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《古惑狼三部曲》合集最初于2017年在PS4平台推出,随后在2018年登陆PC、Xbox One和Switch平台。制作团队近日宣布,该合集的全球销量已突破2000万份。团队在声明中表示:“哇哦!感谢《古惑狼》的玩家社区,为我们带来了这一值得纪念的里程碑!” 目前,《古惑狼三部曲》在Steam平台的售价为250元,玩家评价为“特别好评”。感兴趣的玩家可以前往Steam商店了解更多内容。 《古惑狼三部曲》将经典作品《古惑狼》、《古惑狼2:科尔特斯反击战》和《古惑狼3:时空穿梭》进行了全面重制,以更高质量的画质重新呈现在玩家面前。你最爱的有袋类主角古惑狼强势回归,而且比以往更加疯狂,带来了更刺激的游戏体验。
2025-07-29《古惑狼》的联合创作者安迪·加文最近谈到了他对游戏重制版的看法——总体评价积极,但对跳跃机制表示不满。 几年前,《古惑狼》以《N. Sane三部曲》的形式推出重制版本。加文虽然整体上给予肯定,但他特别指出跳跃机制存在明显问题。 在近期的一篇文章中,加文表示,原版PlayStation版本中,游戏会“检测到你按下跳跃键时,启动动画,然后持续测量你按住按键的时间”。随后会根据输入对重力、持续时间和力度进行细微调整。而在《古惑狼:N. Sane三部曲》中,跳跃变成了标准的单次跳跃。 加文写道: “在我看来(重点是‘我看来’),《古惑狼》重制版几乎在所有方面都做得很好。除了那关键的30毫秒。 重制《古惑狼》时,他们在视觉上表现得很出色。画面很棒,忠实于原作,保留了原作的精髓。但他们把跳跃机制彻底搞砸了。 在原版PlayStation上,我们只有数字按键——要么按下,要么没按下。玩家需要不同高度的跳跃,但我们只有二元输入。 大多数游戏采用的是业余解决方案:检测到按键按下,触发固定高度的跳跃。这对平台跳跃游戏来说很糟糕。 所以我们设计了一个相当复杂的系统。游戏会检测到你按下跳跃键,启动动画,然后持续测量你按住按键的时间。当古惑狼在空中上升时,我们会根据你的输入细微调整重力、持续时间和力度。 早松手=小跳。按住=最大高度。但这不是二元的——我会解读你在那30-60毫秒内的意图,并通过数字输入转化为模拟控制。 重制版的开发者要么没注意到这个系统,要么觉得它不重要。他们改用了简单的固定跳跃。然后发现古惑狼几乎完不成游戏里一半的跳跃。他们的解决方案是让所有跳跃都达到最大高度。 现在重制版里的每一次跳跃都又高又飘。平台之间那些精准的小跳变得很别扭。尽管运行在性能强了1000倍的硬件上,但游戏最基本的跳跃机制感觉比1996年的原版还差。 时机和手感这些细节的重要性,比人们意识到的要大得多。” 加文还提到了《古惑狼》在日本的成功。当时几乎“所有方面”都进行了调整,索尼尤其重视音频部分,同时也降低了游戏难度。 他在文章中补充道: “我们在日本推出《古惑狼》时,索尼冒了很大的风险。西方游戏在日本商店里真的被放在‘外国’区——就像没人看的进口电影一样。 他们有个专门的词来称呼这些游戏:‘洋ゲー’(西方游戏)。这几乎是失败的代名词。 但索尼日本认为《古惑狼》有可能打破这一局面。有一个条件:我们必须对几乎所有内容进行重新调整和优化。 玩法基本保持不变(不过我们降低了难度——他们说得对,原版太难了——也解释了一些隐晦的内容)。但音频方面?完全重做了。 我们那种《兔八哥》风格的卡通音效在日本显得太奇怪了。所以他们加入了自己的音效,说实话,在我们听来也挺奇怪的。那些尖锐的吱吱声和蹦蹦声,充满了日本特色。 然后是配音。他们请了一位著名的电视喜剧演员,擅长扮演暴躁的老头。突然间,我们那只年轻、充满活力的吉祥物古惑狼,发出了各种奇怪的老头式咕哝声。 我和杰森(另一位创作者)都很困惑。‘你们想让我们这只精力充沛的袋狸听起来像个老爷爷?’ 但这奏效了。日本玩家非常喜欢。《古惑狼》成为首批在日本真正取得成功的西方游戏之一。不是在外国区,而是在PlayStation主展区,紧挨着日本本土游戏。 这给我们上了重要的一课——有时候,为了在别的地方取得成功,你的‘孩子’需要彻底改头换面。”
