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听Falcom创始人讲《空之轨迹》背后的秘闻二

作者:GM 来源:九游 发布时间:2018-12-14 16:53:00
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——近藤先生被提拔到社长的时候,在公司内也算年轻一辈吧。

近藤:是啊,当时才不到32岁。我也从来没想过这种事情会发生在我身上。

——但是您当场就答应了吧。

近藤:话是这么说,一直以来我都是在公司内工作,完全没自信(能干好社长的工作)。

进公司10年以来只和公司内的员工说过话。就连怎么递名片都不清楚,当时都是临时抱佛脚现学的。

但是,在进公司头两年里除了音乐部分之外所有的事情我都做过了,公司的整体业务我基本都有掌握。图形制作干过了,游戏内的视频也做了,剧本也写了,服务器管理一直以来也在做。有了这些经验,我觉得也不是绝对干不了,所以就接受了。

——最开始的时候没打算再好好“教育”一下吗?

加藤:完全没有,只是让合适的人接手而已。

近藤:因为在各个部门都工作过,哪项工作大致要话多少时间我基本能预想到。我对工时估计的准确度在整个公司内应该都算比较高的。

加藤:回想起来的话,那些基础工作我基本上也都做过了,毕竟是我自己建立的公司。这方面我和近藤比较类似吧。但是,和他不太一样的是,我没想工作都没有过多涉及,算是范围很广但是都比较浅。

——您从上任到心理上真正做好当一个社长的准备花了大概多久的时间呢?

近藤:可能有5年以上吧,32岁上任的时候就有人跟我说:“如果觉得因为年轻所以可能会被人看扁的话,不如让那些人看看年轻的优势是什么”。

——近藤社长过去在公司内做过很多部门的工作,那么现在公司内部是有像成为社长前的近藤先生这样定位的人存在吗?

近藤:虽然可能涉及的面没我这么广,但是现在Falcom里面的人基本都上都是这样的。比如说角色的制作,其中会分成建模、动作以及特效等多个细项,我们公司做建模的基本都要同时负责动作,有的还需要写过场动画的剧本。

加藤:市场部的人有时候也要写动画剧本啊(笑)。

近藤:《轨迹》系列最新作的过场动画剧本就是市场部的人写的,同时那个人还在负责服务器管理。

——为何会采用这种体制呢?

近藤:基本上还是“让能干的人做他能干的事情”吧。当事人也是想做的,“能人不用”那不是浪费嘛。

加藤:有能力的人大量加入的话,大家就会抢着做工作。所以即便是市场部的人也让他大量参与开发的工作,毕竟开发是最重要的,游戏做不完的话也就谈不上市场宣传了。

——说起来,开发《精灵宝可梦》的Game Freak当时也让业务经理去画像素图。关键在于“因为喜欢游戏所以无论什么职位都可以参加游戏开发”。与其说这是企业文化,不如说是单纯对于游戏热情所导致的。

加藤:最简单的例子就是推特或者脸书并没有负责主页内容的人,都是其他人在不断发东西。

——基本上游戏公司只要规模够大就会对业务进行细分,然后每个职种之间就会产生区隔。但是Falcom在一直保持总员工数不变的前提下,大家集体分担不同领域的工作内容,并且现在也是这样吧?

加藤:是的。因为这种方式工作起来会很快乐。还有,正因为公司目前的规模才能实现我们目前的产出速度。如果再大的话内部沟通成本势必会增加,光是业务交流上就必须要有专人来记录。有时候只靠眼神交流就够了,因为有一些既定的东西,因此我们才能只用1年就开发一款《轨迹》的系列新作。

——近藤社长打算把公司扩大到100人以上,甚至是1000人规模的想法吗?

近藤:毕竟我对目前公司的规模、工作效率以及管理上的便利性已经很习惯了,如果突然间扩大规模的话也许会比较难。

比起规模更大的公司,“自己不参与就不能推进”的业务比例要大很多,这也能提高大家干劲,游戏完成之后,每个人都会有一种“这是我做的”这样的成就感。

这个现状并不是会长有意创造出来的,因为每个人都不想辜负他的期待吧。

——也许这样说会有些失礼:近藤社长算是在一家好公司里成长起来的,这家公司并不是位于东京市中心的大公司,而是一家位于郊区的中小型企业。

加藤:以前和别人聊到在这种偏僻的地方如何如何的时候,近藤就说:“我讨厌人挤人的地方,这里刚刚好”。

还有,以前的游戏界都觉得公司不在市中心是件好事。毕竟当时游戏圈各种跳槽被挖人的现象太多了。立川离市中心不算近,受到的影响比较小吧。就算有人来挖的话,那些住在立川附近的人不下狠心还真去不了涉谷或者新宿这样的地方。

所以,不仅在所有上市的游戏公司里,即便放到整个软件产业来看,我们公司的人员安定率都是日本第一的。

——那么人员录用上是采用了什么样的标准呢?

