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超低延迟,解决卡顿、告别掉线,轻松联机
在2089年的未来都市“日本联合联邦”,社会已被一家巨型企业彻底掌控,24小时无休工作成为所谓的“荣耀”。在这座压抑而畸形的都市中心,矗立着一座百层高的企业总部大楼——也是《铁甲少女》的主战场。玩家将操控两位全机械改造的女高中生:荒吐凉子与南麻布明美,从最底层开始,一层层斩杀敌人、突破防线,最终直面藏身顶层的冷血CEO。她们手中的武器不是课本,而是电锯与加特林,战斗方式也不是考试,而是用鲜血和钢铁书写反抗。 这是一款融合TPS射击与近战砍杀的动作肉鸽游戏,每一局的楼层布局、陷阱分布与安保系统都会随机重置,带来全新的挑战路径。更特别的是,整个战斗过程被设定为一场全球直播的“复仇秀”——观众通过打赏和赞助影响战局,这些虚拟礼物会转化为强化资源,在局外由叶加濑博士为机械少女进行身体改造与能力升级。这种机制不仅加深了游戏的成长感,也让玩家仿佛置身于一个被资本与流量支配的荒诞世界。 战斗系统强调双模式切换:远程枪械与近身兵器可随时变换。机械少女的双臂能变形为多种武器——从狂暴的电锯、沉重的铁锤,到火力全开的加特林、精准狙杀的狙击枪,种类繁多。每清空一个房间,便会掉落奖励武器箱,有机会获得更强力的新装备。由于枪械需要换弹、近战消耗体力,合理交替使用两种模式才能应对如潮水般涌来的“工作死尸”——那些被企业洗脑改造、失去人性的前员工。 尽管画面表现与动作流畅度并非顶级,《铁甲少女》却继承了《地球防卫军:铁雨》开发团队的精髓:简单粗暴却令人欲罢不能的游戏节奏。它用夸张的设定讽刺晚期资本主义的异化现象,把社畜文化的极端后果变成一场视觉狂欢。10月23日,该作将登陆PS5、NS2及PC平台,并支持简体中文。如果你喜欢一边割草清怪、一边吐槽社会现实的作品,这场金属少女的复仇之旅不容错过。
2025-09-12由 d3publisher 制作的动作射击游戏《铁甲少女》将于10月23日在ns2/ps5/pc平台推出,中文版同步发售。不久前我们在云豹娱乐的活动中提前体验了本作,并采访了来自d3p的制作人 冈岛信幸 先生,请他分享了关于本作的设计理念,以下是访谈详情。 Q:本作以虚构的未来昭和日本为舞台,对过劳与社畜等社会现象进行了讽刺。采用这样的题材是受到什么启发?其中是否有您个人的亲身经历? 冈岛信幸: 是的,这的确是一款以讽刺社会现象为主题的作品。但最初的起点其实是一个游戏概念:我们想制作一款让经过机械化改造、体内藏有武器的女主角们战斗的游戏。然后,我们才开始思考“她们应该与谁战斗?”以及“为何而战?”。 在这个过程中,一个启发我们的意象是:好莱坞电影中时常会描绘日本社会,但从我们的视角来看,那有时是一种被误解的、带有偏见的日本形象。我们觉得,不如就把这种被“误解”的日本社会形象也一并拿来调侃和讽刺一下。于是,当我们决定将敌人设定为“世界级的巨大企业”时,与之相关的主题就自然而然地浮现了——比如剥削劳动者、非法雇佣等所谓的“黑心企业”问题。这些设定都是随着这个想法衍生出来的。 关于个人经历,这是个很难回答的问题(笑)。我年轻时其实是作为美术设计师在游戏开发一线工作。那个时代还不流行“黑心企业”这个词,但通宵工作是家常便饭,在公司里放着睡袋也是常态。所以,虽然不能说游戏是直接反映我过去的经历,但类似的路确实是走过的。 顺便补充一点,聊到这个话题可能会让人误会我们是在一个非常“黑”的环境下开发这款游戏的。事实上,负责开发的 YUKE'S 公司是一家非常为员工着想、环境优良的公司。没有任何员工在制作过程中受到压榨或伤害,这一点请务必不要误解。 Q:如今很少有游戏像本作这样纯粹以暴力表现为卖点了,团队是带着怎样的心情去开发这部作品的?以及游戏中最“疯狂”的部分在哪里? 