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由于CDPR希望在六年内完成始于《巫师4》的全新《巫师》三部曲,由于涉及到三款大型RPG,这本身就是一个相当艰巨的任务。因此,CDPR认为他们根本没有太多时间再去制作类似《巫师3》“血与酒”或新公布的“旧时曲”那样的大型资料片,这也意味着《巫师4》以及之后的游戏都可能不会推出大型DLC。 在CDPR最新的财报电话会议上,联席CEO Michał Nowakowski被问到了关于新《巫师》系列资料片的可能性。提问内容是:“考虑到公司目前非常激进的项目规划,未来的新《巫师》系列是否还有空间开发扩展内容?” Nowakowski对此并不乐观。他表示:“正如问题中提到的那样,我们的计划确实非常雄心勃勃。具体来说,我们希望在六年时间里推出三款《巫师》游戏。坦白说,在这种情况下,再为这个新三部曲加入大型扩展内容会非常困难。这就是我们目前对这个问题的看法。” 《巫师3》在多年间推出过大量小型DLC,同时还有两部重量级资料片。 《巫师3》于2015年5月发售,首个大型扩展“石之心”在同年10月上线,而“血与酒”则于2016年5月推出。而在这次电话会议中,CDPR还透露,预计于2027年推出的“旧时曲”,其规模会接近“血与酒”。 《巫师3》的资料片不仅拥有极高的玩家购买率,还贡献了许多人认为是整个系列最精彩的任务与剧情时刻。因此,听到《巫师4》以及后续作品可能不会拥有类似的扩展空间,多少会让玩家感到遗憾。 当然,反过来看,如果CDPR真的能按照计划,在六年内完成整个新《巫师》三部曲(虽然考虑到游戏开发往往难以完全按计划推进,我个人对此持保留态度),那么玩家等待全新RPG的时间间隔也不会太久。 无论最终结果如何,《巫师》玩家未来的“伙食”大概率还是会比隔壁《上古卷轴》粉丝好得多——后者这些年一直处于“长期挨饿”、疯狂等待新作消息的状态。
2026-05-29
许多阅读本文的玩家都曾有过这样的经历:在试玩一款新游戏时,会下意识地测试它是否有坠落伤害。在 堡垒之夜 中,答案是肯定的。正因如此,今天更新中看似微不足道的一项改动,实际上意义重大。 坠落伤害在 堡垒之夜 中不再致命 在 堡垒之夜 中,如果从足够高的地方坠落,即便你拥有满额生命值和护盾,也会直接被淘汰。虽然从高处坠落并不总是意味着必然死亡——这取决于坠落高度、着陆表面以及你剩余的生命值——但随着今天更新的上线,这种情况已成为过去式。 正如 堡垒之夜 爆料人 Hypex 所揭示的那样,在非排位赛的常规模式和零建筑大逃杀模式中,原本会导致你直接回到大厅的致命坠落,现在将不再直接将你淘汰。取而代之的是,当你撞击地面时会触发一个“飞溅”动画。 该动画伴随着你的护盾耗尽,且生命值降至 1 点(而非归零,具体取决于坠落距离)。这些改动仅适用于更新前会导致淘汰的坠落情况。此外,你还会有一小段难以站起的僵直期,这给了敌人补刀的机会,让他们可以在你恢复行动前彻底终结你剩余的那一点生命值。 如果你从高处坠落时生命值已经只有 1 点,那么你将不会受到任何伤害。 坠落伤害的改动可能是暂时的 目前尚不清楚这是一项永久性改动,还是仅针对第三幕的临时测试。虽然大部分玩家对这一改动持积极态度,但也有观点认为,该机制目前仅在休闲匹配中进行测试,未来可能会进行更广泛、更永久的推广。 对于非排位赛匹配而言,这只是一种需要适应的有趣机制;但如果大幅改变坠落伤害的运作方式,无疑会改变部分竞技型玩家的游戏思路。如果该设定最终成为永久内容,这意味着处于淘汰边缘的对手可以跳下悬崖寻找反击机会,而不是直接坠落身亡。 如果你对 堡垒之夜 的标准模式不感兴趣,即便有了坠落伤害的改动,为了庆祝“星球大战日”而加入的达斯·维达逃生模式依然可用。该模式成功地将《侠盗一号》中那段令人胆寒的场景转化为了一场完整的游戏体验,相当出色。
2026-05-14