加藤:从好坏两个角度来说都是“游戏用户”。因为我们随时都在招人,所以游戏的说明书里也会塞进一张招人的广告。这种应该是比较忌讳的事情我们几十年前就在做了。所以我们只录用喜欢Falcom的粉丝玩家。这种方式也许有人会说是耍小聪明,但确实也是这么回事。

——但是,兴趣爱好和能不能拿来当饭吃毕竟是两回事。如何准确区分这两点呢?

加藤:说有也有,说没有也没有。但是,实际面试过之后大多数人都觉得自己没戏了。

近藤:我也是其中之一。

——这是怎么一回事?

加藤:面试的时候我们基本不会说什么好听的话。只会说一些很负面的。能经受住这些的人才会被录用(笑)。

——经受住?

加藤:拿作曲的人来说好了。面试的时候我会对他说:“你的工作就是坐在电脑前,日复一日,年复一年的不停创作曲子,没问题吧?”

但也不算是夸张,完全基于事实。能抗住这个压力的人就不会辞职。我们只会录用那种能够接受这个现实,并且觉得即便这样也很快乐的人。如果不是这样的话那就太可怜了,工作会变得很辛苦。

——如果不喜欢的话就会觉得很累。

近藤:即便喜欢还是一样累。

——在过招募方法和具体细项之后,我觉得Falcom的人才来源比较开放。

加藤:公司创立以来我们没招过一个有业界工作经验的人,这也算是我们的传统吧。我们不需要“现在就能做什么”的人,只要“未来他能做什么”的人。至于为什么这么说,是因为对于“来我们公司肯定能获得成长”这点非常有自信。

——几乎不会采用跳槽的同行?

加藤:也不是,偶尔会从别的行业招几个人。我们曾经有一段时间非常讨厌从别的公司找过来的游戏从业人员。

近藤:绝大多数都是招的毕业新生。

加藤:被别的公司“洗脑”的人……理由不是很清楚,但是确实有一段时期很不喜欢这类人。虽然也不是说不想要这些有即战力的人吧。

——但是对于录用的人,比起在公司内部各种系统培训来说,是不是更喜欢让他们自由学习呢?

加藤:没错,这也是我个人的做法。公司里根本没有系统的教育体系。

近藤:没有那种统一参加的讲座,也没有新人培训。

加藤:我们会仔细考察每个人想做什么以及他们能做什么。然后顶多给他们提供一个让他们比较容易能发挥出特长的环境。然后让他们在那个环境下去尝试,并不断地施加压力——以防止他们跑路。

新海君也是这样,因为想做动画所以就让他一直不停地做,结果做着做着,游戏动画已经不能满足他的需求了……

——他的才能其实在《伊苏》的开场动画里就已经展现头角了。

《伊苏 完全版》开场动画

加藤:那时候我们一起参与了动画制作,包括导演之类的工作。

近藤:当时我坐到新海的边上,花了两个多小时和他讨论诸如:“这个镜头该如何处理”这种细节。

加藤:一开始主角倒在海岸边上的是《永远的伊苏》吧。那段配上交响乐的开场也是我和新海一起商量的,总觉得动画和配乐有些不太搭调。

一边想着“这个是开场”、“这个是结局”一边不断地做,然后发现无论用什么动画感觉都不太对头。后来到了某个时候我拍板说“就用这个吧”。还好最后没什么人觉得那段动画又违和感。

——您是在什么地方学到这些导演的知识呢?

加藤:也没特地去学过。

近藤:听起来可能有些不可思议:Falcom的所有员工基本都具有“导演的嗅觉”。这方面一旦有问题他们都能差距到。这也是因此,Falcom的游戏质量才能一直保持高水准吧。

会长在设计公司Logo的时候也是,他对包装纸的手感非常坚持,我可能也是受到了这种坚持的影响吧。

加藤:你也许能从这里找到关于“为什么Falcom的规模一直不大”这个问题的回答。因为大家对自己干的事情都乐在其中。陶醉于工作中的公司很难有精力去扩大和发展。所以手艺人或者工匠出身的人开的公司一般都活不长呢(笑)。

——正因为大家对游戏的品味有敏锐的嗅觉,那对于工作产品质量的把关是不是更加严格?

