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《宝可梦 风》(Pokémon Winds)与《宝可梦 浪》(Pokémon Waves)在 Nintendo Switch 2 平台上的公布,让我们首次目睹了该系列期待已久的第10世代宝可梦,以及许多回归的经典角色。 在下方,我们整理了目前已确认出现在第10世代游戏中的所有宝可梦物种——包括三只全新的最初伙伴(御三家):可爱的草芽犬(Browt)、火团犬(Pombon)和水灵蜥(Gecqua)。 这三只是今天公布的仅有的全新物种,此外还有数十个大家熟悉的回归面孔,你将再次展开捕捉、孵化和交换之旅。 今日发布的《宝可梦 风/浪》首支预告片中至少出现了28个物种,我们已在下方列出。在括号中,我们也列出了它们相关的进化形态(以皮卡丘为例,还包括其幼年形态),因为通常一个家族中有一个宝可梦出现,就意味着全家都会登场。 如果情况确实如此,技术上已确认的物种数量已达到50个左右(甚至可能更多,因为每只最初伙伴几乎肯定会有两个进化形态)。 目前,以下是我们亲眼在《宝可梦 风/浪》中见到的所有宝可梦物种: 《宝可梦 风/浪》已确认宝可梦名单 皮卡丘(皮丘、雷丘) 走路草、臭臭花(霸王花、美丽花) 大钳蟹(巨钳蟹) 蔓藤怪(巨蔓藤) 芭芭蝶、安瓢虫 熔岩虫(熔岩蜗牛) 长翅鸥(大嘴鸥) 傲骨燕(大王燕) 吼吼鲸、吼鲸王 夜巡灵(彷徨夜灵、黑夜魔灵) 太阳珊瑚 好坏星、超坏星 沙丘娃(噬沙堡爷) 热带龙 尖牙笼 圆蝌蚪(蓝蟾蜍、蟾蜍王) 豆蟋蟀(烈腿蝗) 烧火蚣(焚焰蚣) 霓虹鱼(荧光鱼) 轻飘飘(胖嘟嘟) 麻麻小鱼(麻麻鳗、麻麻鳗鱼王) 草芽犬(Browt) 火团犬(Pombon) 水灵蜥(Gecqua) 当然,宝可梦现在拥有1028个独特物种(包括今天确认的新御三家)。虽然近年来的游戏通常会在图鉴中包含其中的大部分,但距离上一部包含所有物种的作品已经有一段时间了。 加上换装宝可梦、性别差异和其他异体形态,很快就能明白为什么没有一款游戏试图塞进所有内容。目前《宝可梦 风/浪》已经引入了两只独特的皮卡丘,名字非常奇特,分别是“风之丘先生”和“浪之丘女士”。是的,没开玩笑。 为什么宝可梦不再在每款游戏中包含所有物种?简而言之,宝可梦公司曾表示,现在的物种数量实在太多,无法在每款游戏中全部体现并保持平衡。这甚至还没算上系列中随处可见的地区形态变体、超级进化(Mega Evolutions)、超极巨化形态等。 你希望看到哪些物种回归?你会选择哪只最初伙伴?目前,火属性的小狗“火团犬”已经收获了大量的喜爱,不过也有呼声希望它在进化后依然保持四足站立。
2026-02-28
近期,网络上出现关于宝可梦系列新作的传闻。继此前围绕宝可梦:风/浪的一系列推测之后,又一潜在作品浮出水面。据业内知名消息源Centro LEAKS透露,代号“Project Karasu”的项目,将是继“Gaia”(即宝可梦:风/浪)之后,宝可梦正统主线系列在第十世代推出的下一部全新作品。 “Karasu”一词源自日语,意为“乌鸦”。 该消息明确指出,“Project Karasu”并非宝可梦:风/浪的资料片或衍生扩展,而是一款独立开发、面向第十世代主机平台的全新正统续作。部分玩家据此推测其可能延续宝可梦传说系列的叙事与玩法风格,但截至目前,官方尚未就项目性质、设定或表现形式发布任何确认信息。 2026年2月27日