冈岛信幸: 与其说我们是想描写暴力本身,不如说我们的出发点更单纯:如果做一款能让玩家在公司里大闹特闹的游戏,大家会不会觉得很有趣、很能发泄压力?我们是想提供这样一种玩法,而非着重于暴力行为本身。 关于最疯狂的部分,这款游戏里充满了各种“疯狂”的元素,你可以疯狂地开火,疯狂地挥剑,疯狂地投掷斧头,甚至疯狂地杀戮,办公室也会被疯狂地破坏。总之,我们把所有觉得“做了这个一定能发泄压力”的东西都塞了进去。如果要说最疯狂的一点,那就是玩家能在游玩过程中“疯狂地消除压力”,我认为这就是最疯狂的地方。 Q:本作拥有长达100层的关卡,它们是每层完全由人工打造,还是会采用随机生成?这与传统的Roguelike机制的核心差异是什么?以及通关一周目大约需要多久? 冈岛信幸: 这是一个以100层为目标不断攀登的游戏,各层的地图结构基本上是随机生成的。我们采用随机生成,是希望玩家在反复游玩时不会感到枯燥,不会因为记住了固定地图的构造(比如“穿过这个房间往那里走就是出口”)而失去新鲜感。 与传统Roguelike游戏相比,最大的不同在于,主流的Roguelike多是回合制RPG,而我们的游戏是一款纯粹的动作游戏。如果说有相似之处,那可能只有“随机生成”和“一层层攀登”这个概念。 在武器方面,设计上是玩家获得的武器通常会与当前装备的武器同等或稍好一些。但具体能获得多好的武器,也带有一点抽奖的性质,就看玩家的运气了。 关于通关时间,如果以从1层爬到100层算一轮,我们游戏有三种难度(简单、普通、困难),默认是普通难度。我们内部非常熟悉游戏机制、技术也很好的同事,以最快速度挑战,目前调整的目标是勉强能在10小时以内通关。而普通玩家初次游玩的话,即使是玩得比较好的大概也需要15小时左右。根据玩家的技术水平,也有人可能需要20小时以上。 Q:游戏是如何激励玩家反复游玩的?开发团队预想了哪些主要的角色培养(Build)流派?是否为不擅长动作游戏的玩家提供了难度选择或辅助功能? 冈岛信幸: 激励重复游玩的要素在于:即使玩家在中途被打倒 Game Over,在过程中击败敌人获得的素材,以及通过游戏内“直播打赏”获得的资金,都能保留一部分带回来。 这些资源可以在再次出击前用于强化和改造自己。所以,即使失败了,下一次你也会变得更强,之前的行动并不会白费。这种“下一把应该能走得更远”的循环感是驱动力。 关于主要的玩法流派(Build),虽然游戏中有两位主角,但她们的初始性能是一样的,差异仅在于默认装备。真正的流派差异取决于玩家如何选择强化自己的角色。有的玩家可能优先改造体力,让自己更耐打;有的可能想提升素材回收率,方便 farming;还有的可能会选择提升武器出现时的等级或品质……从哪里入手、优先强化什么,都取决于玩家自己,从而形成不同的成长方向。 当然,我们也提供了三种难度选择。因为我们知道,可能会有玩家因为觉得有趣而购买游戏,但动作游戏苦手。所以准备了简单难度,不希望给玩家带来过度的挫折感。 我们并不认为这款游戏会过度挫败玩家。玩过之后大概就能明白,Game Over 通常会给人一种“只差一点就能成功了”的感觉。游戏的平衡调整得非常微妙,旨在激励玩家“再变强一点就能更进一步”。 Q:两位女主角的设计(一位辣妹,一位冷艳型)是否包含了您个人的喜好?角色之间会有什么特别的互动吗? 冈岛信幸: 游戏的主题是80-90年代的日本,所以融入了那个时代独特的“辣妹文化”。因此我们设计了一位辣妹风格的女主角,而另一位则是游戏中常见、受欢迎的冷酷系角色。 这并非完全出于我个人的喜好,而是基于缜密的市场营销分析:我们认为提供这样两种截然不同的选择,能让更多玩家找到自己喜欢的角色,从而对游戏产生兴趣。根据我们内部预估,玩家首次选择两位角色的概率差不多是对半开。 Q:玩家在游戏中是只能操作其中一位主角,还是可以随时切换?