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十二月十六日,游戏开发商拉瑞安工作室的首席执行官斯文·文克在接受一次采访时表示,公司正在积极尝试将生成式人工智能技术应用于开发流程之中。他在访谈中提到,团队正大力推动该技术的探索与实践,以期提升创作效率和拓展创意边界。 此番言论迅速在社交媒体和相关社区引发广泛讨论。不少艺术家及玩家对此表示不满,认为使用AI可能削弱原创性,甚至冲击传统艺术创作的价值。有评论尖锐指出,依赖人工智能的做法反映出对创作本质的误解,质疑其是否真正理解艺术工作的深层意义。 面对外界的质疑与批评,文克于次日作出回应。他澄清称,目前公司并未使用AI进行核心艺术内容的创作。“我们只是用它来探索一些可能性,并非替代艺术家的工作。”他强调,AI仅被用于初期阶段搜集灵感和参考素材,所有最终呈现的内容都会由团队重新构思并以原创方式实现。 据其介绍,在项目前期,团队可能会借助AI生成的概念图或构想来激发思路,但这些仅作为临时辅助材料,后续全部会被原创设计取代。真正的视觉风格、角色设定与世界观构建,依然依靠内部艺术家的专业能力完成。 尽管如此,仍有不少人坚持反对立场。他们认为,即便将AI局限于参考资料用途,这种做法也缺乏必要性,创作应当始终坚持百分百的独立构思与手工产出。一位曾就职于拉瑞安工作室的开发者在职业社交平台上表示,公司应更加尊重现有团队的创造力,这支队伍本身就具备无需依赖AI便能产出卓越创意的实力。 与此同时,也有相当一部分玩家表达了对文克观点的支持。他们认为,工具本身并无对错,关键在于如何使用。拉瑞安过往作品所展现的高质量内容足以证明其对品质的坚持,引入AI并不意味着降低标准。合理利用新技术,反而有助于优化工作流程,释放更多精力用于深度创作。 这场围绕AI应用边界的讨论仍在持续发酵。随着生成式人工智能在创意产业中的渗透加深,如何界定其角色、划定使用边界,已成为整个行业必须面对的问题。技术的进步不可逆转,但在艺术表达中保留人性的温度与原创的精神,同样不容忽视。 在这个快速变化的时代,人们或许需要更审慎地思考:AI究竟应当扮演怎样的角色,而创作者又该如何在创新与坚守之间找到平衡。
2025-12-19
热门游戏《碧蓝幻想》系列的开发商兼发行商 Cygames 最近成立了一家专注于人工智能(AI)的工作室。针对这一公告引发的负面舆论,Cygames 发布了一条消息,试图缓解玩家对生成式 AI 在其游戏中使用的担忧。然而,这条消息似乎并没有起到太大的安慰作用。 碧蓝幻想 魔幻, 角色扮演, 2D, 卡牌, RPG, 道具收费, 横版, 动作 查看更多 立即下载 这场风波始于 1 月 9 日,当时 Cygames 日本官网发布的一则帖子透露 Cygames AI Studio 正式成立。公告解释称,这家新工作室将利用 Cygames 的游戏开发历史和专业知识,研发自己的模型并向他人提供服务。 近来,人工智能(特别是生成式 AI)的使用已成为视频游戏行业的一个敏感话题。像《弧线突击者》(Arc Raiders)和《使命召唤:黑色行动 7》等游戏都曾因使用该技术而面临抵制,而网络上每一个与 AI 相关的游戏公告通常都会引发粉丝的愤怒。 这一公告尤其让《碧蓝幻想》和《赛马娘:Pretty Derby》的粉丝感到紧张,因为许多人不希望在他们喜爱的游戏中看到生成式 AI。作为回应,Cygames 在 X(原 Twitter)上发布了以下消息,希望能平息玩家的恐惧: 该声明中最重要的信息是:目前 Cygames 的作品中并未使用生成式 AI 美术,并且公司“在没有事先通知的情况下,不会在我们的产品中应用生成式 AI”。 虽然 Cygames 接着表示,它希望尊重“作为游戏文化建筑师的创作者和艺术家的尊严、热情和心血”,但这一表态并不完全令人放心。许多人不仅希望在涉及生成式 AI 时得到警告,更希望它根本不被使用。 Cygames AI Studio 的成立以及这条消息无疑意味着,玩家们今后应密切关注 Cygames 发布的作品,看看它们是否会使用生成式 AI。