2026-02-27
2026年2月25日消息,距离卡普空年度大作《生化危机9:安魂曲》正式发售仅剩两天,已有部分玩家提前拿到了实体版。 近日,Reddit论坛玩家Vergil-ht晒出了他在Switch 2平台上购买的《生化危机:世代合集》(Resident Evil Generation Pack)实拍图,引发了社区的极大关注。 这款名为“世代合集”的实体组合包内容极为厚道,不仅收录了最新的《生化危机9:安魂曲》,还包含了经典的《生化危机7》与《生化危机8》,不过三款游戏均采用了钥匙卡的形式。 玩家Vergil-ht在帖子里分享了自己的心路历程,他曾纠结是购买PS5 Pro版还是Switch 2版,最终决定入手这个组合包。他表示,虽然已经在PSN上拥有前作,但考虑到合集中《生化7》和《生化8》折合下来每部仅需10美元,再加上卡普空一贯的“打折狂魔”属性,他计划先体验完首发,等今年黑五《生化9》打折时再入一份其他平台的数字版,而现在则可以提前享受掌机带来的便利。 你是更倾向于坐在电视前享受PS5 Pro带来的顶级视听震撼,还是像他一样,追求随时随地躲在被窝里体验那种“零距离”的惊悚感?评论区聊聊吧。
2026-02-25
有关第十世代《宝可梦》系列新作《宝可梦:风/浪》的全新细节近日在网络泄露。 近日,一则来自4chan的传闻披露了《宝可梦》第十世代新作的相关细节,引发玩家关注。知名游戏博主@@HiddenPowerPod将内容进行了整合,一起来看看吧! 爆料内容: 发售日期定于11月20日 新增"复活濒死宝可梦"的玩法机制 加入100只全新宝可梦 引入水下探索功能 此外,一则关于《宝可梦》第十世代新作的传闻披露了初始宝可梦的动物类型,分别对应三个表情符号:玩具熊、犀牛和海豚。这一爆料引发玩家对三种属性搭配的猜测。 按照宝可梦系列传统,初始宝可梦通常遵循草、火、水三种基本属性。针对上述三种动物原型,玩家社区提出了多种属性组合可能性。 目前,这些传闻尚未得到官方证实,真实性有待考证。你认为这些信息可靠吗?
2026-02-23
宝可梦第十世代正统续作副标题确认为风/浪。官方近日宣布,将于2月27日举行专属发布会,届时将公布系列最新动态。值得关注的是,宝可梦:火红/叶绿将在发布会结束后正式发售,而宝可梦:风/浪亦有望在此次活动中披露更多进展。 近期,海外网络社区出现关于风/浪的若干传闻,内容涉及发售时间、核心玩法及新增要素等。据相关消息显示: 一、游戏计划于2026年11月20日全球同步发售; 二、新增对战机制,允许玩家在对战过程中即时复活陷入濒死状态的宝可梦; 三、本作将引入总计100只全新设计的宝可梦; 四、地图系统迎来重要拓展,支持深度水下探索,与“风”与“浪”的主题形成呼应。 对于上述信息,目前尚无官方证实。关于11月20日是否为真实发售节点,仍有待后续权威消息佐证。
2026-02-23
开放世界新作曝光"> 曾准确预测宝可梦 火红/叶绿登陆Switch平台的消息人士Pory_Leeks近日透露,即将于2月27日举行的宝可梦发布会上,或将公开第十世代正统作品宝可梦 风/浪的相关信息。 除该作外,发布会清单中还列有宝可梦 睡觉宝可梦 大集结宝可梦 冠军以及宝可梦 Pokopia等项目。鉴于整场活动时长预计约为25分钟,各项目的具体呈现形式与展示深度尚不明确。 据现有开发线索推测,第十世代将设定在以东南亚群岛为灵感的开放世界中,地图通过程序化生成技术构建,支持训练家在多个岛屿间自由航行、探索与互动。 从已流出的早期画面来看,风/浪在视觉表现层面较宝可梦 朱/紫有显著提升。传统捕捉、培养与对战的核心循环亦将进行系统性优化:天气机制不再仅限于属性加成,而是深度融入战斗逻辑,宝可梦可调用自然元素参与攻防;虽仍维持回合制框架,但动作响应与节奏流畅度预计超越宝可梦 传说:阿尔宙斯。