未来是否考虑通过DLC扩展更多可操作角色? 冈岛信幸: 关于能否切换角色,答案是:在单次游戏流程中“可以,但又不可以”(笑)。 正如试玩时可能看到的,游戏开始时,两位主角会一同闯入企业大楼,但未被玩家选择的那一位会在剧情中中弹倒下,无法操作。所以无法同时操作或切换。至于另一位之后会怎样,就需要玩家在推进游戏的过程中慢慢揭开谜底了。 游戏支持多个存档位。如果玩家用金发辣妹开始游戏,玩到一半又想换另一位角色,则需要开一个新存档从头开始玩。从这个角度说,玩家可以通过新存档“切换”到另一个角色进行游玩。 关于是否会通过DLC增加新角色……这是秘密,抱歉(笑)。虽然说“秘密”听起来好像有似的……但即便未来有追加角色,我个人也觉得,不采用付费DLC的形式来新增角色,而是通过其他方式,对玩家来说或许是更理想的形态。当然,这只是我个人的看法,我并没有说一定有或者没有追加角色。 Q:叶加濑博士在游戏中扮演什么角色?她疯狂科学家的形象有什么特别的含义吗? 冈岛信幸: 这位博士,无论玩家选择哪位主角,她都会作为为她们进行强化改造的人登场。她确实是一个疯狂科学家的角色。非常热衷于机械少女的改造,到了痴迷的程度。比如在改造时,她会用锁链绑住少女的手脚等等细节,都体现了她这种“疯狂”的特质。 Q:通过“直播打赏”来获得改造资金这个点子是怎么来的?将昭和复古风与现代直播文化结合,这种错位感如何吸引不同年龄层的玩家? 冈岛信幸: 我本人已经年过半百,游戏世界观所借鉴的80、90年代昭和怀旧风,是我亲身经历过的时代。但这个“通过直播战斗实况来获得打赏”的点子,并不是我想出来的,而是团队里的年轻创作者提出的。 当我听到这个点子时,作为一个大叔,我的反应是:“诶?这样也行吗?”(笑)。但最后还是觉得“好像也不错”,就采纳了。 正是这种时代错位感创造出了一种奇妙的趣味。它让游戏不仅仅是单纯的怀旧题材,而是通过融入现代元素,变成了一部近未来风格的戏剧,我认为这起到了非常好的效果。 Q:D3P内部是如何定位《铁甲少女》的?会将其视为所谓的“B级游戏”吗?为何在业界热衷于高成本3A游戏的今天,贵社仍热衷于制作此类游戏? 冈岛信幸: 当我们公开游戏信息,宣布“我们有这样一款游戏”时,确实经常听到大家说“D3P又在做莫名其妙的B级游戏了”(笑)。 说出来可能大家会笑,但我们并不是抱着“要做B级游戏”的心态去开发的。我们每次都是想着要做出A级甚至S级的作品,但不知为什么,做出来后就总被人说是B级游戏(笑)。 所以,和其他B级游戏的不同之处在于,我们并非有意为之,而是认真制作的结果自然而然地成了B级游戏。这种“天生B级游戏”的感觉,或许就是D3P的极限所在吧。 Q:游戏标榜“爬100层即可通关”,但实际体验感觉系统预设玩家会多次失败,因为很多故事和情节需要在失败后才能看到。团队是刻意这样设计的吗?是否担心技术高超的玩家很快通关,而错过这些内容? 冈岛信幸: 请不用担心这种情况。确实可能存在技术超群、一次都不失误就直接抵达100层的玩家……但说实话,我还没见过这样的人(笑)。 Q:有没有考虑加入“快速转身”(如180度瞬间转身)的功能?因为在角落被敌人包围时,视角调整有时会不够流畅。 冈岛信幸: 关于视角转动速度,其实可以在选项里进行调整,喜欢快的玩家可以调高灵敏度。 至于专门的“快速向后转身”功能,我们并没有加入。这是因为游戏地图每次都是随机生成的,没有一个固定方向。如果我们加入一键转身功能,根据我们的观察,反而会有很多玩家因此搞不清自己面向的方向。 如果遇到被逼入角落、身后有敌兵的情况,我们建议玩家使用闪避动作来调整位置,或者在使出近战攻击时,角色会自动朝向敌人所在的方向。随着玩家逐渐熟悉操作和立回,这种不便感会逐渐减少。 Q:试玩中发现角色的滑行、闪避和攻击都会消耗精力条,耗尽后需要时间恢复,期间只能使用射击,这有时会影响战斗流畅度。为何如此设计? 冈岛信幸: 大家试玩的是游戏非常前期的版本。无论是体力条、精力条还是必杀技条,它们的最大值都会随着角色成长而不断提升。 在游戏初期,玩家会体验到“使用斧头非常消耗精力”这类情况,这有助于了解各种武器的特性。随着游戏进程推进,各项数值上限提高后,玩家反而会觉得“精力怎么用不完了?”,战斗的丰富度和流畅度也会随之大幅提升。