2026-01-15
2026年1月1日,著名游戏制作人小岛秀夫在社交平台发文,回顾其入行四十周年的历程,并正式公布小岛工作室未来发展的全新蓝图。他在文中宣布,工作室将开启承前启后的“第二阶段”,标志着创作重心进入新的周期。 根据公开信息,这一阶段的核心任务是在完成死亡搁浅2与实验性恐怖游戏OD的开发后,全面转向一款代号为PHYSINT的动作谍战题材作品。该项目目前已进入前期筹备阶段,同时团队也在规划其他未公开的项目。 关于后续的“第三阶段”,目前尚无具体细节披露,但据透露,该时期将聚焦于更深层次的创新探索与跨界协作,尤其重视人工智能技术与云游戏平台的融合应用,旨在拓展互动娱乐的边界。 与2025年频繁参与全球宣传活动、高调推广新作的节奏不同,小岛秀夫表示,2026年的主题将是“脚踏实地”。他计划减少公开露面,专注于夯实团队基础与核心开发工作,为下一阶段的长期发展奠定坚实根基。 在项目进展方面,他首次详细介绍了与Xbox游戏工作室合作的OD。这款以恐惧体验为核心的实验作品,致力于借助云端运算技术突破传统主机性能限制,探索沉浸式恐怖表达的新可能。尽管目前仅释出少量影像资料,但团队希望借此构建一种前所未有的心理惊悚氛围,重新定义该类型的游戏体验。 另一重点作品PHYSINT则被视作合金装备系列精神内核的延续,由小岛工作室携手索尼互动娱乐共同打造。目前项目已启动演员遴选,并开展3D面部扫描与动作捕捉等前期制作流程。此前在工作室十周年庆典上透露,卡莉•弗雷泽、马东锡及滨边美波将参与演出。小岛秀夫期望通过此作进一步模糊影视与游戏之间的形式界限,实践其“跨媒体主导”的创作愿景。 尽管新作阵容引人注目,但开发者也提醒玩家需保持耐心。小岛秀夫坦言,PHYSINT的完整开发周期预计仍需五到六年时间,距离正式发布尚有较长一段路要走。
2026-01-02
《ARC Raiders》因使用人工智能而受到一些批评,不过 Arrowhead Game Studios 的首席执行官沙姆斯·乔尔贾尼认为这种批评有些过头了。在接受The Game Business采访时,他谈到了游戏开发中人工智能的使用,以及《ARC Raiders》对其的运用“是一个非常有趣的例子,实际上它让游戏体验更佳了。” 由于《ARC Raiders》这款游戏在Eurogamer的评测中因使用人工智能生成游戏中的语音而被降低评分,此次采访中The Game Business便提到了该话题,乔尔贾尼就此谈到了当前游戏行业的现状以及人工智能的应用情况。 乔尔贾尼说道:“我们正在等待法院来判定什么是合理使用,什么不是。而且这可能与对所有事情的非黑即白的看法有些相似。而且我发现,游戏行业里所有与人工智能相关的争论最终都会走向两个极端。” 他提到了史克威尔艾尼克斯(Square Enix)最近宣布的计划,即研究利用基于人工智能的工具来开展其质量保证测试和调试流程的可能性,目标是在2027年底前将这些流程中70%的工作实现自动化,同时还有开发者谈到自己的生计因人工智能的使用而受到威胁。 乔尔贾尼说:“要么是史克威尔艾尼克斯的高管们在谈论 77% 的工作实现了自动化,要么是开发者们觉得自己的生计受到了威胁,甚至觉得自己的存在都受到了威胁,因此认为‘所有的人工智能都是坏的人工智能’。或许,事实介于两者之间?难道不是吗?合理使用就是合理使用,我们需要确保自己没有窃取他人的知识产权和权利,但除此之外,如今几乎每一款大型游戏……都是借助中间件来自动完成加载和其他以前需要手工完成的素材制作。我们不再手动加载了。但我们确实向 Simplygon 支付了软件使用许可费来使用他们的软件。而在这种技术推出时,并没有出现那种对工作岗位大量流失的大规模抗议,也没有像如今人工智能所带来的这种大规模影响。” 谈到人工智能在行业中的最终应用领域,乔尔贾尼指出,人们往往倾向于在任何争论中走向极端。