近藤:基本上每个部分我都会看,标准就是“玩起来有没有违和感”。

——那就是说最初的版本就已经具有很高的完成度了?

近藤:完全不是,烂的一塌糊涂。拿新手教学来说:“一开始出现的位置不”、或者是“实际操作之前的引导太长”等等,从这些地方开始,到最后自然会看得比较细。

我进公司以后干的第一件事情其实也是这个。虽然算不上质量检查,但是也要对前辈们做的游戏提出自己的意见,写成报告交给会长。

——近藤先生现在既担任社长,并且同时还处于开发第一线,能够兼顾管理和开发两项业务的理由是什么呢?

近藤:从最开始就是那样了,你问我为什么,其实我自己也不清楚。

——但不管怎么说工作量会增加吧。

近藤:是的呢。我都是悄悄地在各种地方写剧本,包括在家里。对公司员工我都是说“别把工作带到家里”,结果自己确是这样……

不过,目前的工作效率比以前好多了,写东西花的时间也只有以前的一半。另外,我并没有参与《轨迹》系列的剧本创作。文字太多的话会拖后腿。反过来,《伊苏》系列的剧本我也砍了不少。

——前面两位说过,别的游戏公司大多都在扩张,而Falcom于靠公司自身资源做什么和不做什么来对事情做出判断。

加藤:尽量不去做麻烦事吧。

近藤:前辈们教会了我“放弃也是一种选择”。

——那在就任社长之后做出重大决定的时候是怎样的一个景象呢?

近藤:我抱着“永远开发电脑游戏”的想法进入了公司,后来把平台主体转换到家用主机的时候算是一个转折点,虽然这算不上什么重大决定吧。那时我上任还不到两年,对于公司来说这是个理所当然的策略转变,对我个人来说也是一件非常重要的事情。

《双星物语2》是公司最后一款在电脑上推出的实体版游戏,当时会长跟我说游戏的销量刷新了最差纪录之后,我非常惊讶。

《双星物语2》

加藤:游戏的完成度是非常高的,所以我就对他说:“对于开发的人来说这个结果是最悲伤的”(笑)。

近藤:这就是摆在眼前的现实吧。

加藤:更让人伤心的是,并没什么了不起的游戏销量好得一塌糊涂。

近藤:在充分准备之后上市的PSP版《英雄传说 空之轨迹FC》首批出货量居然只有18000套。

——决定在PSP上推出游戏之前,有没有因为平台的选择而烦恼呢?

近藤:当时NDS非常流行,其他公司大多也都加入开发阵营了。但是看看NDS上的软件阵容,很难想象我们的产品在那个平台上会是什么样子。毕竟大多爆红的游戏不是家庭向就是低龄用户向的。

之所以最后选择了PSP,是因为我们认为PSP的用户和Falcom的粉丝在一定程度上重叠。可能“Falcom讨厌任天堂”就是从这时候出来的吧(笑)。

加藤:没错,主要就是某论坛(指日本知名论坛2ch)。

近藤:比起说讨厌,其实我更是常常希望能跟任天堂保持良好的关系。NDS流行的那阵子,我和前社长山崎一起去京都拜访过任天堂,那时候也获得了游戏开发的许可。

——抛开硬件战争不谈,在PSP上推出游戏这个决定让Falcom的粉丝们好像回到了童年一样。

近藤:作为结果来说我们认为还是很好的。但是,去东京的时候我们带去了一份指令式RPG的《伊苏》新作企划书。这个游戏最终没能面世让我感到很遗憾。都已经做到这个份儿上了,为什么还有人说“Falcom讨厌任天堂呢”(笑)。

加藤:就是。

近藤:之前在《伊苏8》NS版公布前,这个话题又在网上火了一把。任天堂的人打电话给负责发行的日本一软件问:“你们没问题吧?”、然后还说“Faclom那边也没啥问题吧?”,我们倒是完全没当回事。

《伊苏8》游戏画面

——刚才您说PSP版《空之轨迹FC》首批出货量只有18000套,最终的销量又如何呢?

