夺宝奇兵:古老之圈》的玩法设计:想做得更加“开放”"> 由MachineGames打造的《夺宝奇兵:古老之圈》自发布以来广受赞誉,截至目前,其在Metacritic上的媒体评分稳定在86分。该...

总监谈《<a linkid=392876>夺宝奇兵</a>:古老之圈》的玩法设计:想做得更加“开放”

由MachineGames打造的《夺宝奇兵:古老之圈》自发布以来广受赞誉,截至目前,其在Metacritic上的媒体评分稳定在86分。该游戏已于4月17日正式登陆PS5平台,并宣布首个扩展内容“巨人教团”将于9月4日上线。此外,Switch 2版本计划于2026年与玩家见面。

总监谈《夺宝奇兵:古老之圈》的玩法设计:想做得更加“开放”

不同于该工作室以往主打线性流程的《德军总部》系列,《夺宝奇兵:古老之圈》采用了更加自由、结局多变的开放设计。在近期接受GamesRadar+采访时,本作的创意总监Axel Torvenius分享了团队在创作视角上的转变体验。“从我们团队的内部视角来看,这既是开发过程中最富乐趣的部分,也是最大的挑战之一。”

“我们过去长期专注于制作高度线性的《德军总部》作品,”Axel Torvenius说道,“因此在转向《夺宝奇兵》项目时,我们决心让游戏体验更加开放、更具探索感。”而即将推出的DLC“巨人教团”也在一定程度上延续了这一设计理念。“当你踏入罗马的街巷,尤其是深入地下区域后,游戏世界会自然而然地展现出更开放的结构。”