《牧场物语》系列毫无疑问是 Marvelous 最受关注的 IP 之一,但只要看一眼那跨越近 30年的长长的作品清单,就知道想要在保持核心玩法不变的基础上继续创造全新的体验,其实是非常困难的。

所以此次开发者似乎采取了比较保守的策略,重制 2008 年登陆 NDS 平台的《牧场物语 欢迎来到风之市集》,在保留特色系统、故事主线、基本场景等内容的基础上,不仅对画面、操作手感进行了大幅强化,还追加了不少首次出现在系列中的系统与功能,角色的动作细节跟原作相比当然也变得更加丰富。这款重制作品被命名为《牧场物语 来吧!风之繁华集市》(以下简称《风之繁华集市》),计划在 2025 年 8 月 28 日登陆 Steam、NS 以及 NS2 平台。
九游 中国近日受邀参与了一场大约 90 分钟的游戏试玩活动,体验到了游戏开场部分的流程以及一些特色功能,虽然这样的简单体验对于以杀时间著称的《牧场物语》系列来说根本无法触及其核心的吸引力,不过还是能管中窥豹,一探这款重制作品的优秀之处。

种田和开店两不误
游戏舞台被设置在时常有微风吹过的「煦风镇」,主人公在这里遇到了希望能够恢复小镇往日繁荣的镇长菲利克斯,曾经人头攒动的小镇特色「集市」正变得越来越萧条,玩家需要扮演主人公通过经营牧场、种植农作物、照料动物来获得各种商品拿到集市贩卖。
从玩法的本质来讲应该是农场模拟+店铺模拟的结合体,当然后者的系统和功能都比较简单,只相当于一个小游戏,不会像专门的店铺经营游戏那样让你手忙脚乱,玩家的主要精力还是会消耗在安排种植、收获以及跟小镇里其他 NPC 之间的互动上。

首先从画面表现来看,我们试玩的 PC 版在分辨率和流畅度方面显然有一些优势,能够以 4K 级别画质十分畅快地运行游戏,尽管建模的多边形数量并不太多,但和原作普遍只有 2 头身的Q版造型比起来,现在的 4 头身全 3D 角色造型给人的观感明显要成熟不少,让游戏氛围少了几分孩子气。
身材比例的改变也让角色的动态变得更加真实和丰富,尽管由于体验时间并不长,我能玩到的内容比较有限,但两个动作系统还是给我留下了十分深刻的印象 —— 跳跃耕地以及能够减缓下降速度的「滑翔伞」。

跳跃动作顾名思义,就是在跳起来之后也可以使用工具或物品,拿着铲子可以让耕地的面积(格子数)增加,撒种子和撒肥料的效率也会有所提升,只不过这会消耗更多的 GUTS(精力)。
这个动作在画面上的表现有点类似动作游戏里的「跳劈」,看上去有些滑稽,尤其放在《牧场物语》的世界里显得有些太「动作」了,不过就实际效用来看确实将耕种效率提升了好几倍,节省了不少时间。
初始状态下跳跃耕种就能影响 6 个地块,之后到镇长处购买了二段跳之后还能增加至一次9 个,这样一来即使种田的时候需要重复进行挖土、浇水、撒肥料的操作,也变得不是那么难以接受了,这对游戏节奏来说确实是一个非常积极的变化。

而「滑翔伞」功能虽然对于很多玩家来说并不陌生,但在《牧场物语》系列里却是开天辟地头一遭,乘风而行的主角不仅跟游戏的发生地「煦风镇」以及标题里的「风之繁华集市」产生了奇妙的联动,也意味着本作的地图有着系列前所未有的自由度,可探索范围更大,也更具真实感。
根据介绍玩家可以乘着风轻松抵达屋顶或悬崖等平时难以到达的地方,但我试玩的部分并没有遇到类似的使用场景,更多时候还是借助滑翔伞提升我在村子各个平台之间移动时的效率,从形式来看似乎没什么特别之处,但或许只有《牧场物语》系列的老玩家才能体会到这种程度的地图自由度提升对于这个系列来说究竟代表着怎样的体验升级。