近藤:差不多卖了40万套吧。这也是因为我们在1年间持续地为同一款游戏做宣传吧。靠着这款游戏,我们也算是在家用机市场站稳了脚了吧。

我是刚上任的社长,有比我年轻的员工找到我跟我说:“我是打算干到退休的,公司没问题吧?”,我只能跟他说:“我会努力”。

——当时也是到了必须在PSP上开拓新用户的时候了。

近藤:是呢。在转移到主机平台的时候,Falcom果然没什么知名度。在我自己看来,Falcom是一家我憧憬已久的公司,但这个事实让我很受打击。

——从18000到40万的例子在业界内都不多,只是打广告的话并不能一下子卖那么多吧。

近藤:广告设计也算是我们的强项之一吧,持续推出高质量的广告之后,零售店的存货就卖光了,然后他们自然会来补货,这是一个很良性的循环。

还有就是,在PSP主机从1000型到2000型转换的时候,主机销量增加了很多,我们的游戏正好和那个时间点重合了。

加藤:还有就是像电击这样的媒体有很多编辑也成了粉丝,有新广告推出的话也方便他们写文章报道。这对于改变游戏评价的影响也是很大的。

近藤:当时出的《伊苏大全集》和《日本Falcom30周年官方纪念本》什么的销量排行榜上都很靠前,明明这些书售价很贵(笑)。

——所以说PSP《空之轨迹FC》之所以能卖到40万套,靠的不是既有Falcom粉丝的口碑传播,而是靠加入主机市场后的新用户而实现的?

近藤:有很多主机玩家成了新的粉丝。现在公司的新进职员几乎都没怎么用电脑玩过游戏。

加藤:老实说,我也想一直在电脑上做游戏,毕竟我是因为喜欢电脑才创建这家公司的。

电脑既能用于工作,也能拿来开发游戏。对于终端用户来说,电脑能让每个人都成为制作商品的专家,这点我是非常喜欢的。

——最近有很多个人也加入了电脑游戏开发的行列,目前有没有开发那种短小精悍的独立游戏的计划呢?

加藤:有时间的话还是想试试的。有新员工进来的话就让他们做做看吧。

近藤:我也在经常考虑这个事情。公司内部也讨论过“少数人在短时间内做出个促销性质的小东西出来”这种话题。

——说起数字版销售的话我马上想到了“加入Steam”……

加藤:说到Steam的话风向突然就变了,我对Steam上电脑游戏的销量非常惊讶。之前我们试着推出了《伊苏起源》等游戏,后来卖到了2、30万套。

近藤:比起其他厂商,我们算是比较早加入Steam的。

加藤:美国的玩家倒是对《伊苏》挺喜欢,亚洲的玩家则更喜欢《轨迹》系列。毕竟市场规模摆在那里,我觉得电脑游戏在海外还是有市场的。

原本Steam在日本的认知度并不高,很多发行商都觉得没必要加入日语支持。要加的话怎么都得花钱,要是用收费字体的话费用会更高。所以他们没什么动力去做,另外也还有容量的问题。

——也就是说负责销售的海外公司没做日语本地化工作吧。

加藤:从市场规模来看的话,最初就根本没打算加入日语支持,当然最近变得不太一样了。

近藤:所以说我们从很早的阶段就开始在和Steam合作了。在刚开始的时候合作方提出的需求里没一个是和日语有关系的。

加藤:最近又出了个其他的问题:日语语音的配音成本太高。对于这笔钱,我们跟合作方说:“我们负担不起,请你们决定”之后,合作方一般都会按照他们判断加入,或者不加入。亚洲地区的玩家有的比较喜欢日语配音,如果不加的话可能会多少影响销售吧。

——再说回之前聊到的角色的话题,加藤会长应该还没觉得满足吧?

加藤:满足倒是没有,只是现在我只玩自己公司的游戏了,毕竟马上就72岁了。

——即使是现在,对您来说创作工作依旧很快乐吧?

加藤:很快乐啊,我依旧很喜欢电脑,前段时间我自己升级了下公司的电脑,这就让我很开心了,处理速度快了很多。

近藤:我进公司之后第一次换电脑的时候也特别开心。

——对于加藤先生在公司中扮演的角色我非常感兴趣,作为创始人和会长,按理来说应该很多事情都是您说了算的,但实际上并不是这样?

加藤:我只是个自称“很懂游戏”的70岁老头罢了,我这种人做出来的游戏肯定不会好玩的,所以很多事情还是交给年轻人去干吧(笑)。

后记

今年,距离近藤接任社长也已经度过了11个年头,在这期间,Falcom的工作重心从电脑转向了主机平台,并且在《英雄传说》以及《迷城国度》的基础之上衍生出了《轨迹》系列和《东京迷城国度》。

在大众消费时代,古老工艺品的价值在逐渐被重新定义。希望在近藤的带领下,今后的Falcom能给玩家带来既传承经典特色,又富有现代气息的新作品吧。

——转载自“游戏研究社”

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