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《魔法禁书目录》1222开发日志锦织博导演访谈

作者:GM 来源:九游 发布时间:2016-12-23 14:35:00
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今天由小萌代写开发日志,明天由风斩冰华介绍美术情况的最新进展,开发组的情况似乎已经异常忙碌了。这时候小萌只希望每个人都按照自己的步调做好事情的话,首测应该就会顺利开启了。

之所以把这篇文章贴进来,不是因为水,是因为国内很少有这么专业的访谈内容,而多数人对于大段文字的抵抗性是很强的,毕竟这个时代是读图时代。但从创作者或开发者的角度来讲,具备纯文字阅读能力,也是非常重要。想想很多原著都是小说……

下面的访谈内容,会嵌入一些小萌的一些感受和心得,毕竟我们也算是再次来创作魔法禁书目录这个品牌。一部分心态是类似的。

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原文作者:酱牛腱

来源:Anitama                             

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锦织 博(にしきおり ひろし)NISHIKIORI HIROSHI

男性,1966年出生。

日本动画监督、演出家、脚本家。

代表作为《怪杰苏洛利》《阿兹漫画大王》《魔法禁书目录》等。

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Q

我们接下来聊聊《魔法禁书目录》。您最开始是怎么接到这部作品的监督职位的?

锦织

其实J.C.Staff的作品是这样的,我接他们的工作时一般都不会事先考虑太多。这是因为他们有一位制片人叫做松仓友二,人选都是他决定的,他能够判断某部动画企划找谁比较合适,找谁才能拍得好。然后我们一直以来也都非常信任他做出的预判,所以我想他会来找我做的片,那肯定是合适我的。所以他找我时我一般都不会想太多自己适不适合,大部分情况都是当场就接下,同样是J.C作品的《阿兹漫画大王》也是我这么接到的。而《禁书目录》也是一样,并不是说J.C先找我去谈,我回家看完企划书和原作再决定,而是当场就接下来了。然后事情定下来后我才开始看原作小说,一看就发现这挺要命的啊(笑)。内容非常复杂,角色众多,要拍成动画的话密度会非常可怕。所以我当时觉得这个每周一集做起来绝对非常够呛。

小萌解读

魔禁的一个特点是时间轴和同一时间内的多处事件的描写,读过的玩家会自己脑补出全局观的感受,但作为影视作品,这样做就非常难了。估计导演自己最开始的时候只是以为这是个热血番或后宫番,但没想到后面的隐含内容太多了,所以一开始就定性,防止刹不住车。

游戏开发初期我们也被要准备的内容吓到了,当时人很少反复确定的是,这游戏能做完吗,做出来的话还是手游吗。因为初期我们的思路是做“少年JUMP”冒险类游戏的思路,和现在还是不太一样的。

Q

您也提到了原作复杂的内容,在《禁书目录》动画化过程中,您对于原作的取舍是怎么做的?能否为我们具体谈一谈?

锦织

保留原作中的长篇台词最后成为了动画中的一个特征,但是在制作时,如何把文章转化为画面是一个很大的难点。所以最开始我们要求自己做一个判断,到底是把原作文字内容进行整理精简,把动画拍成适合影像节奏的作品?还是选择在动画中尽量保留原作文字的风味?但我们有一种感觉,那就是不希望原作小说变味,变成“另一种东西”。这就是我们把动画做成那种文字塞满的感觉的原因,总之原有的描写和设定都不改,这算是我们最初决定要在动画化中执行的一个目标和课题。当然我们会去做适当的调节,防止作品节奏被拖缓,但是原则上,我们选择的是保留原作的感觉。

小萌解读

自己作为原作粉丝,或某些其他原作的粉丝来讲,有时候不太希望听到一模一样的内容,反而想听到这种性格的人,说这样的某一句话会是什么样的感觉。当然,经典台词或必杀技是要保留的。

忠于原著的目的是什么呢,应该是可以忠于原著(精神)吧,如果只有画面是忠于,但精神没什么内核,例如圣斗士后期沦为玩具广告片,确实非常忠于原著,但这也没什么意义。

Q

说到原作,镰池和马老师喜欢在各卷中使用不同的风格和主题。但是这个如果放到一部动画中进行呈现,就会有前后风格不一致的情况,动画制作方面有没有对于这方面进行控制?

