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据外媒playground报道。《战神:斯巴达之子》发售之后,就迎来了铺天盖地的批评,但这款游戏绝对算不上失败。playground表示最新数据指出,它在2月份最畅销游戏榜单中排第14位。 在索尼State of Play发布会后,这款游戏让不少粉丝感到惊喜,它讲的是奎托斯和他兄弟的全新冒险故事。不过这款游戏的评分并不理想,在Metacritic上只拿到64分,也是该系列历史上评论家评价最差的一作。 playground表示论收入,《斯巴达之子》表现很出色。2月份的时候,它甚至超过了《漫威蜘蛛侠2》、《极限竞速:地平线5》、《羊蹄山之魂》,还有《生化危机:安魂曲》和《宝可梦传说Z-A》这些热门游戏。 在PlayStation系统里,这款游戏的人气更是排到了第六位。要知道,它的预算明显比系列正统作品少很多,就算玩家对它的评价褒贬不一,Sony最后也肯定赚了钱。 对于《战神:斯巴达之子》“评分低却销量高”的情况,你怎么看?是游戏本身有亮点,还是玩家对系列情怀加持?快来评论区分享你的观点,参与投票选出你的看法吧!
2026-03-23
外媒ComicBook发文称,索尼PlayStation最新推出的争议性游戏《战神:斯巴达之子》,或许正是解决当前PS5时代困境、破解游戏行业发展难题的关键。 据悉,PS5时代以来,索尼PlayStation虽偶有佳作推出,但整体呈现“沉寂期长、作品风格单一”的特点,不仅让玩家感到失望,也缓慢侵蚀着品牌长期积累的口碑,还被贴上了“迭代式创作”的负面标签。外媒指出,这一现状背后,是游戏行业普遍存在的冗余问题与3A游戏漫长的开发周期,而索尼第一方作品的高成本、低产出,更是将这一问题体现得淋漓尽致。 作为PlayStation最新推出的前传衍生作品,《战神:斯巴达之子》自发布以来便争议不断。该游戏采用突然发售的策略,虽带动了部分销量,但因口碑褒贬不一,且遭到《战神》初代创作者与粉丝的猛烈抨击,被不少人认为终将成为被遗忘的失败尝试。 尽管争议缠身,但外媒认为,《战神:斯巴达之子》的规模、发行策略及预算模式,恰恰是解决索尼当前困境的完美方案。与索尼传统第一方3A大作动辄五年以上的开发周期、巨额资金投入不同,《斯巴达之子》作为小体量作品,虽未具备标志性的华丽3A体验,却延续了索尼第一方作品对叙事和角色塑造的重视,同时探索了3A大作中难以实现的题材与创意。 外媒分析表示,《战神:斯巴达之子》的核心价值在于“轻量化”——它无需巨额投资,却能填补索尼第一方作品发布间隙的空白,同时为品牌带来实验性体验。随着3A游戏开发周期和预算持续膨胀,索尼亟需此类小体量项目,既能开辟新的盈利路径,也能维持忠实粉丝的关注度,避免用户流向竞争对手。 回顾PS3、PS4时代,索尼凭借较短的游戏开发周期,以及《柯娜:精神之桥》《壁中精灵》等独立独占游戏的补充,实现了作品的高频次发布,而PS5时代缺乏此类布局,才导致“独占作品匮乏”的负面评价。外媒认为,《战神:斯巴达之子》有望改变这一现状,推动索尼走出舒适区,推出更多意想不到的实验性内容。 此外,外媒还指出,当前3A游戏领域普遍缺乏实验性,索尼过于依赖少数核心IP、追求“求稳”的创作思路,虽能避免巨额损失,却也导致作品缺乏创新。而《战神:斯巴达之子》这类小体量项目,恰好能承担起IP延续、玩法创新的责任,即便失败,也不会对品牌造成重大影响。 外媒强调,并非每款游戏都需要耗资1亿美元、打造为电影级杰作,小体量作品同样能通过细腻的叙事、独特的创意,延续IP生命力。《战神:斯巴达之子》虽存在诸多不足,但它所呈现的“轻量化”模式,值得索尼借鉴,并应用于未来的第一方独占游戏阵容中。 你认为《战神:斯巴达之子》能成为索尼PlayStation的破局之作吗?索尼是否应该推出更多小体量实验性游戏?欢迎在评论区分享你的观点。
2026-03-11
《战神斯巴达之子》是一款横版动作游戏,拥有36个奖杯,其中包含20个铜杯,10个银杯,5个金杯和1个白金奖杯。下面为大家带来《战神斯巴达之子》中文奖杯列表一览,一起来看看吧。 责任与荣耀 收集所有奖杯 观光客 找到所有传说故事 历史学家 收集所有碎片 机会主义者 收集并归还所有贵重物品 上天入地 激活所有球仪 自给自足 强化一个长矛或盾牌部件 速成学者 习得一项技能 雄狮之心 归还狮鬃大衣 物归原主 归还藏宝图 石之门 打开蛇发怪之门 秘语难解 打开马赛克之门 六鸟之歌 释放最后一只猫头鹰 以眼还眼 战胜独眼巨人 单独飞行 战胜怪鸟 浴血奋战 战胜血之恶魔 长幼有序 战胜第二只怪鸟 心中之恶 战胜上古邪灵 深海晕眩 战胜巨蛇 孤注一掷 战胜第三只怪鸟 重金属达人 战胜公牛 瞎胡闹 战胜暴君 全副武装 获得所有长矛和盾牌部件 戈锐狂热 获得所有戈锐 破壳而出 获得所有半身像能力 牧猫者 完成瑟茜的请求 虚伪的先知 阻止邪教复兴 殊途同归 带男孩回家 迎头痛击 战胜龙首 绝无橄榄枝 完成所有橄榄树战斗 缪斯之悦 完成所有缪斯密室 身经百战 完成所有监察官试炼 深入学习 习得所有技能 众神之礼 获得所有奥林匹斯赐福 雷霆万钧 战胜巨兽 顶峰之战 战胜三只湖怪鸟 众目睽睽 战胜出逃者