2026-02-21
爆料人Pory_Leeks曾准确爆料《宝可梦火红/叶绿》将移植到Switch 平台。日前,他透露了一份将于2月27日宝可梦发布会上可能展示的内容清单,其中包括传闻已久的第十世代作品《宝可梦 风/浪》。 根据Pory_Leeks的名单,本次发布会还可能提及《宝可梦睡觉》《宝可梦大集结》《宝可梦冠军》以及《宝可梦 Pokopia》等项目。不过,考虑到发布会预计时长仅约25分钟,所有作品能否获得充足展示时间仍是未知数。 根据早期版本内容推测,第十世代将以东南亚风格的群岛为舞台,地图采用程序生成机制,属于大型开放世界设定。训练家可以在不同岛屿之间自由移动与探索。 从此前泄露截图来看,《风与浪》的画面质量明显高于《宝可梦:朱/紫》。同时,捕捉—训练—对战的传统玩法循环也可能迎来革新。天气系统或将对战斗产生实质影响,宝可梦可以借助自然之力作战。虽然战斗依然以回合制为核心,但流畅度有望优于《宝可梦传说:阿尔宙斯》的动作表现。
2026-02-21
近期,海外一位具有影响力的行业消息人士对当前互联网上关于荒野大镖客:救赎3的各类传闻进行了梳理与归纳,现将核心信息整理如下。 尽管目前开发重心仍集中于侠盗猎车手6的收尾及发售后支持工作,但多方线索显示,一旦该项目进入稳定阶段,荒野大镖客:救赎3极有可能成为该工作室后续重点投入的长线项目。业内持续升温的讨论氛围,叠加关键人物此前释放的明确信号,再次唤起了玩家群体对该系列回归的广泛关注与期待。 去年,该工作室联合创始人之一曾公开表示,荒野大镖客系列的第三部正统续作“很可能推出”。这一表态被普遍解读为具有实质分量的积极动向,显著增强了新作立项的可能性。 此外,发行方已将该系列明确定位为可持续发展的核心IP,而非阶段性产品。这一长期战略定位,为后续作品的研发规划与资源调配提供了坚实基础。 荒野大镖客:救赎2自2018年面世以来,全球累计销量已突破八千万套,至今稳居全球最畅销3A游戏行列。其构建的沉浸式开放世界、高度凝练的叙事结构以及细腻的人物刻画,持续获得玩家与业界的高度评价,也为新作的开发提供了充分的市场依据与创作底气。 关于平台部署,现有信息指向一种分阶段适配策略:游戏初期预计首发于PS5平台,并在生命周期中后期逐步扩展至PS6。该思路延续了开发团队一贯重视跨世代兼容性的做法,亦契合当前主机厂商之间平台协作日益深化的整体趋势。 需要强调的是,荒野大镖客:救赎3属于周期较长的开发项目,不会紧随侠盗猎车手6上市即刻启动。其具体进展节奏,仍将取决于前作发售后的支持强度与团队资源调配情况。在可预见的短期内,官方尚未公布任何实质性开发细节。 从商业逻辑出发,依托前作庞大的用户基数与持久影响力,启动续作具备高度合理性;从技术演进角度观察,新作有望深度整合新一代主机的运算能力与图形性能,在开放世界规模、环境交互精度、人工智能行为逻辑等方面实现系统性升级,持续巩固该系列在写实风格西部题材中的标杆地位。 2026年2月19日
2026-02-20
