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将棋的始祖是大约五千年以前印度的查德兰,主流观点认为从东南亚传入,一说由唐朝的象棋传去日本,演变而成 ,在平安时代演变成与平安将棋、平安大将棋。之后平安将棋分支成小将棋、中将棋、大将棋、大大将棋、天竺大将棋、摩诃大大将棋、泰将棋、大局将棋等诸多日本将棋前身,传说再由后奈良天皇改良小将棋,最终在江户初期大桥宗桂去除棋子醉象,确定将棋规则,正式定型了现在流行的日本将棋。 21世纪初考古发现,将棋从东南亚传入一说得到了证实。 日本将棋和恰图兰卡比较接近,和象棋差异较大。 在日本出云挖出了目前为止发现的最古老的将棋,也证明了早期将棋和恰图兰卡以及东南亚的一些象棋棋种很接近,特别是泰国象棋。日本将棋联盟也认可了这一说法。 泰国象棋与平安将棋有四点共同点:一、都是把兵卒提前一横列;二、升级线都提前;三、兵的升级都是将棋子翻面;四、东南亚各国象棋的『象』与将棋的『银将』走法一样。 世界上的4大棋类(围棋、中国象棋、国际象棋、将棋)都与本国家的政治制度有关。将棋所反映的是日本国家的政治制度,棋子也有升变,说明了日本人认为,即使是一个小小的步兵,只要努力也能成为耀眼的金将,就算普通人也有成为王侯将相的可能。 棋盘:将棋的棋盘是一个由10条横线及10条竖线相交的方格阵,而棋子则置于方格之内,也就 是9列9行的棋盘。靠近自己的3列是本阵,远离自己而靠近对手的3列是敌阵。 棋子:将棋的棋子呈钟形,前端较尖。和中国象棋及国际象棋不同,将棋是以棋子前端的指的方向来区别所属。 图1,将棋 将棋共有八种棋子。如图1,上行由左至右分别为龙王、飞车、王将、玉将、角行与龙马,而下行由左至右则分别为成香、香车、成银、银将、金将、桂马、成桂、步兵与成金。 开局配置,当一局将棋开始时,双方各有二十只棋子,分布如下:图1的棋子配置可用以下文字表述: 1.王将(玉将)放置于棋盘中路最接近玩家的一行。 2. 两枚金将置于王将或玉将的旁边。 3. 两枚银将置于金将的旁边。 4. 两枚桂马置于银将的旁边。 5. 两枚香车置于桂马的旁边。 6. 在第二行,放置一枚角行于左及一枚飞车于右。两枚棋子的下方均为桂马。 7. 九枚步兵全部放置于第三行。 需要留意的是,将棋有让子制度,以上布置只在没有让子的情况下适用。 升级:将棋的棋子设有升级制度。除了王将 (玉将) 、金将及已经升级的棋子外,所有棋子都可以升级。 当一枚可升级的棋子进至位于距玩家最远的三行,在此区域内移动或从此区域走出时,玩家可以选择把棋子升级(也可以不升级)。只要翻转棋子即完成升级。 升级的方法: (1)飞车升级为龙王 (简称龙)。除可纵向或横向行走任意步数外,亦可兼容王将 (玉将)的步法。(有些书上的说法是兼容银将的步法,两者并无不同,因银将比王将 (玉将) 缺少的走法飞车本来即可实现) (2)角行升级为龙马 (简称马)。除可沿对角线行走任意步数外,亦可兼容王将 (玉将)的步法。(同样有时被认为是兼容金将的步法) 银将、桂马、香车及步兵在升级后均会改依金将的走法,并不会保留原有的活动能力。 (3)银将升级后称为成银,成银亦可记作“全”。 (4)桂马升级后称为成桂,成桂亦可记作“圭”或“今”。进入敌阵最底的二行时必须自动升级。 (5)香车升级后称为成香,成香亦可记作“杏”或“个”。进入敌阵最底行时必须自动升级。 (6)步兵升级后称为成步(三省堂大辞林第二版:と金或と为汉字“成步”之略称)。进入敌阵最底行时必须自动升级。 升级又根据国际象棋中表示类似情况的术语的中文翻译,称为升变。 吃子及打入:本将棋最特别的是棋手可以花一手将己方吃掉的棋子放回棋盘成为己方棋子,这在日文称为打入,大幅提高了将棋的复杂度。当一枚已升级的棋子被吃时,它的升级会被取消,打入时用原先的棋种表示。 打入有四项限制: (1)刚打入的棋子即使落在敌阵亦不能马上升级,一定要以后多下一手才行。 (2)不能把被吃的棋子打入在一些不能再走的位置。例如步兵、香车等都不能落在敌阵的底线;桂马不能落在敌阵的底线及其上一线。 (3)步兵不能打入于已有己方(未升级的) 步兵的一路,这一种犯规称为二步。 (4)步兵打入时不能立刻将死对方,这一种犯规称为打步诘;反之若不会立刻将死则不犯规,此称为打步将。 犯规:在将棋当中,在不能升级的情况下为棋子升级、“千日手”指相同局面重现四次以上,由裁判判定此局无胜负,重新对局,但先后手互换(如果是王手的千日手,则王手方必须改变手顺,否则判负)、将两个未升级的己方步兵置于同一纵路(日本略称“同径二步”)、破坏打入的限制、连下多于一手、对方王手时没有“应将”、或移开自己的棋子令到自己的王将自动被王手、违反棋子的允许行法(如角行不依斜线走)、超时等皆属犯规,其中以“同径二步”在日本的将棋职业赛中最为常见,自一九七七年迄今,在日本的将棋职业赛中已有44次“同径二步”的记录。 