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炉石传说狗头人攻略大全 狗头人与地下世界卡组汇总

作者:互联网 来源:好软软件下载 发布时间:2023-10-04 08:15:51
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炉石传说狗头人新卡哪些强?哪些卡组是T1?什么职业最高拿低保?狗头人卡组有哪些?九游小编为不清楚的玩家带来炉石传说狗头人攻略大全。

炉石传说狗头人攻略大全

炉石传说狗头人攻略大全 狗头人与地下世界卡组汇总[多图]

冒险模式

炉石传说狗头人攻略大全 狗头人与地下世界卡组汇总[多图]

KNC的“地下城”所体现的不仅是对冒险模式玩法的重新定义,更是整个游戏设计思路的反省和改变。为什么这次的冒险模式广受好评,并会让人第二次、第三次、第N次地再想再去玩?因为它每次闯关的体验都是不一样的。过去的冒险模式里BOSS总是固定的,很快会有最佳构筑或最佳策略,到最后只剩下随机性去决定胜负,玩家通关后就不会想玩第二次了。而这次的冒险模式,玩家的每一套牌都是在闯关的过程中一步一步构建的,而每一个BOSS都是种类随机并配有相应难度的规则的,这使得对局的“可能性”大大增加,关卡的“重玩性”也变得更高。 构筑同理。炉石之前的错误设计(以加基森为代表),恰恰就像“过去的冒险模式”的一样:那些策略单一的钦定体系和超模单卡,轻易地给出了“最佳构筑和最佳策略”,很快就使得“天梯里的BOSS总是固定的”,最终只剩下随机性去决定胜负(石头剪刀布),那么最终越来越多玩家也就“不会想玩第二次”了。要改变这个问题,就要让每个对局都变得不一样。不要去设计卡组、设计最佳答案,而是在职业特性的前提下设计规则、设计互动、设计不同的分支体系,让玩家在游戏过程中体验取舍、排列组合,形成包含复杂策略和玩家个性的构筑(玩家创造内容)。这样游戏的可玩性才会变得更高。——这正是这个版本正在进行的“修复”。 最后还想补充一点,就是设计常年挂在嘴边的“新手体验”,几年加起来做的都没有这一次冒险实在。这一点就不再展开分析了。 传说武器 作为特色的传说武器反而是这个版本(设计上的)一个减分项,相比前两个版本的特色,它更像是一个为了“每个版本都要有一个新特色”而强加的设计。首先,它没有像之前的任务和DK那样设计新的独立的机制或卡牌类型,而是占用了“武器”这个本身具有一定职业特色的空间。其次,大多数的橙武的设计,无论是场地效果、攻击触发还是什么,特效的level几乎是在一个“套路附属品”的定位上,甚至比普通橙卡还要更低。除了盗贼武器还算比较有逼格外(强度另说),其他武器几乎没有让人感受到“橙武”应该有“档次”和情感冲击力,没有让人感受到设计师对于“橙武”这个概念的欲望。 最后,这套橙武在没有把自己这个“版本特色”做好的同时,还必须要付出破坏武器本身的概念和职业特性的代价(包括使武器-软的互动变得混乱),真的是得不偿失。 未鉴定卡牌 未鉴定卡牌是一个非常有意思的设计,是以前从来没有出现过的一种随机的方式。它能够在一张卡牌里融入一个职业的多种特性,比如圣骑士是“武器”+报告兵/圣盾..等,牧师是“BUFF”+亡语/吸血..等、战士是“护甲”+护甲/武器..等,这对于职业特性是一个很好的展现。而且在“未鉴定”的条件下,每张卡看似有很多效果,却不能稳定地服务于特定的一种,因而它在“符合职业特性”的“多元化构筑”里会表现更好,(相对于单一构筑、极端构筑),这对“构筑”是一种正面的引导。 不过在强度上,这个版本的所有未鉴定卡牌的价值都过于保守,因而可能进入构筑的机会不是太高。我们做一个对比:当四张卡(四个效果)放在一起时,从强度而言,显然是“抉择”(选择)>“构筑”(特定)>“未鉴定(随机)”。很多玩家第一次看到时觉得“挺强的”,是因为看到多个效果时容易受到“抉择”的心理暗示,或者只是在构筑层面上觉得“都还不错”,而忽略了“随机”这个负面效果——随机的价值大体低于四张卡的平均价值。我们从“构筑”的角度去看,这几张未鉴定牌每个的效果单独拿出来看,都未必有两个或以上选择能达到“构筑”的强度,因而这个“未鉴定(随机)”牌的强度基本就低于构筑水准了。 招募 招募是一个跳过手牌,将随从直接从牌库移动到场面上的机制,它同时具有随机性(招募过程是随机的)和可控性(主要体现在构筑上,和对局中“牌库剩余随从”的招募期望上)。招募卡有两个主要的属性:限定范围(费用、攻击、类型等)和招募数量。一般意义上而言,范围越小、数量越多,招募的随机性就越低,可控性就越高。招募的强度越高。比如战士的招募,范围是“所有随从”,数量是“1个”,随机性高而可控性低,构筑上必须带高比例的高费随从才能保证收益。相比之下,德鲁伊的招募限定了费用范围为“4费以下”,在构筑上的可控性和灵活性就高得多了;而骑士战斗号角的“招募3个”,则能在招募结果上降低方差,增加稳定性。可控性最高的是中立的955的欧克哈特大师。限定的攻击力值加总共3个的招募数量,使它几乎能够逼近“定向招募”,这样的招募卡不仅在构筑上能明确“被招募对象”,在打牌时也能对“我能拉什么”有精准的判断,因此这个“招募”特效的强度就会非常的高。不过,由于每张招募卡的价值会受到费用、卡池、构筑、环境等等诸多变量影响,想要精准地去“计算”出它们的价值是不可能的事情。这些卡究竟“好不好用”,现在都只能凭借类似机制的经验去推测,最终还是需要通过实战去检验和证明。 最后在设计方面,招募机制我是理性认可的。不仅在于它的随机性/可控性能通过条件去灵活把控,更重要的是,它把“构筑”中的策略和乐趣重新地推到了玩家面前。

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开发者:Blizzard Entertainment, Inc.

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