2025-09-12在之前的版本中骑士被放置在船上,但当前版本骑士可以下海,因此需要调整工厂布局。首先需在地图上定位三座暗影怪物雕像并全部敲碎,通常中央为犀牛雕像,周围环绕人形雕塑。击碎后需收集对应的可疑大理石部件:马头需放置在小型雕像上,犀牛鼻对应中央雕像,主教头则需寻找背部带有发条装置的雕像。 建议在月圆之夜破坏雕像,此时会刷新齿轮怪并掉落图纸。图纸为关键物品,即使无法击败怪物也可直接拾取,务必收集全部三张图纸。若具备较强战斗力,可选择在月黑之夜摧毁雕像直接召唤暗影三骑士,按顺序击败后可获得暗影心房,同时仍需带走所有图纸。 完成上述步骤后,在平直海岸线处建造陶伦并放入三张图纸,即可在岸边生成骑士雕像群。随后在海面布置两艘船:一艘放置战车与主教雕像,另一艘存放投石器。船只应与海岸保持适当距离,整体布局需与常规工厂呈镜像。当月黑来临时雕像将活化,此时用锤子破坏船上的两座雕像即可完成黑心工厂建造。
2025-08-20魔兽世界“布尔吉·黑心的时装帽”,它可以使你的角色变成一个侏儒船长!冷却时间只有3秒,效果持续10分钟,战斗和上坐骑也会一直保持,还不知道怎么获取的小伙伴一起来看看吧。 魔兽世界布尔吉黑心的时装帽怎么获取 一、变小玩具获取流程一览 1、首先来到各个阵营的主城传送门处前往瓦丝琪尔。 部落:奥格瑞玛(49、38) 联盟:暴风城(73、17) 如果已经开启传送门的兄弟直接看最后一条。 如果没有开启传送门,部落在酋长的布告栏(50、75)这里,联盟在暴风城布告栏(63、71)这里,接取前往瓦斯琪尔的任务。 2、坐船前往瓦斯琪尔,用一分钟做一下第一个捡贝壳的任务,会让我们获得水下呼吸的能力方便我们的进程。再来到瓦斯琪尔,走私者洞穴(54、33)处,坐海马前往军团者营地。 3、最后,来到奈瑟匹拉下面的沉船处(57、69),这里会刷新一个名为“布尔吉·黑心”的稀有怪物,击杀它100%掉落玩具“布尔吉·黑心的时装帽”,该稀有怪物的刷新时间为6-12小时,由于刷新时间长,为了防止人多,建议可以切位面击杀。
2025-06-05在七日世界这款引人入胜的游戏中,黑心地带的密藏之旅增添更多色彩。 七日世界黑心地带密藏在哪 七日世界黑心地带的密藏分布在这片区域的各个角落,等待着勇敢的探险者去发现。以下是具体的玩法攻略,帮助玩家轻松找到这些珍贵的宝藏。 密藏位置及配方 * 密藏1:坐标为(6015,560),配方为模型摆件四型。这是第一个值得探索的密藏点,玩家可以通过精确的找到它,并获取独特的模型摆件配方。 * 密藏2:坐标为(5235,1529),配方为模型摆件三型。继续深入黑心地带,玩家将发现这个同样充满惊喜的密藏点。 * 密藏3:坐标为(3513,-489),配方为模型摆件五型。这是最后一个密藏点,它隐藏在更为偏远的区域,但奖励同样丰厚。 探索技巧与注意事项 * 耐心与细心:黑心地带的密藏往往隐藏在不易察觉的角落,玩家需要耐心探索,细心观察,才能发现它们的踪迹。 * 与定位:利用游戏内的地图和定位功能,可以更有效地找到密藏点。同时,记得随时查看小地图,以免错过任何重要信息。 * 挑战与机遇并存:在探索过程中,玩家可能会遇到各种挑战和危险。保持警惕,合理利用游戏中的道具和技能,将有助于应对这些挑战。 通过这篇攻略,相信玩家已经对七日世界黑心地带的密藏探索有了更深入的了解。现在,就让我们一起踏上这段充满惊喜与挑战的冒险之旅吧!
