在我坐下来沉浸入约三个小时的《四海兄弟:故乡》之前,Hangar 13 的总裁 Nick Baynes 就对我反复提及,他的团队希望玩家们能够完整体验这部前传故事。正因为秉承着这样的目标,《四海兄弟》...

在我坐下来沉浸入约三个小时的《四海兄弟:故乡》之前,Hangar 13 的总裁 Nick Baynes 就对我反复提及,他的团队希望玩家们能够完整体验这部前传故事。正因为秉承着这样的目标,《四海兄弟》系列最新作品在时间线和游戏设计两方面都进行了回溯。

《四海兄弟 3》虽然非常出色,但采用了全开放世界的设计思路,开发者事后看来似乎和玩家们一样觉得这种设计不太适合这个系列。前两部《四海兄弟》的游戏画面精美,由叙事驱动,主线性流程,背景设定在一个令人惊艳且非常细致的世界之中,玩家虽然可以四处探索,但那个世界本质上只是一个单纯为主角的主线任务服务的美丽背景板,而不会试图用琐碎的任务和支线来让人四处奔波。事实上,Baynes 似乎在暗示,2020 年推出的第一部游戏的重制版(即《四海兄弟:最终版》)所收获的积极评价在一定程度上启发并成为了该系列第四部正统作品的方向指引。

九游《四海兄弟:故乡》独家上手前瞻 | 九游 First

在体验完《故乡》的第三、四和五章之后,我很高兴地向大家汇报,开发团队这次似乎成功地让《四海兄弟》回归了其游戏玩法的本源。本作就像《四海兄弟》的前两部一样,是一款以剧情为导向,而非开放世界设计的动作冒险游戏。有意思的是,你的核心可升级武器不是枪(尽管游戏里肯定少不了枪械),而是你的匕首。本作把重心完全倾斜到了潜行玩法,而且更棒的是,游戏首发仅需五十美元,就像我常说的,这是个「反 Randy Pitchford 定价策略」。

再度回归熟悉的配方

当我第一次拿起手柄(我是用一台高配 PC 玩的,你们所看到的文内截图以及视频版评测画面均是在这台 PC 上截取和录制的),游戏带我穿越到二十世纪初,扮演十几岁的少年恩佐·法瓦拉,他刚刚从童年劳作过的硫磺矿场中逃出生天,开始在大先生托里西的葡萄园里工作,托里西是一位保护当地居民和财产免受山中盗匪侵扰的西西里黑手党人物(当然,代价就是每个月要给他交保护费)。

我真的很喜欢《故乡》这部作品对恩佐成长历程的刻画,他从一个天真无邪的孩子成长为一个谨遵家族誓言、层层筛选而出的家族成员,获得了为家族利益行事的资格。在第三章中,我们看到了恩佐第一次离开葡萄园,跟随卢卡(大先生的得力助手)和切萨雷(家族中的另一名正式成员)外出收账的经历。

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卢卡和切萨雷就像是恩佐肩头的天使与恶魔,卢卡主张耐心,认为应当把暴力视作最后不得已的手段,而切萨雷则更倾向于「先开枪再问话」的行事风格。比如,在我们的第一次收账行动中,我们拜访了橄榄种植户马尔科。马尔科向来按时付款,但这次却拖延了。卢卡给了我一把没有子弹的枪,仅作为恐吓手段让马尔科付清欠款,但切萨雷却对我说:「多一个人手能更好地提醒他们已逾期的事实。」

顺带一提,我觉得在《四海兄弟:故乡》这三小时的游戏时间里,我看到的水果比玩过的任何游戏都要多,我们或许该为这款游戏设立一个新的奖项类别。最后,我们既没有开枪,也没有动拳脚,因为我在附近找到了密码,然后从马尔科的保险柜里拿到了大先生的钱。我很欣赏 Hangar 13 在此处对恩佐融入托里西犯罪家族的经历所做的刻画,并没有急于让你一上来就化身杀人狂魔。

不过,在我们收第二笔账时情况略有升级。我们骑马穿越西西里的乡间,来到了邦加利诺先生的农场,那里的工人正在曼努埃莱的带领下闹罢工。「我们这儿可不兴搞罢工,曼努埃莱。」卢卡对这群不干活的人说道,「你和你的朋友们赶紧回去工作,别影响生意。」