精通多种忍具的天天,射箭的本领也相当了得!“神射手”天天「神驹佑将」将拥有怎样的技能表现?快和小编一起来看看吧! 特殊机制:小马送箭 天天血条下方的10格能量条代表箭筒中的10支箭矢,使用普攻或一技能二段发射特殊属性箭矢会消耗箭矢数量(能量条),可通过二技能一段补充箭矢数量(能量条)。 天天也可通过拾取小马留下的箭矢补充箭矢数量(能量条)。天天的好运小马每隔一段时间会自动走入决斗场任意位置,留下特殊箭矢,箭矢分为毒箭、贯穿箭、爆炸箭3种属性,小马每次会掉落其中随机一种属性的箭矢。拾取箭矢后,会装满箭筒并刷新箭矢属性。若能量条为空时,则攻击时使用普通箭。 二技能:弓调马服 二技能:弓调马服共两段,点按释放二技能一段,神驹天天转身抽出卷轴,为自己随机装填一种属性的箭矢并炸气,转身时可拉摇杆控制位移,每次装填的数量为10支。 【二技能一段爆炸箭装填】 装填完毕后,会解锁对应属性箭矢的二技能二段图标,在黄条时间内可继续释放二段。若不释放二段,二技能CD将大幅度缩短。 若二技能二段为毒箭,神驹天天会跃至空中,空翻向地面射出三支附带中毒效果的毒箭。若长按释放二技能二段,神驹天天会在空中连续空翻射出两轮毒箭后踉跄落地。 小编小提示:神驹天天跃起发射毒箭时可摇杆控制Y轴位移,长按所释放的第二轮毒箭还可摇杆空中变向哦! 若二技能技能二段为贯穿箭,神驹天天会召唤出一把更大的弓将其架于地面,若架弓时命中敌人可将其击退,随后拉动弓弦射出一支强力贯穿箭。若长按释放二技能二段,神驹天天蓄力发射出威力更强,速度更快的一箭,随后因弓弦强大的反作用力向后翻滚。 若二技能二段为爆炸箭,神驹天天转身下蹲,向空中射出一支爆炸箭,检测到一定X轴范围内的敌人时降下箭雨,落地后抓取敌人并引发爆炸,持续灼烧敌人。 小编小提示:若在使用二技能一段装填任意属性箭矢后,拾取了好运小马送来的不同属性箭矢道具,将刷新普攻和一技能的箭矢属性,但不会影响当前黄条内技能二段的属性哦! 普攻 神驹天天的普攻共4A,普攻所射出的箭矢为当前所装填属性的箭矢。普攻前3A向前连续射箭,4A瞬身前冲,拉弓蓄力后一箭击飞敌人,瞬身后的前冲还带有短暂的打击效果。4A的动作表现会根据箭矢属性的不同发生改变,未装填任何属性箭矢时为普通箭矢。 若敌人与神驹天天距离较近,则会在射箭前侧踢将其击退,并在借力拉开距离后进行攻击哦! 一技能:白驹过隙 一技能:白驹过隙共两段,点按释放一技能一段,神驹天天拉弓弹射飞踢敌人。黄条时间内释放一技能二段,神驹天天前冲突进并空翻将敌人踢飞,可摇杆控制空翻方向,随后后跳在空中短暂蓄力射出一箭,根据已装填的箭矢属性对敌人附加不同效果。小编小技巧:长按一技能可快速释放二段哦! 一技能二段落地后按普攻,还可派生普攻4A快速追击。 奥义:穿杨 点按释放奥义:穿杨,神驹天天后跳抛出卷轴,挥舞手上的弓攻击敌人,随即后跳用腿拉满弓弦,蓄力射出强力的三种属性箭矢终结敌人。奥义后可接长按一技能。
2026-02-12
血源诅咒自发售以来,始终未见官方层面的实质性更新或拓展。时至今日,索尼仍未宣布任何面向PC平台的移植计划,亦无重制、复刻或续作的消息释放。在此背景下,玩家社群自发承担起延续作品生命力的责任,以模组为媒介,持续注入新活力。 进入2026年,这一创作热情依然旺盛。在主流模组平台上,仍可清晰观察到大量活跃的开发与优化行为——从基础性能优化到系统级重构,玩家正以长期、稳定且日益精进的方式,推动游戏在技术表现与体验逻辑上的全面进化。 