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《巨像骑士团》开发历程大公开
《巨像骑士团》其实是木七七工作室对自己发起的一次挑战,希望能够做出一款有深度、有突破的游戏,能够在轻松畅玩之余,给玩家带来一点更深刻的思考,或是全新的精神体验。这听起来很难,但这正是团队想做的东西,所以没有过多犹豫地开始了筹备。
【一切的开端】
经过了前期的筹备,团队设立了一个围绕克苏鲁外神和古神对决的世界观,然后围绕蒸汽朋克和宗教元素展开了各种美术设定。
(↑小小的图里藏着巨量的讨论↑)
在18年6月份,怀着忐忑的心情,我们开启了第一次核心玩法测试。我们围绕着核心的战斗规则,制作了几十个关卡,测试下来证明了这个方向是对的,虽然这种新玩法的前期还有不少糟糕的问题,但是我们完全有信心进行优化。
于是,《巨像骑士团》的大方向算是确定了下来。
【尝试与纠结】
在18年6月到18年10月份之间,确定了大方向之后,我们还需要寻找合适的养成、商业化模式来使这个游戏变得完整。这个阶段我们尝试了非常多种模式——放置数值养成、传统卡牌RPG、SLG冲突玩法等内容的尝试,甚至我们参考了及极品芝麻官这种SLG数值和放置社交结合的比较好的产品,并且进行了第二次测试。
但是由于策划人手不足、打磨速度跟不上开发速度,导致当时体验游戏的骑士们觉得核心玩法被“削弱了”。
我们陷入了纠结和迷茫期,但这也让我们明白了:大家首先在意的是游戏的核心玩法,如果一味为了进度和完成度,导致了核心体验的削弱,是很容易引起反感的一件事情。
【归零与变革】
纠结的阶段是痛苦的,我们经过了多次复盘和目标调整,最后鼓起勇气做出了重大的决定——回归到项目的第一阶段,对游戏做减法,停用原来操之过急的各种周边系统,在补齐团队配置之后重新出发。
在长达几个月的调优和重塑之后,《巨像骑士团》在19年4月开始了它的第三次测试。
这次测试完成了既定目标,算是重新验证我们的核心方向没有错,关卡设计和内容获得了玩家的认可,也帮我们定位到了更多大大小小的问题。
于是,由于我们前期的纠结和各式各样的小问题,《巨像骑士团》在测试服的分数下降到了6点几分,但是我们却明白,我们正走在一条通向更好的道路上。
【稳定发展期】
经过之前的测试,我们已经确定了核心玩法和发展方向,于是我们开始了数值、副本等细节内容的调整和丰富,并且制定了良好的计划,然后在3月的测试中《巨像骑士团》以目前的状态呈现在大家的面前,这个版本的体验流畅度和许多细节表现、周边系统已经逐步完善,现在以及未来,我们会继续优化下去,力求带给玩家更好的游戏体验。
所以,为了将自己心里的感受和世界呈现给大家,又要经得起玩家和市场的检验,其实并不是一件轻轻松松的事情呢~好在经过了反复的磨合和探索,我们渐渐找到了做好这件事的方向,树立起了信心。
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巨像骑士团
《巨像骑士团》是一款轻松休闲,战斗畅爽又具有策略的创意新作。这里有爱因斯坦大战哥布林的巨大脑洞,有融合了蒸汽朋克与克苏鲁元素的超酷怪物军团,还可以运用策略指挥猫族的始皇帝、熊族的花木兰等你熟知的历史名人骑士们消灭棋盘上的怪物。
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