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顺便说一句,骑马前往每个目的地时所欣赏到的乡村景色是如此令人愉悦,这一点我实在是太喜欢了。《四海兄弟:故乡》摒弃了前三部《四海兄弟》游戏所使用的专有引擎,转而采用虚幻 5 引擎。平心而论,以前那个引擎的表现也毫不逊色,《四海兄弟 2》在当时就是一部画面极其出色的佳作,而虚幻引擎则继续发扬了这个系列打造精美场景的老传统。那完美的蓝天和蓬松的云朵高高悬于连绵起伏的绿色山丘和农田之上,很好地营造出了《故乡》中西西里的氛围感。我迫不及待地想在后续流程中看到更多类似的风景。

言归正传,曼努埃莱拔出了一把刀,顺带为我引荐了《四海兄弟:故乡》中最为核心的武器类型。你可以解锁并获得不同匕首,每把匕首都有其独特的攻击属性,除了外观各有差异以外,你还可以根据自己喜好的不同战斗风格来进行选择。本作为匕首近战设计了不少动作:刺击、挥砍、格挡和闪避(正如《蝙蝠侠:阿卡姆》系列游戏那样,重攻击无法格挡,只能闪避)。

至此,第三章还剩最后一个收账任务等待完成,你多半已经预料到了,这次事情闹得更大了。我们去拜访了一位名叫费切拉的农民,他却反过来冲着我们大喊大叫,因为他新搞的水泵被强盗们偷走了,而他付给大先生托里西的高额保护费并没有保护好他的宝贵财产。终于,向来很有耐心的卢卡告诉恩佐,他大可以在枪里装填实弹,不要对开枪杀人有什么心理负担,因为那群无法无天的强盗偷走费切拉的东西,本质上就等同于直接从大先生手里抢钱。

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于是乎我们沿着山坡一路追击,先后穿过两个土匪营地,最后与十来个拦着我们拿回被盗水泵的不法之徒展开激烈的枪战。熟悉的第三人称掩体射击玩法不仅让《四海兄弟》系列的老玩家们倍感亲切,对于那些在近十年里品过优秀第三人称动作游戏的玩家而言也能快速上道。虽然《故乡》并没有在这方面设计推陈出新,但游戏系统手感舒适、扎实且好玩。不过还是存在一些令人不适的地方(至少对我而言确实不适),那就是在最后一个土匪被击毙后播放的过场动画里,切萨雷割下了其中一个土匪的手指,拿走对方的金戒指作为自己的辛苦费,然后随手把那根断指扔进了井里。

禁忌之爱

在第三章完成所有「入职培训」之后,《四海兄弟:故乡》在下一个章节展开了一场规模浩大的任务,该任务牵涉到大先生托里西的女儿伊莎贝拉,恩佐显然对她有好感,还有冯塔内拉男爵的儿子杰纳罗,他老爸在西西里黑手党中的地位甚至比大先生托里西还要高。杰纳罗想炫耀他那辆新豪车,同时也想追求伊莎贝拉,于是安排了一次在附近废墟的野餐约会。任务以恩佐负责陪同这次约会为起始,经过一系列绑架、骑马追逐、留在恩佐身后的一串尸体以及刺杀背叛的生意合伙人,最后以大先生托里西的心满意足和伊莎贝拉对恩佐的更加倾心为结束。

这个任务起初只是平静地展开,杰纳罗开车载着切萨雷前往废墟,而伊莎贝拉则坚持要和恩佐骑马同行。没错,在《四海兄弟:故乡》中,你可以选择自己想骑的马匹,每匹马都有独特的个性和特点。根据我所玩的内容来看,选择什么样的马似乎并不会对游戏玩法产生什么实质性的影响,但不管怎么说,这依然是为叙事添砖加瓦的不错方式。

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他们中途短暂停下,主要是为了展示了玩家可以用来拍摄风景的相机。但遗憾的是,在我所玩的这三个小时里,那是唯一一次能够使用它的机会,希望在后续流程中玩家能有更多拍照的机会吧。在与切萨雷和伊莎贝拉会合之后,你还将以一场在废墟中举办的低风险赛车形式体验一把《故乡》的驾驶系统(这说不定是想致敬一代《四海兄弟》中那个最臭名昭著的任务)。

可就在杰纳罗与伊莎贝拉专心约会,切萨雷和恩佐闲来无事摆弄杰纳罗的车时,一伙强盗(这里我就不剧透他们的身份了)端着枪冲了进来,把约会的二人都绑架了。他们真正想要的其实只有杰纳罗,但不得已必须把伊莎贝拉也带走,结果 …… 嗯,正如你能想象的那样,这些绑匪也是摊上大事儿了。在这段情节中,我得到了使用霰弹枪的机会,顿感它威力巨大,令人满足。带把刀去参加枪战根本就是一个自讨没趣的行为(悄无声息勒人啥的就更别想了),所以我直接让恩佐端着枪冲锋陷阵。