当前模组覆盖维度极为广泛:既有提升至60帧的流畅性补丁、支持4K及更高分辨率的渲染适配,也有对天空盒、云层材质、光照层次等视觉元素的全面重制;借助ReShade等工具实现的风格化渲染方案,更使部分模组在观感上趋近于当代高规格重制作品的质感。 玩法层面的探索同样深入。部分模组重新设计Boss战节奏与阶段机制,增强敌方配置密度与AI协同性,甚至引入“游走工坊”功能——将原仅限于猎人梦境中的制作系统扩展至开放世界,实现随身锻造与即时调配。 由此,玩家拥有了高度自主的体验路径:有人选择轻量优化,在保留原貌的前提下获得更稳定的画面表现;也有人启用深度改造模组,彻底颠覆战斗节奏、关卡结构与成长逻辑,使整部作品呈现出迥异于初版的叙事张力与挑战维度。 当官方长期保持静默,模组已不止于补充与延展,而实质演变为一种跨平台适配、一代际升级乃至系统性重构的力量。正是这种源于热爱的集体实践,让血源诅咒穿越多年时光,始终保有鲜活的生命力与持续演进的可能性。
2026-02-09
第十世代宝可梦近期曝光了一批开发阶段的实机画面,为此前流出的群岛地理结构提供了首次具象化的视觉印证。随着宝可梦日临近,这批素材成为该世代面向公众的首次系统性世界呈现。 据消息来源称,这些画面源自2024年早期开发版本,运行平台推测为下一代主机,画面尚未达到最终完成状态,但已清晰展现出整体世界架构、地形规划逻辑及画面风格走向。 画面中最为突出的是一座体量庞大的主城,与此前多次泄露信息中提及的“首都城市”高度吻合。尽管纹理细节尚处未完成阶段,但城市轮廓恢弘,远景层叠山脉与显著地标清晰可辨,近景则呈现开阔的公共空间,疑似广场或绿地,预示着玩家可自由活动的区域将大幅拓展。 尤为关键的是水下视角画面的出现,明确释放出潜水机制回归的信号。水体通透度、光线折射效果、色彩过渡及水下地形刻画均有显著提升。若该设计最终落地,整个世界探索体系或将构建起地表、山地、洞穴、水下等多重垂直空间,极大丰富探索维度与节奏变化。 此外,丛林、沙漠、沼泽等多元生态环境同步亮相,生态差异通过植被类型、地貌特征及光影响应得以强化。若干画面中还存在刻意虚化处理的元素,形态模糊但轮廓独特,可能指向新角色、全新宝可梦或核心玩法机制。 综合来看,这批画面所呈现的,是一个在地理尺度、空间层次、生态多样性与视觉表现力等多方面实现全面进化的第十世代宝可梦世界。
2026-02-08
从已公开的图像可见,整体开发尚处初期阶段:场景模型精度有限,纹理细节较为简略,动态光影与后期渲染效果尚未集成,用户界面亦仅呈现基础结构,距离最终发售品质仍有明显距离。尽管如此,这些原始素材仍清晰传递出本作拟采用的全新美术取向及若干区域概念雏形,迅速在核心玩家群体中引发广泛关注与深入探讨。 近期,CentroLeaks陆续释出多批源自同一信息源的宝可梦内部开发资料,本次公布的画面因其直观性与可视性强,成为其中最具辨识度的一组内容。部分观察者指出,即便当前完成度较低,但画面中持续出现的冷暖色调组合、地势起伏逻辑及植被分布特征,已初步显露出区别于朱/紫帕底亚地区的地理气质与氛围基调。 依照该系列一贯的发布节奏,官方极有可能于2月27日“宝可梦日”当天正式揭晓第十世代正统作品。
2026-02-07
