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魔兽世界TBC怀旧服 单防骑踏潮站撸小鱼人配装攻略
魔兽世界TBC怀旧服推出了新版本,这个新版本有着诸多变化。装备、职业以及手法等方面都发生了不少改变。许多玩家都渴望迅速适应新版本的内容。那咱们就来瞧瞧魔兽世界TBC怀旧服里,单防骑踏潮时站撸小鱼人的配装吧。
P2阶段,有一场战斗是防骑极为关注的,那就是踏潮之战。为啥呢?因为在这场战斗里,有好多血量很高的小鱼人得去处理。
从P2到现在,经过这么多轮CD(副本冷却时间,这里指多次副本实战)的实战之后,我察觉到风筝打法存在不少问题。风筝打法的环节太过繁杂,这就导致它极易被各种意外状况干扰,像是(这里可以列举一些具体场景,比如在某个副本中,突然出现的小怪仇恨转移,或者是场地中出现了限制走位的陷阱等情况,都会影响风筝打法的顺利进行)但又不限于这些情况。
主T治疗OT,
水牢治疗OT,
控制链脱节,
聚怪不齐,
dps OT,
……
好多团队磨合之后,大体上都能采用风筝打法把它顺利攻克。
而风筝打法分暴风雪减速和陷阱减速。
法师要是想让暴风雪有减速效果,那就得点出强化暴风雪天赋,可能还得点更多相关的天赋呢。随着装备越来越好,那些对输出比较上心的法师就会慢慢转成奥法。比如说,当法师有了一些能大幅提升输出的强力装备后,就会发现奥法在输出方面更有优势,于是就会向奥法转变。
于是……
一个深冰法的离开
下雪法师跟着潮流转切成奥法以后,以前那种靠暴风雪来放风筝的玩法就没了,变成了在boss左右脚设置陷阱来放风筝,而且这时候都不需要用到雪了。
这种打法里,输出、治疗、防骑都不自在:
陷阱的减速效果没有暴风雪那么强,鱼人离开奉献范围的速度会比在暴风雪拉法下更快,这样防骑就会损失仇恨。
2. 奉献少跳的话会有伤害不足的情况,那怎么弥补呢?装备就只能往法伤那边靠了。这样一来,防御属性就会丢掉更多。防骑要是防御属性丢得太多,就没办法长时间扛住鱼人的近战攻击了。
3. 陷阱的减速强度比不上暴风雪。所以呢,防骑去接鱼人聚怪的时候,第一波肯定会冲脸。为啥要这么做呢?就是为了能马上拉到仇恨,把队形聚拢起来,好让治疗赶紧把团队的血还有bossT的血都加满。这时候啊,防骑只能在冲脸的那一瞬间踩出第一个奉献,而且还得在那个位置保持几秒呢。在这个过程中啊,防骑得承受好多突然冒出来的伤害。
陷阱的减速强度比不上暴风雪。所以呢,防骑要是用陷阱来减速,那他得比用暴风雪减速时跑更多的路,这样才能跑出小鱼人的近战范围。而且啊,陷阱的范围是固定不变的,这就导致防骑的活动范围不能太宽泛。防骑只能在两个陷阱能覆盖到的地方,朝着boss的左右脚方向像走“8”字那样走位。打个比方,就好像你在一个特定大小的圈子里活动,这个圈子就是陷阱能起作用的范围,你只能在这个圈子里通过特定的走位方式来躲避小鱼人的攻击。
在玩5、8字走位的时候啊,要是从端点绕回来呢,就肯定会被鱼人齐射一波,这是躲不掉的。要是穿的是法伤装,那很可能就会出现血一下子喷出去好多的情况。这时候啊,如果治疗反应慢了,或者治疗被传走了,那坦克(T)就很容易倒,这就成倒T事故了。就像有一次我看到的一场游戏里,那个玩坦克的玩家穿的法伤装,从端点绕回来被鱼人齐射,血立马就掉了一大截,治疗当时正好被敌人的技能干扰到了,没来得及给他加血,结果坦克一下子就倒了。
防骑要想让鱼人吃到尽可能多的奉献,就得先在8字的一端转向,然后才能在8字中间踩出奉献。这么做的话,奉献的施放时间或许就会被推迟。毕竟一旦开始A怪,那些DPS可不会停手啊。
综合以上三点的话,防骑、输出和治疗这三者的体验如下:
防骑存在不少问题。生存能力弱,承受伤害的能力较差。在跑动的时候,仇恨建立得很慢,开启A(这里不太明确A具体指什么,如果是某种技能或者场景的话,可以补充完整以便更好理解,假设这里是指群攻技能开启后)之后,队尾的鱼人仇恨值就容易变黄,这是很危险的情况。而且它的可控性也不好,陷阱减速的效果比暴风雪差很多,没办法像暴风雪那样,按照自己的想法去控制队伍的队形,也难以很好地承担伤害。
