,直到我体验完《不思议地牢》试玩版本后,我认为这款游戏不仅抓到了《塞尔达传说》的神韵,制作组还将在自己的巧思叠加到了经典框架上,给予玩家全新的地牢冒险体验。

“王子救公主”

《不思议地牢》是一款标准的线性地牢冒险游戏,遵循了《塞尔达传说》的本格设计,流程中皆采用固定地图,没有Roguelike的随机要素,所有的体验都是一次性的。这样设计的坏处就是让游戏失去了像Roguelike游戏那样超高可重复游玩性,但换来的却是制作组手工精心打磨,而非电脑随机生成的精妙地图。

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游戏的故事也很简单,哥哥小辛带着妹妹香缇日常出海钓鱼,但却遭遇了可怕的“琥珀风暴”,兄妹二人被卷入风暴中,哥哥获得武器后在地牢步步深入,发现妹妹被魔王俘虏,并且魔王要利用妹妹完成仪式。哥哥并不是魔王的对手,好在千钧一发之际有人相救将他传送到安全的地方。于是哥哥小辛就在风暴中的世界不断探索,一点点的变强,朝着救出妹妹的目标努力。

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不难发现游戏很明显借鉴了《塞尔达传说》林克救公主的传统故事框架,甚至在开头动画部分就有很浓郁的《织梦岛》的味道。在交代完大背景后,随着玩家逐步探索会邂逅许多性格各异的NPC,他们主要负责游戏中角色养成的部分。他们都是之前被卷入到风暴中的居民,似乎早就放弃了逃出去的念头,同时也适应了风暴中的生活,一个个虽然确实都有在帮助男主,但也都有点奸商的底色,想方设法的搜刮男主探索获得的素材,但与他们之间的搞笑对话也成功营造了游戏的轻松氛围。

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由于游戏没有战斗获得经验的设定,自然也没有传统RPG的等级系统,所以角色成长主要依靠探索地图获得的道具以及属性加点之上。同《塞尔达传说》一样,地图中会散落大量的素材及宝箱,使主角获得被动技能的神器一般就靠宝箱获得。神器会给予玩家不同的buff,但都有耐久值的设定,反复触发消耗殆尽后神器就会损坏。

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属性加点的部分,游戏中有生命值和魔法值的设定。给生命值加点不是像《塞尔达传说》那样在地图中找到心之容器这么简单,因为游戏里NPC普遍的奸商属性,只有支付足够的金币才能给生命值和魔法值升级。同样,升级战斗技能、增加全局buff这些养成部分也都需要消耗对应的素材升级,所以在地图探索的部分玩家就需要将每个角落都好好地“舔”干净。

《不思议地牢》试玩报告:麻雀虽小五脏俱全

地图设计部分,游戏也像《塞尔达传说》那般引入了大量“锁”的设计,部分无法通过的道路,可能只需要在房间中仔细找到一个小机关就可解锁。但更多情况是等到游戏后期,主角获得新能力后就会豁然开朗。

《不思议地牢》试玩报告:麻雀虽小五脏俱全

△起始点上方的房间一开始因为石堆阻拦无法前进

《不思议地牢》试玩报告:麻雀虽小五脏俱全

△获得炸弹后可以成功解“锁”

Demo版本只有短短一个教学关+一个序章的内容,我却收获了无数次柳暗花明的体验,游戏的地图面积出乎意料的大,新敌人、新区域、新机制源源不断地出现,让我既体会到Roguelike游戏才有的新鲜重复探索体验,又享受到了手工打磨的精致线性流程,整个游玩过程丝毫不会有一丝疲惫的感觉。

同步“回合制”

战斗部分游戏大胆创新,它既不是《塞尔达传说》那样的即时战斗,也不是传统角色扮演游戏那样的回合制玩法。

《不思议地牢》试玩报告:麻雀虽小五脏俱全

因为“琥珀风暴”中的时间被魔王冻结,只有主角移动的时候时间才会流动,这使得在战斗中主角和敌人会同步移动,玩家需要计算好走格子的方式,规划好线路,步步为营的将敌人一一击破。这个设定让战斗更像一个解谜游戏,不同的敌人,不同的环境,都会影响主角的行进路线,在“敌不动我不动”状态下,纵览全局找到解题思路,并一口气清场的爽感让人欲罢不能。

《不思议地牢》试玩报告:麻雀虽小五脏俱全

游戏中为了配合这套玩法,也加入了大量特殊地形。例如每3回合冒出的“尖刺陷阱”;踩到机关就会射出的弓箭;任意一方攻击就会爆炸的“火仙人掌”。这些地形要素一方面可以说增加了游戏的解题难度,限制了玩家的行动,但如果运用得当,玩家也可以在一堆地形中间闪转腾挪,并利用他们将小怪直接地形杀。新元素不断地引入让这套玩法始终保持新鲜,游戏的难度曲线也极为顺滑,在一套元素即将厌倦的时候,新的内容就会适时的加入,制作组的关卡设计水平十分惊艳。

《不思议地牢》试玩报告:麻雀虽小五脏俱全

说到难度曲线,游戏也和其营造的轻松氛围一样没有过多的为难玩家,击杀敌人不仅会掉落金币,也会掉落大量可以使主角回血的苹果,回复魔法值的果树也随处可见,续航方面的问题无须担心。游戏的存档点设计克制且合理,数量不会过分多,也都安排在了地图的关键节点,不会出现近期游戏经常出现的“365里路”的情况。同时游戏还有回溯药水的设定,玩家死亡会优先消耗药水,使玩家重生在上一个房间,这样在面对较难关卡时也省去了跑路的步骤,重生后玩家也会回复较高的血量。

《不思议地牢》试玩报告:麻雀虽小五脏俱全

总体而言,《不思议地牢》流程中的“恶意”含量无限趋近于0,但它绝非简单的休闲游戏,玩家也会长时间处于临死的状态上,但只要静下心来认真思考慢慢解题,流程就可以极为丝滑的不断推进。

总结

《不思议地牢》试玩报告:麻雀虽小五脏俱全

可以说,《不思议地牢》是一款将正反馈完全拉满的游戏,精妙的手工地图和锁扣设计,完全抓到了类型标杆《塞尔达传说》的精髓。配合游戏轻松的故事氛围和可爱的像素画风,让玩家在这趟拯救妹妹的旅程中乐此不疲。而且在经过Demo两个小时的体验后,我并没有发现游戏的任何短板,如果正式版保持同样的水平,《不思议地牢》很可能成为9月独立游戏的另一个爆款。

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