锦织

这也是我们在《阿兹漫画大王》动画化中遇到过的问题。总之镰池老师通过原作把球扔过来了,我们要怎么接?我们在动画化中要给出怎样的答案?所以接着我上一个回答,我们选择优先保留原作,对于原作所变化的风格我们逐一进行考虑。所以其实并不会像你说的那样,为了方便动画而去改动原作去调整风格,以使得动画更容易看懂。我们有意不这么做,完全不做。从这个意义上来说,说实话有几集《禁书目录》确实看起来很累。但是我觉得,这是我们坚持最初既定的方针后所必然会出现的一种情况,早就在我们的考虑之中。

小萌解读

如果重制魔禁的动画片的话,其实还是以时间轴最为合适,是真正的以时间轴,而不是以小说的章节为轴,粉碎原作有时候并不是坏事,因为完全遵循原著会造成这是动态的漫画或这是动态的小说的感受。

每一本的风格不同,或者说很多日剧的编剧也很符合这个套路,每一集是一个单元剧故事,但有一条暗线一直牵引着观众。

但具体是哪几话比较累,这个大家可以一起猜猜。

Q

说来《禁书目录》的设定有相当多和《超电磁炮》进行共用,然而实际呈现方式的不同使得两者最后感官区别颇大,能不能给我们谈谈这方面?

锦织

《禁书目录》制作时的画面思路是这样的:基本不打算露出天空,我们希望把整个画面从中间到边角全都要给填上,要用线条的信息量来占满画面。所以我们在背景的选择中选用大楼,选用单轨电车,这些对象作为背景使用时的线条信息量都是很大的。这是因为在考虑如何对原作中的学园都市世界观进行表现的时候,我们本来可以选择从头开始构建全新世界设定的做法。

然而你们知道《禁书》世界观的庞大,从头开始会会造成设计师的极大负担。而《禁书》的世界观本身就有很多取自于现代,和我们的日常接轨的部分,所以我们决定不从一开始,而是选择了从现实景色中切取线条信息量较高的区块放置入画面的方法。

我们知道最近动画经常会提到圣地巡礼,虽然结果上来说《禁书目录》和《超电磁炮》的舞台也做了类似的事情,从立川进行取景。但严格上说,这两部作品的舞台不是取自于城市本身,而是取自于城市中线条信息量密集的场所和要素。立川是一个经常被动画用作于舞台原型的城市,但是就像我刚才提到的,不同的作品对于立川有着不同的捕捉方式,而我在《禁书》中选择并专注于的就是填充画面的信息量这样一个思想。

现实的基础有了,如何表现学园都市的奇幻一面呢?你们看城市里不是有风车吗,就算学园都市的基础取自于现实的城市,但只要风车一立起来,这与都市格格不入的要素的追加瞬间就让世界观出现变化,学园都市的感觉就出现了,这就是对于世界观的一种塑造方式。

另外,《禁书目录》中的剧情很多发生在傍晚和夜间,所以也不会有太多开阔的天空和能够一望无尽的全景,更多的场景舞台在大楼后面的小路,在狭窄的胡同之中,这些才是进行战斗推进剧情的主要场所。包括第二卷那种把整段高潮剧情在一个房间内演完的情况,《禁书》原作的剧情都是这样的偏封闭的场景。所以在优先“再现”原作剧情与风格的思路之中,舞台塑造就是要按照窄的来,确实没有把看着很爽很开放的背景呈现给观众的机会。

相比之下,《超电磁炮》能够以不同的角度入手,把背景舞台整理得比较清晰爽快,首先很大程度上是归功于漫画原作者冬川基老师在漫画作画时有意为之。他主动表示他画漫画的时候虽然不是说要改动《禁书目录》的世界观,但是他希望能够对作品舞台加上自己的一套解释。

而《禁书》世界在经过他漫画中的解释后,动画化时又加上了长井龙雪监督的另一层解释,也就是对于“四个姑娘高高兴兴地过日子”的着重描写。这使得《超电磁炮》的动画比起漫画来对于原作进行了更多所谓的整理与解释。所以说如果《超电磁炮》和《禁书目录》的风格有所区别,那便是因为《禁书目录》更为忠实原作,而《超电磁炮》存在漫画和动画所追加的两层解释,加上这两层解释互相影响互相共鸣,直接导致《超电磁炮》的世界观飞跃了两个阶段。

这里还有一点有趣的就是,一般而言立意上已经有所区别的作品,在设定阶段就会区别开来。比如说背景设定的区别,角色设定的区别,色调使用的区别,作画风格的区别,这些显然是区分作品风格最基本最常见的手段。但《超电磁炮》并没有从设定阶段就和《禁书目录》换一套班子制作,这是因为长井在监督完《龙与虎》之后,马上就接到了《超电磁炮》的监督邀请。这导致他当时能够用来准备设定,重建舞台的时间非常少。于是最终决定就是角色和背景直接和《禁书目录》用一样的得了,色指定也用同一套。长井直接在不用做最开始的基础设定的状态下开始了《超电磁炮》的制作。

一般而言,这种类似于继承同一条“生产线”的做法通常都会诞生出非常相似的画面效果,但是结果上来说,《超电磁炮》做出来的东西却和《禁书目录》的视觉体验迥然不同。舞台有着广阔的蓝天,充满了开放感。对于角色表现则使用了很多挖掘内心世界的手法,把焦点放到角色的魅力之上。所以背景为了陪衬角色会弱化自身的存在感,比如经常会失焦来降低信息量。而舞台的选择也不像《禁书目录》那样受原作限制,比如不用成天描写黑暗的天空,完全可以蓝天白云。所以当舞台背景可以根据剧情和角色内心而进行改变,也就是获得了自由度之后,可以说产生了预料之外的效果。明明用的是同一套素材制作,结果却使得《超电磁炮》成为了和《禁书目录》完全不同的风格的作品,关于这一点我其实是非常惊讶的。