近日,Team Cherry为PS5、Xbox Series X/S及Switch 2平台推出了《空洞骑士》的原生次世代版本,并针对新硬件进行了专项优化,以提供更佳的冒险体验。 据外媒Play3报道,持有《空洞骑士》PS4版的玩家可免费升级至全新的PS5版本,Xbox与任天堂平台的玩家同样支持免费升级。不过,通过PS Plus会员订阅获取该游戏的玩家目前暂时无法正常领取PS5版本,Team Cherry表示正在与索尼协作解决此问题。 升级至次世代版本后,游戏在画面与性能上均有显著提升:游戏最高支持120帧运行,在高强度的首领战中,更高的帧率能为玩家带来更流畅、响应更迅速的操作体验;同时游戏原生支持4K分辨率,手绘风格的美术与动画将呈现更清晰的细节。 0
2026-02-07
少女前线2:追放【贝丝蒂攻略】新世代输出辅c,可露凯最佳队友!如下: Ciallo~(∠・ω )⌒☆ 欢迎收看贝丝蒂的数据实测攻略这里是ReTempest这次的攻略发的比较晚,但是相对的用了更多的时间打磨的非常细~首先就是抽取建议,非常推荐拥有满椎可露凯的指挥官们抽取0+0。1+0性价比略低,满椎数值很高,强度党仅推荐0或6椎。 输出能力解析 贝丝蒂虽然是支援角色,但是众所周知辅助同样也很能打,所以还是从输出能力入手。单人情况下,0+0贝丝蒂的输出期望为1.09玖,只能说聊胜于无。6+1贝丝蒂则能达到10玖的恐怖数值,而贝丝蒂作为辅助角色,自然是和其他毒队角色一起上场的。 在毒队可露凯和琳德的辅助下,贝丝蒂0+0的伤害期望会达到1.46玖,而6+1则会达到12玖,已经非常可观了,对比同样是辅助的罗蕾莱的满椎仅有8.79玖,伤害约是满椎罗蕾莱的1.38倍。如果是对比同体系的输出角色,伤害大约是翡图萨的一半,可露凯的1/3。 这时候就会有聪明的观众老爷们要问了,这贝丝蒂满椎12玖已经和威玛西娜一个级别了,是不是哪里算的有问题?答案也很简单,威玛西娜的辅助仅计算了1+1幼熙,对比可露凯的17玖也仅计算了0+0的贝丝蒂作为辅助,而贝丝蒂由于自己就是辅助,抽满即代表可以吃满拐,所以看似和可露凯的伤害差距不是很大,但是实际上满配毒队下的可露凯伤害已经达到27玖了,我计算低配辅助也是为了符合大多数指挥官的性价比抽取方案。不过在会战环境下,由于增伤稀释的缘故,满配和低配体系的伤害差距会缩小一些。 此外,这里也收集了其他大佬整理的一些冷知识,贝丝蒂的召唤物伤害3点特殊性:1.小可爱不吃活动层料理及调料的效果2.小可爱不吃配件套装的效果3.小可爱不吃自身拟态图谱的buff效果(比如:血锋转化/攻击强化/战意振奋/花芽/花朵)不过这几点对于伤害的影响其实并不是很大。 辅助能力解析 了解完了输出能力,自然就轮到辅助能力了。以下是米什缇和贝丝蒂0+0的辅助能力对比: 米什缇的优势区间在于高额的范围支援攻击增伤,但是这个效果可露凯是无法享受的,所以说单纯以辅助可露凯来说,贝丝蒂的辅助能力是碾压米什缇的,对可露凯的总伤害提升高达22%。不过这个差距基本都集中在【攻击提升II】上面。如果在混搭的情况下有其他体系的辅助可以提供【攻击提升II】,贝丝蒂仅会比米什缇高出5%的辅助能力。米什缇的毒素环绕效果回合贝丝蒂的相互覆盖,所以除了纯毒配队需要米什缇的高额范围支援攻击增伤,米什缇的就业空间被贝丝蒂大幅度占据。此外,物毒队中1椎幼熙的【攻击提升II】会在第3、4、7回合进入真空期,3椎幼熙则是在第5回合进入真空期,贝丝蒂可以很好的弥补这一点。 贝丝蒂对于可露凯最大的提升其实并不是增伤,而是完全解放可露凯的配队。贝丝蒂提供的地格、增伤、以及多次酸蚀攻击,其实做到了米什缇+佩里缇亚两个人才能做到的事情。0椎贝丝蒂仅需其他队友提供1次协击,就可以做到可露凯无限大了,同样对比米什缇需要其他队友每回合提供4次协击才能做到无限大。