考虑到这年头动不动就冒出来一部重制、复刻或者复古游戏,也许我不该对《战地风云 6》与《战地风云 3》和《战地风云 4》如此相似感到意外。毕竟,在这个由 EA 和 DICE 推出的大型多人游戏系列中,三代和四代无疑是它的黄金时期:优秀的地图、让人上头的目标型模式、壮观的场景破坏,以及出色的兵种系统。
而在我玩了两个多小时《战地风云 6》,尝试了多个地图和模式之后,我发现这款回归了现代战场的 FPS 新作似乎把那些优点全都继承了下来。
这无疑是个好消息,特别是在经历了《战地风云》近几年的疲软之后。但关键的问题在于,这种「重拾昔日荣光」的做法到底有没有带来令人兴奋的游戏体验?就我目前的感受而言,答案绝对是肯定的。但是长时间游玩之后还会是同样的感受吗?这就不好回答了。
那些激动人心的时刻往往源于本作分工明确的「兵种」系统,在经历了《战地风云 2042》失败的、英雄射击游戏式的「专家」系统之后,兵种系统的回归令人欣慰。
「突击兵」可以用榴弹发射器炸开墙壁,将躲在墙后的敌人打成筛子。
「工程兵」是坦克战的中流砥柱,他们可以用焊枪修复友军坦克,确保即便周围的楼房已经被炸成一片废墟,也依然能够得到炮火支援。
「支援兵」是队伍的命脉,他们不仅可以提供弹药包,还能用除颤器复活队友。
「侦察兵」则是队伍中的战术大师,他们可以标记敌人,然后再用狙击枪完成三连爆头。
兵种设计并没有突破性的创新,但他们的定位比过去更加明确。比如突击兵可以专心对付步兵,不用像《战地风云 4/5》里那样兼职医疗兵或者反坦克兵。
尽管这些兵种设计都很传统,定位也很清晰,但也并非全无新意。和《战地风云 2042》一样,所有兵种都可以使用全部武器,但现在每个兵种都有一种「标志性武器」,用来鼓励玩家选择更符合定位的装备。
例如,侦察兵在使用狙击枪时可以屏息,这让他们成为了远距离作战的最佳选择,而工程兵在使用冲锋枪时可以缩小腰射散布。作为一名不太擅长狙击的玩家,这意味着我完全可以扛着突击步枪或者轻机枪玩侦察兵,这大大提高了兵种的灵活性。但既然我可以在其他兵种里找到更适合自己的兵种特色,我干嘛非要强行玩侦察兵?那不就没有区分兵种的意义了?
《战地风云 2042》取消兵种武器限制的决定曾招致不少批评,而我也同意无论是在当时,还是在《战地风云 6》中,加入更多限制都会是更好的选择,尤其是考虑到各兵种的专用道具都设计得很好。
支援兵的便携掩体就是一个很好的例子 —— 你可以躲在掩体后面抢救队友;还可以为前来捡你投下的弹药包的队友提供安全空间;你甚至可以把轻机枪架在上面,而轻机枪正是支援兵的标志性武器。
简而言之,每个兵种的各种特色可以产生很好的协同作用,我认为最好的策略在于找到哪个兵种的整体风格最适合你,而不是哪一个单独的兵种特色最好用。
总的来说,武器系统的改动不大,游戏整体上依然很有熟悉感 —— 试玩 Demo 中出现过的所有新点子基本上都是如此。
一套新的动作和移动系统(它有个很夸张的名字:动觉战斗系统)号称可以提供更流畅的侧身探头动作,可以在把枪架在掩体上面进行有依托射击时减轻后坐力的影响,还可以在从高处跳下之后使用战术翻滚,但就我目前的感受而言,它们似乎没有太大的作用,尤其是那个基于环境的探头动作好像很难触发。
就像去年《使命召唤:黑色行动 6》里的「全向移动」那样,我很怀疑这个系统能对普通玩家产生多大的实际影响。
唯一让我真正眼前一亮的新机制,是你可以把倒地的队友拖回安全地带并进行救援。这是一个很实用的机制,而且所有兵种都能使用(这确实有点抢支援兵的活,不过它远没有除颤器的瞬间复活厉害)。
更重要的是,它能创造出激动人心的「精彩时刻」—— 顶着机枪的枪林弹雨,在子弹激起的烟尘中将战友拖进掩体,这是一副多么英勇的画面啊。如果那些小改动能够聚沙成塔,最终也带来如此令人兴奋的体验,那么假以时日,或许《战地风云 6》能够发展出更加具有自身特色的独特魅力。
那么战场有何变化呢?在地图设计方面,《战地风云》系列一直需要摸索自己的道路,因为经典的「三路式地图」并不适合 64 名玩家的混战。令人高兴的是,这一点现在依然适用:在众多射击游戏中,《战地风云》的地图设计依然显得独树一帜。