据外媒IXBT报道,卡普空今日宣布,由于《生化危机9:安魂曲》销量表现强劲,全球累计销量已突破700万份。公司决定上调2026财年(截至2026年3月31日)的全年业绩预测。 卡普空在公告中表示,《生化危机9:安魂曲》的“广泛好评”带动了游戏本体的销量,同时也促进了系列旧作的销售。受此影响,公司的净销售额、营业利润、经常利润及最终利润均超过此前预期。 在截至2026年3月31日的财年报告发布前,Capcom将营收预期从此前的1900亿日元(约合人民币80亿元)上调至1953亿日元(约合人民币83亿元)。上一年度公司报告的营收为1690亿日元(约合人民币72亿元)。 营业利润预期从此前的730亿日元(约合人民币31亿元)上调至750亿日元(约合人民币32亿元)。经常利润预期从700亿日元(约合人民币30亿元)上调至741亿日元(约合人民币31.5亿元)。每股收益从121.93日元(约合人民币5.15元)上调至130.29日元(约5.53美元)。 据卡普空此前公布的数据,《生化危机9:安魂曲》自2月发售以来,全球累计销量已突破700万份。登陆平台包括PC、PS5、Xbox Series X|S及Nintendo Switch 2。卡普空指出,除游戏软件外,街机设备及娱乐机器业务也表现稳定,共同支撑了此次业绩上调。
2026-04-30
暴雪公布了《暗黑破坏神4》全新赛季“清算赛季”的详细内容,与此前的赛季相比,本次赛季的内容体量相对精简。最值得注意的是,本次赛季不会像过往赛季那样推出专属的赛季任务线、主题与剧情内容,此举大概率是为了给全新资料片“憎恨之王”留出充足的展示空间。 尽管本次玩家无法前往赛季领域体验全新的“赛季专属剧情、主题与玩法内容”,但暴雪在最新发布的官方博客中表示,“清算赛季”将推出“多项核心系统升级,包括全面的技能树更新与职业改动、等级上限提升、难度与成长体系更新、便利性优化等诸多内容”,旨在打造“‘清算赛季’与‘憎恨之王’资料片之间无缝衔接的史诗级游玩体验”。 “清算赛季”将于4月28日与“憎恨之王”资料片同步上线,同时还将推出《暗黑破坏神4》迄今为止规模最大的赛季等级征程,带来史上最多的目标与奖励。本次赛季征程共设9个等级、总计100项可完成目标,玩家可通过赛季成长解锁的奖励包括:最高12个技能点、42个巅峰点数、14个璀璨火花、全新的怨根宠物、憎恨纹章坐骑饰章、全新徽章、专属称号、制作材料、装备与材料储藏箱等诸多内容。考虑到“憎恨之王”本身的内容体量已堪比一款完整游戏,本次赛季的内容配置也并不算差。
2026-04-25
《红色沙漠》是一款由韩国Pearl Abyss工作室开发的开放世界动作冒险游戏,将于3月20日正式发售,登陆PC/PS5/XSX平台。 据GamesRadar+报道,《红色沙漠》开发商Pearl Abyss的市场总监Will Powers近日在接受采访时谈及了本作公布后漫长的等待期,并承认他们在这个问题上犯了个错。 他表示:“某种意义上,我们有点算是自食其果——我们确实把游戏公布得太早了,说实话,这一点是无可争辩的。” “事情会变成这样有很多原因:游戏本身发生了变化,我们还开发了引擎,而且不仅是为这一个游戏,而是额外打造了一整套引擎。所以这并不只是某一款作品的纯开发时间。如果可以重来,我想没有人会认为提前六年半公布一款游戏是个好主意——这种情况本来就非常罕见。” 而这种过早公布也导致了团队需要更加努力去满足玩家的预期,避免被玩家的怒火吞没。 Will Powers解释道:“问题已经不再是大家不知道这款游戏是什么样了,而是变成了:‘这怎么可能好到这种程度?’或者‘这真的存在吗?’我们绝不希望被指责在隐瞒什么,因为我们需要弥补的东西很多。最初公布时,它是以完全不同的形态出现的,所以我们必须比一般游戏做得更多,来纠正五六年前我们自己造成的偏差。” 他补充表示:“任何事情都需要平衡——既要让更多人知道《红色沙漠》,又不能过度炒作、制造根本无法实现的期待。这正是最难把握的地方,因为你不希望在发售时让玩家失望,不希望他们把它期待成‘救世主降临’。所以,必须在提升认知度与避免过度承诺之间找到那个平衡点。” 提前六年半公布、调整开发方向、甚至还要主动“降温”玩家期待——《红色沙漠》的开发历程,几乎踩中了近几年大型游戏宣传的所有敏感点。你觉得问题的关键,究竟在于“公布太早”,还是在于玩家已经对“看起来太美好”的游戏越来越不信任?欢迎在评论区聊聊你的看法。
