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魔兽世界TBC怀旧服防战拉仇恨的实用手法
魔兽世界TBC阶段可是很多人关注的热点呢。这一阶段有不少超厉害的新内容。不过好多玩家对游戏里TBC相关的内容都不太了解。那在魔兽世界怀旧服P1阶段的时候,防战要怎么打仇恨手法呢?接下来就给大家讲讲魔兽世界P1阶段防战怎样拉怪才稳。
大原则是这样的:盾猛比复仇厉害,复仇又强过毁灭加上依据怒气状况来维持英勇,这和以前没太大差别,只不过现在是毁灭取代了破甲。下面是一些你得了解的进阶细节。
怒气、毁灭打击与武器:
毁灭打击的伤害是怎么计算的呢?就拿3级毁灭打击来说吧,它的伤害计算式子是这样的:武器伤害的50%,再加上35乘以破甲的层数。
在武器标准化的影响下,要是DPS相同的话,武器速度越慢,毁灭打击所造成的伤害就越高。
拿TBC里的经典武器噬日者来说吧。噬日者的每秒伤害(DPS)大概是83,它有两种速度,1.6和2.8,这两种速度下理想的伤害差值在45左右呢。
毁灭打击有着固有仇恨,这个仇恨的数值是105加上15乘以破甲的层数。在达到满破之前,还得加上破甲所产生的301点仇恨。
95%以上的情况,我们应该使用快速武器。
低怒环境下 (普通本),慢速武器>快速武器
在高怒的环境里(除了一些普通本之外),快速武器的表现要比慢速武器好。
在测试服进行测试的时候,毁灭打击出现了这样的情况:它第一次造成伤害是在这一次毁灭打击的破甲之前,而第二次造成伤害则是在破甲效果产生之后(已经有2层破甲的减益效果了)。这应该是个漏洞,毕竟按照正常的情况,毁灭打击本应在破甲效果出现之前就产生伤害的。
属性:
以前啊,嘲讽和群体嘲讽的命中类型是法术命中,现在呢,改成物理命中啦。这么一改啊,命中就变得更有价值了呢。比如说,在一场战斗里,如果一个战士用嘲讽技能拉怪,以前法术命中要是低的话,可能嘲讽就没那么容易成功。现在改成物理命中之后,要是这个战士物理命中比较高,那他使用嘲讽技能就更有把握能拉到怪,这样他就能更好地保护队友啦。
闪避不如招架有用。招架敌人攻击时,自身攻击能按百分比提速。不过,要达到同样的装备属性,招架所需的点数更多。
精准能够减少怪物招架和闪避的可能性,技能既能提升自身的生存能力,又能增加自己所拉的仇恨。比如说,在战斗的时候,如果你的精准度足够高,怪物就更难招架或者闪避你的攻击,这样你就能更稳定地输出伤害,同时利用技能来保障自己不容易被怪物干掉,而且还能让怪物一直盯着你打,不会轻易地就被队友把仇恨给拉走了。
援护的范围在8到25码之间,它仅仅能够帮队友承受近战与远程的攻击。
循环剖析一下,战士建立仇恨的技能,乍一看挺复杂的,可实际上简单得很呢。
一般来说,仇恨技能通常就两种类型。要是按照时间线来划分的话,那就是公共冷却(CD)技能以及武器攻击速度冷却(CD)技能。
要是在技能方面把仇恨拉到极限,并且每次冷却都能激活复仇的话,盾猛的冷却时间是6秒,复仇的冷却时间则为5秒。
战士有4个公共CD技能,这些技能完成一个循环仅仅只要6秒。
仇恨会让盾猛和复仇稳稳占据循环的一半,那另一半呢?就得靠两个毁灭打击来衔接了。
盾猛、复仇、毁灭、毁灭,这四个技能按顺序释放的话,就形成了一个时长为6秒的标准循环。
在这四个技能里,毁灭技能所产生的仇恨要比另外两个技能低。要是得补充雷霆、挫志,还有各种怒吼这类占用公共CD的技能时,那就把毁灭技能给去掉,可别耽误下一个6秒的循环。
在这种情形下,循环就会变成这样:先使盾猛,接着用复仇,再是雷霆或者挫志或者命令或者战斗,最后是毁灭(雷霆、挫志、命令、战斗这几个技能中的一个)。
盾牌格挡这一技能相当特殊,它有单独的冷却时间(CD)。这意味着,不管什么时候,只要这个技能的冷却已经完成,你就能使用它,完全不必顾虑是否处于公共冷却(公共CD)之中。
先明确一下他的用处:
圆桌理论是这么个情况,各项减伤属性的总值要是能达到102.4%,那Boss对你的碾压就会彻底从列表里消失。
即:下一次命中你时只可能出现未命中、闪避或格挡。
要是遇到那种会碾压的Boss啊,在整个战斗过程里,都得尽可能一直用盾牌格挡着。为啥呢?因为要是连续出现碾压的情况,坦克就很可能被打倒。这就好比在一场激烈的战斗场景里,坦克就像是队伍的坚固防线,一旦被打倒,整个队伍就会陷入危险境地,所以全程保持盾牌格挡就是为了避免这种危险的发生。
有这么一种Boss,它是不会碾压的。接下来的两次攻击,它能100%减免一部分来自玩家的伤害,甚至有可能完全闪避(Miss)掉。而且,这一情况是受盾牌格挡值影响的。比如说,如果盾牌格挡值比较高,那这个Boss减免伤害或者完全闪避的概率可能就更大,就像在一些战斗场景里,战士举着格挡值高的盾牌面对这个Boss时,就会发现Boss减免伤害的情况更明显。
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