在系列招牌的「征服」模式中,地图依然有一种近乎于开放世界的感觉,比《使命召唤》的对战地图开阔得多。
与此同时,地图设计还非常注重真实感。城市图感觉就像是走进了真正的人口中心(当然居民都已经被疏散了),建筑物的布局也很合理,楼梯的位置和楼层布局都像模像样,没有那种「活人不可能住这儿」的感觉。在你注意到大地图里还套着小地图之后,你会意识到这终究还是专门为游戏设计的地图,但它们还是能够留下好的印象。
比如在「帝国之州」地图中,其开阔的周边区域复现了纽约适合坦克行驶的宽阔街道,但是到了地图的中心地带,你就会发现许多迷宫般的小巷,那里还有一幢高耸的多层混凝土建筑,其内部有很多逼仄空间,是近距离作战的完美舞台。
仅凭一两局游戏实在不足以参透一张地图的妙处,所以我还不能断言 Demo 里的几张图能在整个系列里排到什么位置。不过这些地图确实有不少亮点。
位于塔吉克斯坦帕米尔高原山坡上的「解放峰」地图提供了许多岩石嶙峋的开阔地带,为地空战斗提供了理想的战场,而散布在地图上的军事基地则会促成步兵之间的搏命厮杀。「开罗围城」地图则有着密集的巷道,很适合用 RPG 伏击坦克。
尽管这两张地图没有可以破坏的地标建筑,所以暂时还缺乏标志性的要素,但我期待在深入研究它们之后,能在街道、房间、据点发现更多精心设计的细节。
而说到破坏,《战地风云》系列标志性的场景破坏也得到了保留。虽然没有《战地风云 4》的「关卡进化」系统那么大的动静,但在实际游玩时,本作的新系统显得更加实用。
建筑物的整堵外墙在炮火下轰然坍塌,就像是打开沙丁鱼罐头一样,让藏在建筑里的敌人暴露无遗。你可以砸穿地板,实现《彩虹六号:围攻》那样由上至下的突袭,或者也可以炸掉老六狙击手脚下的地板。
在《战地风云》已经诞生了这么多年之后,这种场面已经很难再让人感到惊艳 —— 毕竟这是这个系列一直以来的特色,将来估计也会继续延续这一传统 —— 但它们依然令人印象深刻。这不仅是一项很值得夸赞的技术成就(和系列历史上最逼真的画面一样令人赞叹),也是让《战地风云》能够独树一帜的重要根基之一。
你可能很纳闷,为什么我说了这么久还没提到多人模式,毕竟那才是大家真正玩的内容,这主要是因为,与刺激的战斗和兵种分工相比,多人模式本身没什么特别亮眼的变化。这次试玩开放了「征服」「」「突破」和「小队死斗」三种模式,而它们全都是经典的老味道。
不同玩家会有不同的喜好,但就我个人而言,我认为本作的模式还是像以前那样:还是那些目标导向的模式最好玩,而那些规模较小的、只比人头数的模式,则依然与《战地风云》的风格有些格格不入。这并不是说它们不好玩,但是 EA 喜欢宣传的那些刺激的「战地时刻」,似乎只有在胶着的征服模式中死守 C 点,或者在突破模式中搏命撕开防线时,才能够体验的到。
作为一款意图重现《战地风云 3/4》辉煌的游戏,我对于这些模式保持了原汁原味并无不满。在经历了两款口碑不太理想的游戏之后,这个系列急需重新站稳脚跟,而这部新作的下盘感觉非常扎实。
但我还是不禁感到,那些原汁原味的老模式,或许还是应该多加入一些新要素,比如某种新颖别致的占领点,或者专门用于达成地图目标的特殊装备之类的。也许本次试玩中没能体验到的「升级」模式会提供更新颖的刺激体验,不过根据官方的描述,它的玩法就是「两支队伍争夺战略控制点」,所以我不抱太大期望。
在 8 月的《战地风云 6》公测开始后(北京时间 8 月 7 日 16:00 至 11 日 16:00 和 8 月 14 日 16:00 至 18 日 16:00),我相信很多老玩家会欣慰地发现,这个游戏的核心思路似乎就是回归《战地风云》巅峰时期的风格。
我也必须承认,现代战场的美学、装备、兵种,确实都比前两部游戏的近未来和伪历史更加能够吸引我。我这次玩得很爽,但在《战地风云 3》和《战地风云 4》已经问世十多年之后,它已经无法像当年那样让我肾上腺素飙升。不过情怀依然是一剂猛药,而这或许正是我们现在需要的东西。
粤公网安备44010602000283号
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