通过前面提到的那场追逐战,我追上了对方的马车,击毙了众多绑匪,然后救出了伊莎贝拉,她献给恩佐一个吻(可千万别告诉大先生!)。不过,恩佐还是把伊莎贝拉交给切萨雷护送回家,因为他还得去救杰纳罗,毕竟他要是空手回去,肯定会被那两位老父亲当场宰了。正是这段剧情让我得以尽情释放潜藏于我心中的「山姆·费舍尔之魂」,因为这一段场景设计得非常适合潜行,而且还是在开阔地带,让我能够自行选择路线并保持隐蔽。

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如果一款游戏做了潜行路线,那我十有八九都会玩潜行,所以玩《四海兄弟:故乡》时也不例外。开发人员告诉我,他们觉得大多数玩家在这一大段区域里(确实很大,而且到处都是敌人)潜行时总是会被发现,但我想把这一段当作自我挑战,虽然坚持了很久,但终究还是暴露了,不得已展开枪战。

不过在《故乡》的潜行环节中,《细胞分裂》那套基础玩法依然适用。你可以蹲伏以减少声响,丢硬币(或者捡到的瓶子之类的东西)来分散敌方注意力,要么迅速用刀背刺他们,要么试着将他们勒晕,这部分会触发一个需要快速按键的 QTE,失败的话他们就会从你手中挣脱。

周围还非常贴心地放置了一些空容器,你可以把尸体藏在里头以免被发现。《故乡》在这一玩法上并没有创新,但就我个人体验而言,它把传统的潜行玩法做得还算不错。此外,我还很喜欢本作有关玫瑰念珠的设计,念珠的珠子可以进行升级,不同效果会带来不同的游玩体验,比如其中一个就是降低你的脚步声。

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我之前一直享受着轻手轻脚所带来的便利,直到要对峙最后一位绑匪梅西纳。有关梅西纳的具体身份和故事,等你亲自玩游戏时就会知道了。恩佐向他发起刀战挑战,梅西纳放下枪,接受了恩佐的挑战,并按照恩佐的规则来。

在接下来的这场战斗中,我总是难以把握好格挡的时机,但还是设法让恩佐留住了足够的血量,赢得了这场战斗(注:我在普通难度下玩了三个小时,中途死了好几次,不过这游戏有提供多种难度选项,可以根据自己需求调节难度高低)。回到葡萄园后,得知了伊莎贝拉被绑架一事的大先生托里西表示他要活捉梅西纳。呃 …… 阿这 …… 不过最后,老板还是夸我做得不错。伊莎贝拉也对恩佐露出了明显有好感的微笑。

入室劫案

第五章(即我上手试玩的最后一个章节)又让我展现了一把潜行能力,这次的任务是潜入那个策划杰纳罗被绑(还因此连累了伊莎贝拉)的幕后主使家中,把他拖出家门,带回去见我的老板。换句话说,这次就是去「绑架绑匪」的。这个任务简直就像是从《细胞分裂》里直接照搬过来的一样,因为有多种抵达山顶大别墅的路线供我选择。我全程悄无声息,一路暗杀,解决了所有挡道的人,最终成功潜入宅邸,找到了我的目标。

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不过,我出去的时候就没那么顺利了,因为当我带着目标往外走的时候,剩余的守卫都知道了我的存在,所以我不得不开枪一路杀出去。至于这个人落到大先生手里是个什么下场?嗯,你玩了就会知道的。

旧故乡,新期待

在《四海兄弟:故乡》的这一大段试玩流程中,我玩得很是畅快。我在大约三个小时中体验了三个章节,那么一共有多少章呢?且不论章节数具体有多少,反正我感觉它不像是一个能在六小时内就讲完的故事。虽然我不清楚《四海兄弟:故乡》的最终流程有多长,但考虑到工作室总裁希望每个人都能顺利看到结尾的滚动名单(以及这五十美元的定价),我可以肯定地说,这不会是一款四十个小时的游戏,甚至可能到不了三十小时。不过就我个人而言,这样也已经足够了。毕竟我是一个打工人兼父亲,我很乐意能用一两个周末的时间通关《四海兄弟:故乡》。

更重要的是,我现在非常看好这款游戏,不论它的流程是长是短,我都可以从中收获很多乐趣。本作的机制虽然还是老配方,但依旧扎实可靠,潜行、射击、拼刀和驾驶体验都令人愉悦。对于《四海兄弟》系列游戏而言,最重要的元素就是剧情,我可能是被本作的剧情深深吸引住了,所以迫不及待地想看到后续发展。很高兴能再次体验到类似《四海兄弟》前两作的那种氛围。这种感觉真是久违了。