将、将死:如能下了能擒拿对方王将的一手,亦即象棋中的将军,则称为王手。被反将则是称为逆王手。王将不能逃脱,则此手构成诘み,亦即象棋的将死。将死对方的玩家胜出此局。 若下了一手没有王手,但对方无论如何防御都会在下一手被将死,则称为必至,亦即中国象棋中的“绝杀”。 将棋容许连将但是不能重复同样的手法长照(长将),若双方重复循环同样的方式照将、应照达四次时,则照将方违规,判负。举例说明,若甲方以飞车照将,乙方把玉将往左移一格,甲方又将飞车右移一格照将,乙方又把玉将往右移一格,甲方又将飞车左移一格照将......如此重复循环到第四次时,则甲方违规,判负。此规则在日本称为“连続王手の千日手”。 结束:除了将死外,将棋尚可于以下情况结束: (1)其中一方行违规步时,犯规的玩家在正式比赛中会被直接判为败北。 (2)如果一方的某一棋子经过移动后,全局出现同一情况总计四次,并不构成长将违例,对局自动结束,不分胜负,日文叫“千日手”,相当于国际象棋中的“三次重复规则”。 (3)如双方的王将均于升级区内,且无法将死对方时,对局结束。双方需为自己拥有的棋子计分,计分方法为:王将不计分、角行及飞车各计五分,其他棋子各计一分。升级的棋子不会额外加分。如只有一方得分少于27则少分的一方判为负,否则不分胜负。 在正式比赛中如有不分胜负的情况,双方需重赛并对调行子先后次序 (以至减少时限)。业余比赛则一般判和了事。
2023-12-09
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2019-07-22
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2023-11-24
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2022-12-03
《重明鸟》中有用的队伍有很多,但是很多玩家都不太清楚这个队友的位置和入队方法是什么,今天小编就给大家带来玩家“面具不在脸上”分享的伙伴棋位置及入队方法,希望能对大家有所帮助。 伙伴棋位置及入队方法分享 位置:剧情路上就能看见 获得方法:玩个游戏挑战他
2020-03-20
近日,一向对VR讳莫如深的苹果终于发声了。著名苹果概念设计师Martin Hajek通过视频发布了他设想的苹果公司创作的未来虚拟现实设备的样子。按照Hajek的设想,苹果虚拟现实头显包括两个高分辨率的AMOLED显示器,可以放置在前额,用于增强现实的立体摄像机,支持耳机和Lightning数据线,同时结合了苹果手表的材料和设计,其跟踪传感器和绑带将与苹果手表完全一致。 据可靠消息,苹果公司现有一个数百人的团队正在研发虚拟现实产品,并准备和Facebook的Oculus Rift以及微软的Hololens相抗衡,但其虚拟现实头显产品可能还需要两年的时间才会发布。不管苹果最终的虚拟现实设备与Hajek的设想是否吻合,重要的是Hajek的设想传递出一个非常明显的信号—-苹果杀入VR领域已经毫无悬念。 看似无动于衷实则紧锣密鼓 权威报告显示,以最保守的估计计算,10年后全球VR/AR产业整体营收将达到850亿美元,其中硬件营收为450亿美元,软件营收为350亿美元;在CES2016展上,虚拟现实技术(VR)成为时代新宠。毫无疑问,虚拟现实成为消费电子的新蓝海。 从目前的发展态势来看,各大科技企业都在加紧步伐进军VR,其中谷歌、Facebook、微软、三星、索尼、AMD、GoPro都已经有产品问世并产生了一定的主导作用。很多人质疑,科技巨头苹果为何迟迟不出手?实际上,看似落后的苹果私下则是紧锣密鼓地谋划布局。 2010年9月,苹果以2900万美元的价格收购瑞典面部识别技术公司Polar Rose; 2013年11月,苹果耗资3.45亿美元收购以色列实时3D运动捕捉技术公司Prime Sense,其代表作是微软Xbox的体感检测设备Kinect的第一台动作传感器; 2014年12月,苹果发出招聘信息,招聘有经验的VR和AR技术工程师,招聘广告中还明确写了被选中的将参与到为下一代苹果产品开发基于AR的软件及工具; 2015年2月,苹果申请了一项专利,把一台头戴显示装置和其他类似于iPhone的便携式电子设备结合以便用来观看,形态和现在市面上的VR眼镜很像; 2015年5月,苹果用3200万美元收购德国增强现实技术公司Metio,其171项AR领域的全球专利也收入苹果囊中; 2015年11月,苹果收购了瑞士面部识别技术公司Faceshift,该公司是最新的《星球大战》系列电影的特效制作方之一。 