尽管时间不长内容也很有限,但《风之繁华集市》还是通过这次试玩向我们展示了其大幅提升的画面品质、丰富的游戏内容以及值得期待、经得起挖掘的牧场生活,多出来的开店环节尽管架构比较简单,但毕竟让玩家在游戏经济循环中的参与感得到了提升,跟系列其他作品相比整个游戏流程也因此产生了有机的变化。
再结合细节更加丰富的动作设计以及更考究的地图,身为重制作品但其实在《风之繁华集市》身上除了角色设定、基础系统以外很难找到原作的影子,这显然有利于新玩家勇敢尝试这款结合了新旧各种创意与操作体验的系列最新作。
制作人中野魅访谈:改编和重制也能对系列产生积极的影响
在试玩结束后我们对本作制作人中野魅先生进行了采访,他提到尽管这次的《风之繁华集市》是一款重制作品,但实际上还是加入了很多全新的想法,有些甚至是系列首次,希望能带给玩家不一样的体验。

—— 想请问之后是否有继续改编《牧场物语》系列以往作品的计划,因为我们看到之前的《牧场物语 重聚矿石镇》还有这次的《风之繁华集市》都是在原作基础上进行的重新设计和改编,那么除此以外的其他人气作品,是否也有获得重制的机会?
中野魅:感谢您的提问。关于重制的问题,我们其实一直有相关的规划,只不过要不要改编、具体要选哪一部作品,可能会主要根据这部作品对于《牧场物语》整个系列的进化或成长是否有特别大的影响这个角度来考虑,如果可以在改编的作品上进行一些全新的尝试,那么我们也会非常积极地考虑相关重制的企划。
—— 在去年举行的 MARVELOUS GAME SHOWCASE 2024 活动上,贵公司曾经宣布《牧场物语》系列正在开发新作的消息,而且主题是强调「自然表现」,当时很多人以为是全新作,现在看来应该就是这款《风之繁华集市》了。那么想请问这部作品具体是如何强调「自然表现」的?
中野魅:感谢您的提问。您应该也注意到了,这部作品的标题里就体现了「风」和「集市」两大主题,所以我们在自然表现方面对于「风」所呈现出来的效果就特别在意,比如河流的流向、风的风向,还有风对角色移动状态的影响等等。

另外我们还系列首次加入了「滑翔伞」的功能,这个功能的初衷其实是想通过一种形式来表现风的存在,最后决定将这个功能做到游戏里用以表现风的力量,同时也可以让玩家体验到一定的动作方面的乐趣。
—— 想问一个跳跃动作或者二段跳的问题,为什么要加入这个设计?让玩家可以通过跳跃、二段跳来提升翻地、浇水、施肥等工作的效率?这样一来农具的效果是不是没有之前作品里那么显著?
中野魅:感谢您的提问。首先农具系统还是得到了保留,在本作中玩家依然可以针对农具进行改造,比如挖矿的时候或是面对一些特殊植物的时候,农具的等级不同,能够获得的矿石也不一样。
另外二段跳动作的部分,我们从原本的设计理念来看是希望给游戏加入一些趣味性的动作表现,如果时机把握得当,玩家在跳起来的时候能够一次收获很多的作物,其他比如浇水的时候也有特别的动画表现,从出发点来看还是希望让游戏拥有更多的乐趣。

具体到二段跳这个动作上,其实这是在 NDS 版的《牧场物语 欢迎来到风之市集》里面就有的一个系统,另外我个人也非常喜欢《牧场物语 欢迎来到风之市集》这部作品。
它在整个系列里面也是非常特别的一部作品,因为有些地方要求玩家必须灵活掌握一些动作控制要领,必须要活用这些动作才能顺利进行游戏。因此在进行这次改编的时候,我们认真探讨了游戏的内容量问题,让玩家可以获得多少原作里就有的体验,如何让玩家感到内容上的充实,希望玩家在执行这些动作的时候,能够获得良好的反馈,比如跳跃动作可以提高玩家的耕地效率,比如滑翔伞可以简化玩家的探索等等,希望玩家们能够体会到这些动作的趣味性。

—— 想询问一个关于游戏卡带的问题。从目前获得的信息来看,《符文工房 龙之天地》的 NS2 版卡带可以直接插在 NS 初代主机上运行游戏,系统会自动识别不同的版本。而这个功能连很多任天堂的第一方游戏都没有支持,想请问《牧场物语 来吧!风之繁华集市》是否也支持这一功能?以及 Marvelous 是怎么做到这件事的?以为什么要这样做?
Marvelous:首先可以回答您的是,这两款游戏全区域的 NS2 卡带都可以在 NS 初代主机上使用。
佃健一郎:这两部作品所属的游戏系列都有着十分悠久的历史,有非常多持有 NS 初代主机的玩家,毕竟 NS2 刚发售的这段时间,很多玩家可能没办法第一时间入手,所以我们希望不管玩家手里的是初代 NS,还是新的 NS2 都能玩到我们的游戏。

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