2025-06-03巫师3寻找画家的颜料在哪里 1、商人。在《巫师3》义勇兵支线任务里,玩家会遇到一个巨魔,而她的任务是帮助他找到颜料,而颜料就在巨魔对面的城市中的商人手中,从商人哪里购买,将颜料交给巨魔即可。《巫师3》是一款动作角色扮演游戏。 2、巨魔 ,斜对面有个城市 ,城市有个商人哪里有卖 。《巫师3:狂猎》是由CD Projekt Red开发的一款角色扮演游戏。 3、巫师3陶森特染色剂商人位置在鲍克兰港坐标的下面一个位置。在游戏巫师3中,染色商人的位置在鲍克兰港x:249,y:343的位置,位于在dlc血和酒中,增加了染色的功能,玩家们是可以给装备道具染色的。 巫师3支线4·国民英雄任务攻略是什么呢? 1、凯尔卓取胜获得瑟瑞卡尼亚马眼卓(60马匹惊慌程度)。费雷斯达取胜获得骑兵马鞍(60马匹活力)。斐隆德这场比赛难度比较大,虽然距离短,但弯路较多,速度不易保持。 2、在城区附近找到画家触发“国民英雄”任务。最后抓住偷取者,选择【直接要回东西】;骑士大赛拿冠军。画家会在路边喊话,雕塑展无限期延迟,旁边还有一群围观群。 3、国民英雄”任务,最后偷取者,选择【直接要回东西】勇气——告示板可以接到拳王挑战的任务,前三人后一人【完成全部任务】如果你在告示板接过任务,这时会提示你去陶森特的湖中找隐士,打败他即可获得“湖女之剑”。 4、巫师3全支线任务攻略如下: 临终之前 临终之前任务首先拜访药草师托蜜拉,之后准备燕子魔药所需的材料,最后制作出燕子魔药交给药草师,任务即可完成。 5、主线任务“陶森特恶兽”在比武场不杀沙尔玛。任务“马之灵”让萝卜原谅骑士鬼魂。任务“大自然的平衡”不杀蜥蜴。任务“国民英雄”不找回蛋蛋,选择“好吧”。主线任务“攻下一城”帮助唐泰恩的罗德烈克止血。 巫师3石之心拍卖都有什么值得买的 巫师三拍卖会值得购买的东西分别是画作、眼镜、雕像等。画作,它可以用来贩卖赚钱。眼镜,它可以让杰洛特从狩魔人变成江湖骗子。雕像,它可以分解然后可以得到地图以及钥匙触发藏宝图任务。 在《巫师3:狂猎》游戏中,有三件物品值得在拍卖会上购买。第一个是画,可以卖了赚钱。第二样东西是眼镜,它可以把杰洛特从一个魔法猎人变成一个江湖骗子。第三块是雕像,可以分解后获得地图和钥匙触发藏宝图任务。 三样东西都买,稳赚。。雕像可以分解,得出一张地图,一把钥匙,会触发一个隐藏的寻宝任务。眼镜用来改变杰洛特的职业,从狩魔人变成江湖骗子。画可以转手卖给诺维格瑞中心广场北侧书店老板。。进价几百。。 巫师3拍卖行的三件物品分别是雕像、眼镜和画作,买哪个就看你想用来干什么。雕像可以分解然后可以得到地图以及钥匙触发藏宝图任务。眼镜可以让杰洛特从狩魔人变成江湖骗子。 钢剑:爱丽丝。法印流派:钢剑戈什夫特。获得方法:巫师三DLC石之心最后,帮助欧吉尔德,完成镜子大师的赌局“不可能的任务”并击败镜子大师,救下欧吉尔德。欧吉尔德会将他的佩剑“爱丽丝”赠予杰洛特。 巫师3里面还装备基本上买不到,都是找图纸铸造的,还有些是搜刮箱子得到的,能买的除了泰莫利亚、尼弗迦德、史凯利杰这三种比较不错的套装能买到,其他的都不怎么样。
2025-05-18多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键