除了收购、招聘和专利申请,苹果还从竞争对手那里挖人才。 Nick Thomson,曾经微软HoloLens项目的首席音频硬件工程师,2015年被挖角到苹果,他在HoloLens项目组工作了超过两年,这样宝贵的AR经验会给苹果到来什么,其价值不言而喻; Bennett Wilburn,也曾是微软的工程师,在2014年到2015年当过华为的科学家,主攻方向是机器学习—人类动作捕捉识别,曾经在Lytro科技公司领衔开发过图像处理软件,还做过华为的首席科学家; Graham Myhre,他也曾经是Lytro科技公司的工程师,开发过相机的透镜和感应器,目前正在苹果研究“下一代产品的显示和光学技术”; Chris Prest,他是苹果的产品设计师,他的设计团队主要领域是头盔显示方面,也可以理解为苹果头戴设备设计师。从他的简历可以看出,他对苹果可谓是忠心耿耿,2002年至今的职业生涯没有“出过一次轨”。 所以说,苹果公司的VR部门确确实实是存在的,只不过延续了苹果以往的风格,正在从事研发的团队和正在研发的产品都是不允许公开的“秘密”,这也充分暴露了苹果对VR的野心是有多大。 虽是一片蓝海但竞争异常激烈 环顾国内放眼海外,虚拟现实都是当下和未来很长一段时期内的最重要的科技趋势。虽然VR处于起步阶段,但竞争却是异常激烈。 首先,参与到VR虚拟现实领域的公司越来越多。 国外市场,三星有GearVR,索尼有Project Morpheus,HTC公布了Vive头盔的重大进展,并计划四月推出;微软大力发展混合现实设备HoloLens,其CEO纳德拉表示,未来的计算形态将是HoloLens,它拥有传统PC无法提供的创新体验;Oculus Rift的诞生让很多人对虚拟现实更加寄予期望。 国内市场,从目前掌握的数据来看,国内有超过100家以上的VR设备开发公司,大多数以初创小公司为主。其中,3Glasses、蚁视、暴风魔镜、VIR Glass、乐相大朋、蜂镜、七鑫易维、灵境V算是国内可圈可点的虚拟现实产品。 其次,国内外VR企业差距越来越大。 与国内VR企业不同,以Oculus、三星、索尼为代表的VR公司寄希望像当年微软、谷歌和苹果一样制定各自的行业标准,从而统治全球市场,并非单纯以出售产品为目标;反观国内VR企业,目前市面上大多数企业都在模仿Oculus和谷歌Cardboard,产品同质化严重,低门槛的眼镜盒子成为主流产品,并且停留在卖硬件阶段,尤其在内容开发上,与国外厂商的差距越来越大。 实际上,国内不乏优秀的VR内容开发者,TVR、超凡视幻、追梦客、K-Labs、上海天舍等都算上国内比较知名的VR游戏创作团队。可惜的是,国内VR产业都没有统一的标准,由于软件的相互兼容,国内鲜有硬件厂商在内容上烧钱,不管是PC级VR还是眼镜盒子,其内容的需求都停留在demo上。 另外,一旦Oculus和索尼等国外VR企业制定出自己的标准,虚拟现实市场的垄断性割据局面就会成型,令其它同类企业很难参与竞争,擅长以低价、铺量等纯营销手段去竞争的国内VR企业则会成为遭受冲击最明显的对象,甚至会被折断创新产品的翅膀。 苹果能否改变VR格局很难说 虽然VR领域已经吸引了大量资本涌入,但VR设备仍存在亟需解决的用户体验问题。一款真正可以大规模应用于家庭娱乐的VR体验机,应当能够让用户的持续体验时间达到30-45分钟,但从目前情况来看,只有少数几款最新产品可能达到这个参数,其它大部分产品都无法让用户持续体验30分钟以上,许多VR应用几分钟就可以让玩家目眩。 美国消费报告数据显示,消费者对VR的认知度仅8%。就连最被消费者看好的Oculus,其CEO兼创始人Palmer Luckey也承认了这一点。他表示虚拟现实目前还不适合所有人,但确实存在对虚拟现实很感兴趣又很想体验的玩家或爱好者。以Oculus Rift生产来看,许多零部件都属于定制型,定制组件多、新技术下的良品率无法保证、成本高、配置要求严格等因素,注定Rift产量不会很大,至少今年不可能。 而在国内,VR的普及情况更加令人着急。抛开信息普及度和现实推动力,仅凭认知误区一项就会让VR进入隔离区域。所谓的认知误区,直白一点讲就是现在的很多人或许曾经听说过VR这个东西,但比起完全不了解,这种一知半解可能会产生更大的破坏力。不仅将VR理解为一种与普通人无关的高大上科研领域,更将其划到了玩物丧志的“游戏”一类。顽固的认知性障碍,导致人们本能的拒绝。 纵观苹果的发展史,不可否认其变革和颠覆的能力,但以目前的态势看,苹果能否改变VR格局真的很难说。不过,有一点还是可以肯定的,苹果VR产品问世后,虚拟现实的认知度一定会提高。
2016-02-17多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键