他说:“我对《ARC Raiders》这款游戏的看法是,我认为这是一个非常有趣的应用案例,实际上它让游戏体验变得更好了。所以让我们发现其中正确的方面吧。咱们确保人们能因工作获得报酬就行,肯定有折中的办法。” Embark Studios的CCO兼联合创始人斯蒂芬·斯特兰德伯格(Stefan Strandberg)上个月透露,《ARC Raiders》在文本转语音方面使用的生成式人工智能的程度与我们之前在《THE FINALS》中看到的大致相同。该工作室的所有者 Nexon 公司的首席执行官Junghun Lee也曾谈到“如今每家游戏公司都在使用人工智能。” 《ARC Raiders》现已登陆 PC、PS5 和 Xbox Series X/S平台。 0
2025-11-20
当前,人工智能技术已深度融入主流游戏开发流程。据行业观察,绝大多数头部游戏开发工作室在实际制作中均不同程度地应用了人工智能工具,但出于对公众反馈的审慎考量,部分团队尚未主动披露这一实践。 谷歌云游戏业务全球总监杰克·巴瑟在近期访谈中指出,许多工作室正借助AI提升开发效率,尤其在处理重复性高、创造性低的任务环节。他介绍,谷歌提供的Gemini与Nano Banana Pro等工具,能够有效分担美术资源生成、内容筛选、素材整理等基础性工作,从而将人力集中于更具战略价值的创意决策与核心内容构建。 尽管AI应用已成行业常态,但公开承认者比例仍显偏低。巴瑟援引多方调研数据表示,约四至五成开发者明确表示使用AI,而实际应用范围远超这一比例。差异主要源于开发团队在传播策略上的不同选择——部分工作室更倾向在内部优化阶段先行实践,待成果成熟后再逐步向外界说明。 他进一步阐述,AI带来的不仅是开发周期的压缩,更是创作范式的拓展。过去一款3A级作品往往需耗费数年时间,如今同一支团队可并行推进多款项目。即便其中仅少数作品成为市场焦点,其余作品亦可能凭借独特构思与实验性设计赢得玩家青睐。这类多元探索,在传统开发节奏下通常难以启动。 以某国际知名开发商为例,其在构建开放世界时面临海量环境细节的制作压力:从道路边缘的碎石分布到植被的生长形态,均需逐帧审核与调整,前期投入巨大。借助Nano Banana与Gemini,团队得以批量生成多样化视觉方案,并由AI完成初步评估与分类。美术总监据此快速锁定最具表现力与叙事潜力的元素,再交由核心美术人员深化设计。在此协作模式下,AI承担的是信息初筛与创意预演,人类创作者则聚焦于主角设定、关键敌对角色、主场景架构及核心道具系统等决定游戏气质与体验高度的关键环节。 该开发商始终明确表示,所有最终进入游戏的资产均经人工深度参与与主导完成,AI仅作为辅助工具存在,不直接输出可交付内容。
2026-04-24
在近期的一次采访中,Sandfall工作室负责人纪尧姆・布罗什(Guillaume Broche)就围绕《光与影:33号远征队》的人工智能相关争议作出回应。他表示,工作室曾在开发过程中尝试使用人工智能,但因对其效果不满意,最终将相关内容全部移除。 在接受视频博主苏希的采访时,布罗什针对此次争议公开发声。他提到,生成式人工智能技术在2022年兴起时,Sandfall工作室的游戏开发已进入关键阶段,当时仅用该技术填补部分缺失的纹理素材。 布罗什称:“游戏的所有内容均为人工打造。我们确实尝试过生成式人工智能,但对其效果并不满意,总感觉有些不对劲。最初只是用它来制作缺失纹理的占位素材,一旦完成人工替代,便立刻删除了相关内容。” 在评估人工智能生成的素材后,工作室发现其效果不佳且存在违和感,因此在游戏最终版本中通过更新补丁移除了所有人工智能生成内容。至此,这款游戏实现了完全的“全人工制作”,不存在任何人工智能生成的内容或纹理素材。 布罗什还表示,尽管未来充满不确定性,但工作室在后续项目中也不会使用生成式人工智能技术。尽管深陷争议,《光与影:33号远征队》依然取得了巨大成功,热度与口碑持续攀升。
2025-12-25多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键