即使剩下的队友一次协击都无法提供,携带贝丝蒂的可露凯在七回合的循环中,也仅在第5回合放不出大招。这也是为什么我非常推荐所有拥有满椎可露凯的玩家抽取0+0贝丝蒂。 此外,贝丝蒂的固键【痛楚依存】可以完美解除琳德的禁锢,并且使减防生效,如果不携带琳德推荐把【痛楚依存】换成【惊吓礼物】 3椎贝丝蒂的辅助能力会达到完全体,对全队会贡献额外的30%增伤,对于可露凯的总伤害会再提升10%,性价比很低。贝丝蒂同样拥有辅助其他体系的能力,0椎为15%增伤,3椎为30%,对比2+1罗蕾莱少了15%增伤、6%攻击力、9%爆伤。不过相对的,满椎贝丝蒂的伤害是罗蕾莱的1.38倍,也算是平衡。 武器选择 接下来就是贝丝蒂的武器选择了。常驻武器赫斯提亚在满椎情况下也仅和专武有1.1%的伤害期望差距,至于满精紫武的伤害差距非常大,如果是低椎的话其实用什么武器都可以,毕竟没什么伤害。 此外,斯捷奇金看似极其适配,但是经过实测,可能是老武器没有同步新代码的缘故,贝丝蒂的所有技能都无法触发斯捷奇金的效果,尽管按照描述是100%能触发的。 技能循环 有关技能循环,应该是循环最简单的角色之一了,3技能和制胜技,哪里亮了点哪里,2技能作为治疗兼位移技能,打桩环境可以不用释放,而高贵的位移效果则是和朝晖的3椎效果类似,那么问题来了,朝晖是谁?(开个玩笑)本意应该是用来带着米什缇一起走的。 角色配队 接下来就是角色配队环节,正统毒队为:米什缇、贝丝蒂、可露凯、琳德、翡图萨米什缇仅有两种情况推荐上场1. 拥有满椎翡图萨2. 拥有满椎米什缇其他情况下我都更建议去组混色队例如,物毒队:幼熙、贝丝蒂、可露凯、威玛西娜、夏安不过这个队伍的伤害溢出会很严重也可以贝丝蒂+可露凯进入到任意其他队伍当做外挂输出使用。 云图强固最后就是云图强固环节 1椎:主要功能就是增加酸蚀伤害次数,使贝丝蒂不需要借助其他队友的协击也能全程刷新可露凯的大招。总伤害提升31%,但是由于基础伤害实在是太低了,实际伤害只提升了0.5玖,聊胜于无。 2椎:给自己提供60%增伤,数值很高,但是基础倍率太低,按理说5椎放到这个位置才合理,总伤害提升26%。 3椎:增加15%全队无条件增伤,15%全队酸蚀增伤,60%自身增伤,总伤害提升31%。这个椎体直接给贝丝蒂自己加了共计90%增伤,极其夸张,但是因为倍率太低,3椎基本也就是一个火队琼玖的伤害。总伤害提升31% 4椎:倍率椎体,大招对敌人施加的两层【缓释依赖】可以防止友方的Buff被驱散,但是在代码中【记恨】的支援攻击减少【记恨】层数也算是一种驱散效果,也就是说【缓释依赖】的实际效果就是让大招的支援次数从1次变成3次。看起来有点反直觉,但是防止被驱散的Buff好像作用只是增加支援攻击的次数。总伤害提升29% 5椎:再增加2次大招的支援攻击次数,并且使倍率翻倍,现在相当于每释放一次大招就会有5次支援攻击次数。而贝丝蒂的支援攻击是在角色攻击前出手,更像是伏击。总伤害提升68% 6椎:7回合平均下来约等于32%的加攻效果,不过这个效果是越打越强的,在歧路挑战未来有可能的长回合战斗中表现会更佳,施加的强力减益和琳德会相互覆盖,基本约等于40%增伤效果,总伤害提升55%。如果在不携带琳德的情况下6椎才是辅助完全体,这么对比下来3椎的性价比简直低的可怜,所以仅推荐0或6椎。 那么这就是本期攻略的全部内容了,这次攻略写的时间很长,内容也全是干货,希望大家可以点一个免费的赞,这里是爱你的RT,我们下期再见~