小萌解读

两个其实在设定上并不是完全一样,例如御坂美琴的设定资料,两个作品是不同的,以至于后来魔禁剧场版吸收了电磁炮的设定。

在色彩设计上,电磁炮还是略高一筹的,体验出这个差距的原因就是背景美术和摄影技术的区别了。魔禁本篇在摄影技术和背景美术还没做到电磁炮的精致程度。

当然还有个非常重要的区别,电磁炮在角色刻画上,花的精力会更多,属于典型的角色类动画,魔禁估计本意是想做出以剧情见长的方式。

不过魔禁里很多狭小的战斗剧情,我们很多移动到了比较宽敞的地方,因为不这样做,这战斗体验就实在不太好了。我们也吸取了电磁炮的设定,但例如天空还做的不是特别好。

Q

这是不是只能说是不同的监督产生了不同的化学反应?

锦织

一般而言用一种形式去做一部作品的时候,很难做成别的样子。但是从可能性的论点来看,最终诞生出这样的区别,对我而言只能说是非常有趣的体验。

小萌解读

这个回答的不是很诚实啊……

Q

那长井监督本人对于这种情况是怎样的反应,是不是也挺惊讶的?

锦织

长井君当时是这么说的,“我们手头的素材实在太有限,无奈啊。”我想他本人最初应该没有那么强烈的想把《超电磁炮》拍成与《禁书目录》截然不同的意识,他已经觉得手头只有和《禁书目录》一样的素材,所以很难拍出区别。但是从结果上看,《禁书目录》太过专注于还原原作,导致素材相当局限缺乏自由,这些素材很难拿出去和别的作品分享。也就是说这些素材在《超电磁炮》中很难使用,这反而使得长井只能对于《禁书目录》的素材去尽力做出自己独特的解释。素材无法改动,那么他的解释就就会落实到分镜,落实到剧情内容之上,最终产生了这样的效果。《超电磁炮》作为一个动画素材在制作流程中经过监督料理最终表现出不同结果的案例,实在是令人相当有兴趣。

小萌解读

其实动画行业里不仅仅只有魔禁和电磁炮一个案例,钢之炼金术师也是同一套设定素材,但有魔改版和原著版,两者都非常好看。

在魔禁手游开发初期的时候,我们也面临一样的问题,素材太有限了,导致很多场景不知道怎么做,以至于我们不得不也删掉了一些剧情。

Q

说到舞台处理的问题,《禁书目录》第二季的意大利之行的时候,或许是因为更换了舞台?感觉忽然就特别开放敞亮。

锦织

其实原作意大利之行的内容也是相对开放的。所以忠实原作的我们确实也打算去塑造一个和学园都市有所不同的舞台。但是我觉得最主要的区别可能是因为我们没去成意大利(笑)。

Q

您是说没去意大利实际取景么?

锦织

是的。我觉得如果我们实际去了意大利,就会像在立川取景时一样,有意选择线条信息量偏多的背景切割手法,做出和学园都市类似的效果。然而最后我们没去成,只能在网上和写真集里找意大利的图片信息,没办法像在立川时搞得那么细致。或许这直接造成意大利篇的画面表现意图和原有的背景法则出现了偏差。然而结果来说,这没去成所造成的风格偏差恰好表达出了足够的异国情绪,算是意外之喜(笑)。

小萌解读

我们也同样没有去意大利取景,直接导致我们这部分就删除掉了,因为作为圣地巡礼的动画做法,可以通过照片作为摄影镜头,但对于3D游戏来讲,只靠照片是没办法满足制作的。

直到后期我们发现了一个神器,google earth……,只是发现的有点晚。

整体看完访谈的感受是,锦织博在制作魔禁时,遇到的多数问题和我们差不多,如何还原原著,故事线讲到哪里,角色之间的关系等等,只是最终呈现的方式完全不同。不过鉴于魔禁这部动画作品被喷的过于多,开发组已经准备好了非常平和的心态来等待大家的喷。

另外再仔细想了想,如果想魔改魔禁的话,需要很多准备的时间,按照商业节奏来讲,稳当的按照剧情来做是最保险的,与其说电磁炮比魔禁好,不如说电磁炮省了很多趟坑的成本,可以安心做片子更为合适。

所以以游戏这个载体来讲,如何呈现魔禁的内容,当前的游戏架构也是我们的思考思路的呈现。想想这种方式应该算是最合适的吧,具体是什么样子,可以周六看魔禁直播间的直播

授权转载自魔法禁书目录手游开发组

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