2026-03-05
《Arc Raiders》是一款结合了 PvE 和 PvP 系统的在线多人撤离类射击游戏。你可以冲入战场射击 NPC 敌人,或者如果你觉得特别好斗,也可以击杀由玩家控制的角色。但对于开发商 Embark Studios 来说,后者并不是游戏的重点,因此不要指望未来会有更多的 PvP 系统。 ARC Raiders 动作, 免费, 第三人称射击 凭借顶尖的复古未来美术、优秀的音乐音效与沉浸式废土氛围,《ARC Raiders》构建了一个极具吸引力的生存世界,优化良好的表现也让更多玩家能够体验其魅力。对于喜欢废土题材、追求高难度生存挑战的玩家而言,游戏的核心玩法与世界观充满吸引力;但对于需要低挫败感体验的玩家,首先就要顶住刚开始入局时的压力,入门了以后挫败感会少很多,如果能组建起可以互相打配合的成熟队伍,那就更能甘之如饴。 查看更多 立即下载 在 12 月 30 日接受 GamesBeat 的采访及视频演示中(通过 IGN),Embark Studios 首席执行官 Patrick Söderlund 解释说,团队不打算添加类似 PvP 排行榜的内容,因为 PvP 环境仅仅是为了营造游戏中的紧张感。它并不是构建游戏其余部分的基石。 “我们对复仇系统(Nemesis systems)以及各种各样的事情进行过多次讨论,”他说道。“我不知道团队目前对这些的想法进展到哪一步了。我认为这款游戏的魅力之一在于我们没有那些排行榜,而且它不是竞技性的。我们不一定要培养那种类型的玩法。这款游戏的主题不是射击其他玩家。如果你想的话可以这么做,但游戏的初衷从来不是进去射击玩家。这是我们用来制造紧张感的一个环节。” 当你进入《Arc Raiders》时,会有一个风险回报系统在起作用,你需要对周围的情况进行精密的评估。Söderlund 表示,在游戏的某个迭代版本中,其他玩家是不可见的,但将他们引入并使游戏成为在线多人环境,进一步增强了那种紧张感,因为你需要确定自己愿意冒多大的风险。 “这款游戏在很长一段时间内是没有其他玩家的,”Söderlund 说。“是的,在某些情况下游戏很有趣,有些地方运行得也很好。但是,一旦你加入了其他玩家,然后使用微妙的方式发出信号——你不知道服务器上有多少玩家,你不知道有多少玩家已经死亡,你不知道周围有多少玩家——但我们会向你发出信号,告诉你还有其他玩家。你会听到他们射击的声音。这就是为什么音频是这款游戏非常重要的一部分。你会听到他们遇到 Arc 和其他玩家的声音。你会看到空投的袭击者信号弹。有一次——挺有意思的——我回到一次测试中,发现信号弹不见了。我问,‘为什么要删掉它们?’他们说,‘这个,那个……’于是我直接说,‘把它们带回来。’它们是这款游戏标志性的一部分。” 这种紧张感,以及你在《Arc Raiders》中战斗时可能遇到的无数玩家,让游戏感觉充满了活力和人气,这是在早期开发测试中所缺失的。Söderlund 再次强调了这种紧张感,但表示其他玩家只是方程式的一部分。声音、敌人、世界——这些构成了其余部分。 说到紧张感,《Arc Raiders》最近也面临着一些巨大的压力。这款游戏因在语音等内容中使用 AI 而受到抨击,Embark Studios 为这项技术辩护,称其对开发者和玩家都有利。尽管如此,这款游戏对这家瑞典工作室来说依然取得了巨大的成功,甚至让 Embark Studios 收到了电影和电视的邀约。 用于 PvE 和 PvP 的《Arc Raiders》最佳武器
2026-01-07多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键