2026-03-03
在玩家普遍反映战神:斯巴达之子必须完成全部主线剧情才能解锁合作模式后,圣莫尼卡工作室于2月26日作出回应,推出一条可直接启用合作玩法的快捷指令。该指令沿用经典游戏秘籍的设计逻辑,输入后即可在主菜单永久解锁合作模式“痛苦深渊”,无需通关主线。 这款定价210元的2D横版动作冒险作品于2月12日突然公开,是战神系列一次风格鲜明的衍生尝试,以少年时期的奎托斯及其弟弟在希腊时代的经历为背景,融合银河恶魔城式探索与双人协作机制。游戏核心体验之一即本地同屏双人合作模式“痛苦深渊”,但正式发售时并未向玩家清晰说明其需通关主线方可开启,导致大量用户在进入游戏后才发现该模式被锁定。 社区反馈迅速升温,疑惑与质疑集中涌现。工作室随后解释,这一设计初衷在于让玩家充分掌握基础操作、战斗节奏及敌方行为逻辑,再投入“痛苦深渊”中更高强度、更富变数的挑战。然而,因前期信息传达不足,不少玩家认为实际体验与预期存在落差。 尽管开放了直达通道,圣莫尼卡仍明确建议玩家优先体验主线流程,以夯实操作基础,从而更从容地应对该模式所设定的系列最高难度挑战。 目前,战神:斯巴达之子在综合媒体评分平台获得67分均分,推荐率27%,部分专业评测指出其战斗系统在深度与策略延展性方面,尚需进一步验证能否长期支撑高重复性的肉鸽玩法。而在用户端,游戏在PS商店收获了7400余条评价,平均星级达4.32,显示出玩家群体对其整体体验的较高认可。 截至2026年2月27日,未见官方透露任何大型更新计划,本次快捷指令的发布,极有可能是本作自上线以来面向玩家的最后一次功能性调整。
2026-02-27
索尼互动娱乐近日确认,本月初登陆PlayStation5平台的《战神》系列衍生横版游戏《战神:斯巴达之子》中存在双人合作功能,不过该功能需玩家输入隐藏代码方可解锁。 根据PlayStation商店页面的介绍,这款游戏支持双人游玩。不过玩家实际玩的时候发现,游戏没有全程合作的模式,而是有一个叫“深渊”的独立Rogue类挑战模式。本来这个模式要通关主线剧情才能解锁,但索尼已经确认,现在可以在开始菜单输入特定的指令序列直接打开它。 索尼官方今日就该模式的可玩性首次发表说明,解释该模式最初设计为通关后解锁,旨在确保玩家熟悉奎托斯的战斗方式及敌人特性。但官方同时表示,玩家若自信能力足够,可在开始菜单输入以下指令提前解锁:↑↑↓↓←→←→ L1 R1 触摸板。 据介绍,“深渊”模式每次游玩将遭遇不同种类的敌人组合,并附带特定的“苦难”修正效果。玩家在连续挑战中可获得新的“苦难”词缀以增加难度,同时也能积累永久性升级,助力后续尝试。 这款衍生作品推出后,外界对它的评价褒贬不一。《战神》原系列的创作者大卫·贾菲,曾公开劝玩家“别碰这东西”。游戏媒体IGN给它打了6分,说它是“一款比较普通的银河恶魔城游戏”,还指出它虽然有这类游戏的基本框架,可离该类型顶尖作品的高水平还有差距。
2026-02-27
索尼互动娱乐近日确认,本月上线PlayStation 5平台的战神系列衍生横版动作游戏战神:斯巴达之子,内置双人合作玩法,但需通过特定操作手动激活。 根据官方商店页面显示,本作明确标注支持双人游玩。然而实际体验中,游戏并未提供贯穿全程的合作模式,而是设有一个名为“深渊”的独立类Rogue挑战模式。该模式原本设定为完成主线剧情后方可解锁,但索尼现已证实,玩家可在游戏开始菜单中输入一组隐藏指令,直接开启此模式。 官方首次就该模式的开放逻辑作出说明:设计初衷是让玩家先熟悉奎托斯的战斗机制与敌方行为规律,确保基础体验扎实后再进入高难度挑战。但考虑到部分玩家具备充分经验与信心,官方开放了提前解锁通道。具体操作为:在开始菜单界面依次输入方向键上、上、下、下、左、右、左、右,随后按下L1、R1及触摸板。 “深渊”模式采用程序化生成机制,每次进入将面对随机组合的敌人阵容,并附带一项初始“苦难”修正效果。随着连续挑战推进,玩家可解锁更多种类的“苦难”词缀,进一步提升难度层次;同时积累不可重置的永久性能力强化,用于优化后续闯关表现。 自发售以来,本作口碑呈现分化态势。战神系列初代核心创作者曾公开表示不推荐本作。专业评测机构给出六分评价,指出其虽具备银河恶魔城类型的基本框架,但整体完成度与创新深度未能达到该品类头部作品所确立的行业标杆。
2026-02-27多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键