2025-07-20《古惑狼》的联合创作者安迪·加文最近分享了他对该游戏重制版的看法——整体评价积极,但认为跳跃机制“搞砸了”。 几年前,《古惑狼》以《N. Sane三部曲》的形式推出了重制版。加文似乎属于对该重制版评价颇高的阵营,但他如今详细阐述了为何觉得跳跃机制存在问题。 在最近的一篇帖子中,加文提到,在原版PlayStation版本中,游戏会“检测到你按下跳跃键时,启动动画,然后持续测量你按住按键的时间”。随后会根据输入对重力、持续时间和力度进行细微调整。而在《古惑狼:N. Sane三部曲》中,跳跃变成了标准的单次跳跃。 加文表示: “在我看来(重点是“我看来”),《古惑狼》重制版几乎所有方面都做得很好。除了那最重要的30毫秒。 重制《古惑狼》时,他们在视觉上做得很出色。看起来很棒,忠实于原作,保留了原作的精髓。但他们把跳跃的运作方式彻底搞砸了。 在原版PlayStation上,我们只有数字按键——要么按下,要么没按下。没有模拟摇杆。玩家需要不同高度的跳跃,但我们只有二元输入。 大多数游戏采用的是业余解决方案:检测到按键按下,触发固定高度的跳跃。这对平台跳跃游戏来说很糟糕。 所以我们构建了一个近乎疯狂的系统。游戏会检测到你按下跳跃键,启动动画,然后持续测量你按住按键的时间。当古惑狼在空中上升时,我们会根据你的输入细微调整重力、持续时间和力度。 早松手=小跳。按住=最大高度。但这不是二元的——我会解读你在那30-60毫秒内的意图,并通过数字输入转化为模拟控制。 重制版的开发者要么没注意到这个系统,要么觉得它不重要。他们改用了简单的固定跳跃。然后发现古惑狼几乎完不成游戏里一半的跳跃。他们的解决方案是让所有跳跃都达到最大高度。 现在重制版里的每一次跳跃都又高又飘。平台之间那些精准的小跳变得很别扭。尽管运行在性能强了1000倍的硬件上,但游戏最基本的跳跃机制感觉比1996年的原版还差。 时机和手感这些细节的重要性,比人们意识到的要大得多。” 加文还谈到了《古惑狼》是如何在日本取得成功的。当时几乎“所有方面”都做了调整,索尼尤其注重音频部分。游戏难度也降低了。 加文在帖子中写道: “我们在日本推出《古惑狼》时,索尼冒了很大的风险。西方游戏在日本商店里真的被放在‘外国’区——就像没人看的进口电影一样。 他们有个专门的词来称呼这些游戏:‘洋ゲー’(西方游戏)。这简直是死刑判决。 但索尼日本认为《古惑狼》有可能突破这一局面。有一个条件:我们几乎要对所有内容进行重新调整和优化。 玩法大体保持不变(不过我们降低了难度——他们说得对,原版太难了——还解释了一些晦涩的内容)。但音频呢?彻底重做了。 我们那种《兔八哥》风格的卡通音效在日本显得太怪异了。所以他们加入了自己的音效,说实话,在我们听来同样怪异。那些尖锐的吱吱声和蹦蹦声,充满了日本特色。 然后是配音。他们聘请了一位著名的电视喜剧演员,他擅长扮演暴躁的老头。突然间,我们那年轻、充满活力的吉祥物古惑狼,发出了各种奇怪的老头式咕哝声。 我和杰森(另一位创作者)都很困惑。‘你们想让我们这只精力充沛的袋狸听起来像个老爷爷?’ 但这奏效了。日本玩家很喜欢。《古惑狼》成为首批在日本真正取得成功的西方游戏之一。不是在外国区,而是在PlayStation主展区,就挨着日本本土游戏。 这给我们上了重要一课——有时候,为了在别的地方取得成功,你的‘孩子’需要彻底改头换面。”
2025-07-20尽管《古惑狼团队大乱斗》只能说是差强人意,而《古惑狼5》据称已被取消,但《古惑狼》系列游戏仍取得了一定程度的成功。例如,据该系列的官方推特账号称,由Beenox开发的《古惑狼赛车重制版》的全球销量已超过1000万份! 这款游戏于2019年登陆了Xbox One、PS4 和 任天堂Switch,它是1999年《古惑狼赛车》的重制版,由顽皮狗打造,是一款以该系列的角色为主角的卡丁车竞速游戏。它还融入了《古惑狼赛车》后续作品中的一些内容,并对画面进行了大幅改进。 该游戏的新增内容包括在线多人游戏、冒险模式中的新过场动画 以及 维修站,玩家可以通过维修站解锁发售后的DLC内容。虽然微交易的加入受到了批评,但《古惑狼赛车重制版》仍然以其游戏玩法、对原作的忠实度 以及 画面效果而获得了好评。