搞不清怪物的仇恨状况,也弄不准自己开启爆发性范围攻击(aoe)的时机。
治疗的时候,防骑啥时候会大量失血,根本没法确定。是该用大治疗来预读呢,还是用小治疗一直加(111可能表示小治疗一直加的操作),也搞不清楚。还有啊,给团队抬血的时候会不会一下子就刷出仇恨(OT),这也没个准儿。就因为这么多拿不准的情况,所以只能推迟加血的操作了。
三输。
最近啊,有不少同志的装备都得到了提升呢。然后啊,他们就都在讨论一件事,什么事呢?就是在踏潮这个场景里,站着不动去和小鱼人战斗的事儿。
我自己也提升了不少,
于是就寻思着,能不能凭借站撸打法,把战斗里得人为干预的部分减到最少呢。
把战斗变成
[拉住]
[奶好]
[猛打]
的无脑模式。
在站撸实战全部完成之后,发现这种设想具有可行性。所以呢,参照WCL来把这次战斗分享展示一下,这仅供大家参考。
一个奥法的崛起
大团站在中场位置。水牢出现时,大团在这个位置刷水牢就行,不用移动。整个团队里,除了防骑之外,其他人都可以站着不动(就像士兵站岗一样,保持原位,不需要做太多走位操作)。
鱼人被接到后,要聚集在boss一侧的脚边。然后一边攻击,一边慢慢往后退,朝着boss另一侧脚边的方向带。如此一来,就能保证所有范围伤害(aoe)都能打到boss自身。
消耗品:铁盾覆盖,梦魇草预备。
饰品:双格挡值饰品,1波鱼人开1个。
技能:自律留着解水牢。
小窍门:可以依据蓝量来判断是不是要稍微侧下身或者停止后退,从而让出一些角度,好让一两只鱼人能稍微搓下背,这样就能在承受伤害的同时回蓝。药水的冷却时间(CD)已经用在铁盾上了,铁盾能带来很强的提升效果,为了能稳稳地站着和敌人对打,把主动权掌握在自己手里。
小技巧2:可以提升的地方,见底部。
成果:把一枚法爷送上99分。
治疗占比:
治疗是花排第一。
从各个技能的过量数值来看,就算传走一个治疗,靠着大地盾、花,再加上随便哪个人给一点治疗,就不会有任何生存方面的问题了。
全程承伤:
全程承伤就只能用来衡量总体的伤害承受量,突发伤害它根本就不考虑,所以这在实战中是没什么参考价值的。
全程原始伤害:
可以看到,格挡值为我们减除了极其可观的伤害量。
某一波怪的承伤情况,我们可以通过本周站撸(左边数据)和上周陷阱风筝(右边数据)的实时数据来对比。
真正具有参考价值的承伤。
框选的方法是这样的:从第一条小鱼人进行普通攻击开始,一直到野蛮撕咬造成的伤害停止的时候结束。
DTPS大概在1000左右的样子,这个数值说不上高,可也不算低。它的优势在于比较平滑,这样一来,治疗就有充足的时间去填补这个缺口。
而站撸的dtps跟陷阱风筝的几乎一样。
陷阱的减速强度比不上暴风雪,这就是原因所在。骑士要是不走出陷阱这个范围,就没法完全躲开近战攻击。这就好比是放风筝吧,可又没完全达到放风筝的效果。
配装:
大部分格子都有下位替代品。
这个号装备较好,请大家酌情选择是否参考。
某波鱼人战斗的血线:
平稳,不存在三板斧直接击穿到炽热线以下的问题。
法伤:
全程站撸的时候,固定法伤,既不吃毁灭药水,也不开法伤饰品。奉献这个技能能够完整地跳完,而且在冷却时间(CD)结束之后可以无缝衔接,这就使得仇恨的制造效率得到了极大的提高。
DPS(每秒输出伤害)能迅速开启A(可能是某种攻击模式或技能,比如集火攻击等),而治疗呢,在奉献特效打出之后,就能够毫无顾忌地猛刷团队的血量了。
头部DPS:
法师之所以能够毫无顾忌地进行输出,是因为有着稳定的仇恨。而且,固定的队形使得法师可以站在boss身后,稳稳地打出全部输出,不用担心跑位会导致暴击丢失。
自身输出:
爆发的时候法伤少了155,常驻法伤也降了72,即便如此,全程的DPS还是提高了大概210呢。
最后说下为什么选择格挡值装吧:
关键词:
盾牌壁垒。
圆桌理论。
再配一张灵魂手绘:
可以提升的地方:
盯着盾牌壁垒这个增益效果(buff),然后手动把神圣之盾的释放往后推一推,这样就能让格挡率的增益效果(buff)覆盖得更好。
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