2025-06-17在最新的公告中,微软通过 Xbox Wire 透露了将于本月登陆 Xbox Games Pass 的第一批游戏,其中包括此前传闻的《古惑狼:疯狂三部曲》。 另外两款游戏则是之前已经确认了的《黑手党/四海兄弟:终极版》以及《生灵之境:亚娃》。 《生灵之境:亚娃》将于8 月 7 日(今天晚些时候)在 XGP上推出,而《黑手党:终极版》则将于8 月 13 日才会加入 XGP。正如传闻一样,《古惑狼:疯狂三部曲》则将在两款作品之间的 8 月 8 日在该订阅服务中推出。 虽然本月之后三款游戏,但实际上《古惑狼:疯狂三部曲》包括了该经典平台动作系列作品的3 部作品,因此实际上此次有6 款游戏加入了 XGP。 此前 2K Games曾宣布《黑手党:终极版》将于7 月登陆 XGP,因此实际上计划有所改变。《生灵之境:亚娃》则是首发同步登陆 XGP。
2024-08-07Crash Bandicoot N. Sane Trilogy(古惑狼疯狂三部曲)由美国团队Vicarious Visions制作,是上世纪90年代末索尼PlayStation主机动作游戏《古惑狼》系列三部高清重制合集,把游戏画面表现提升到4K级别,还额外加入了之前未完成的关卡,玩家可以在现代硬件技术条件下,体验20多年前经典游戏的魅力。游戏已经上线PlayStation 4、Steam、Switch、Xbox One,本评测以Xbox One版为参考 Crash Bandicoot(古惑狼)最早1996年在索尼PlayStation主机推出,由著名的Naughty Dog(顽皮狗)工作室制作,首部作品获得了680万销量成绩,随后又陆续推出了Crash Bandicoot 2 Cortex Strikes Back(古惑狼2 科尔特斯反击战)、Crash Bandicoot 3 Warped(古惑狼3 时空穿梭)、Crash Team Racing(古惑狼赛车)。以上四部索尼独占作品不仅让古惑狼成为了比肩马力欧、索尼克的品牌吉祥物,也让顽皮狗最终被索尼收购,成为优秀的第一方游戏开发商 古惑狼这个IP并不属于索尼,最早是归Universal Interactive Studios(环球互动),几经收购辗转后落入动视名下,本次的疯狂三部曲合集收录了前三部正统动作游戏,玩家有机会在微软主机上体验当年索尼主机的招牌独占作品 游戏中玩家操作一只名叫Crash的袋狼,为了给妹妹Coco的笔记本电脑充电,深入丛林寻找能源水晶,无意发现了Cortex(科尔特斯)博士试图统治世界的阴谋,于是在博士的实验岛上与各种敌人展开了冒险 古惑狼的关卡任务很明确,就是要收集到水晶然后到达终点,而关卡类型则包括了横版动作、追尾动作、赛车、空战等。在当年3D游戏技术并不发达的环境下,顽皮狗打造出了游戏独特的视角,给玩家带来了电影化的流畅体验 重制版保留了原作全部关卡内容,在画面强化的基础上,增加了大量限时和收集挑战内容,还有“风暴攀升”和“未来时态”这两个全新的隐藏关卡。Xbox One版设计了77个共3000点成就,每个游戏各1000点,给玩家明确了挑战目标 优点总结 原作三部的关卡内容得到了完整还原,画面效果进化明显 重制版的隐藏关卡和成就挑战内容,让游戏在20多年后有了新的体验 缺点总结 原作的视角未作任何调整,当年技术条件下有些场景让玩家判断位置有偏差,人为增加了跳跃等操作难度,以现代游戏的视角来看有明显缺陷 综合评分:85 版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。
2024-03-23多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键