2026-02-01![《火影忍者 忍者新世代》全新SS忍纲手[忍界大战]――忍者攻略 阵容推荐](https://media.9game.cn/gamebase/ieu-gdc-pre-process/images/20260128/14/30/1658562f984d69e64cd6d1ae01008465.png)
在第四次忍界大战中,纲手是掌握了百豪之术的“医疗与输出”双能忍者,代表其“以守护实现和平”的坚定理念。她并非传统意义上的“医疗忍者”,而是战争淬炼出的全能型守护者,是凝聚联军士气、扭转战局的核心。 纲手的存在诠释了忍者世界“守护比破坏更需要勇气”的信念,深化了对“火之意志”的传承。本次纲手[忍界大战]以百豪形态登录《火影忍者:忍者新世代》,让玩家感受五代目火影的守护之力!一起见证医疗忍者的巅峰战力吧! 一、忍者简析: 奥义:百豪解限·真打:对敌方小队造成110%伤害,选定目标附带打断和极·怯战。目标选定己方时改为联合通灵术·蛞蝓。必杀时额外触发联合通灵术·蛞蝓。 Tip:选定目标可造成极·怯战,非常强力的特效,能限制敌方的追打和奥义,但进攻时没有专注,且纲手没有闪避,若想进攻就会比较依赖先攻,若对己方释放,则是能提供可观的治疗和免死效果,同时能开启结界。 普攻:霸轰拳:对敌方人数最多的一横行敌人造成100%伤害,大概率造成击退,每回合首次释放后自身奥义冷却清零并可以再次释放。Tip:每回合首次普攻后,能刷新奥义冷却并再次释放,合理利用普攻的时间差,能让奥义冷却顺畅衔接,对敌方造成困扰。追打:痛天脚:追打小浮空,造成30%伤害、倒地和50%震伤。 Tip:追打的核心点在于震伤,可清理分身和召唤物,若养成足够高以后,造成的伤害也不错。 被动Ⅰ:百豪之术:纲手免疫混乱以外的不良状态,且受到伤害时恢复2%最大生命。战斗开始时释放战场激励,且纲手拥有战场圣愈。 Tip:纲手自身的生存技能,若配合荆棘、月莲、赤晶等饰品,生命恢复能力更强,且其余两个技能效果都能为小队木叶或忍联合军标签忍者提供不俗的辅助。 被动Ⅱ:忍法·创造再生:己方小队木叶或忍联合军忍者释放奥义时,成长20%奥义伤害和10%暴击率,同时纲手回复8%最大生命,每回合首次触发纲手进入战斗意志状态:受到除奥义以外的伤害降低40%,且免疫暴击,持续至回合结束。 Tip:纲手的核心辅助技能,木叶和忍联合军标签忍者的奥义伤害、暴击养成,同时兼顾了自身的续航效果,同时自身还会获得伤害减免和免疫暴击的效果。 特殊词条: 联合通灵术·蛞蝓:专注,开启结界蛞蝓·纲疗治伙。选定目标(未选定则为己方小队生命比例最低的忍者)受到致命攻击时免于死亡并立即回复30%最大生命,持续3次受击。偶数回合开始时额外触发1次。{必杀时结界的治疗效果提升至45%} 蛞蝓·纲疗治伙:结界开启时选定目标所在小队忍者获得30%忍术治疗(未选定则为己方小队),并驱散全部不良状态。结界存在时己方阵营木叶或忍联合军忍者体忍防抗提升20%。持续2回合。 极·怯战:特效,下次奥义行动失败,无法追打,持续至下回合结束。释放奥义或受击10次可提前解除。 战场激励:纲手和己方小队木叶或忍联合军手位靠前的忍者奥义查克拉消耗降低20点,且己方小队所有木叶或忍联合军忍者受到降低防抗效果时,最低锁定为面板属性的90%,持续1回合。己方小队木叶或忍联合军忍者拥有护盾时攻击必中。己方阵营每存活1名木叶或忍联合军忍者,则为此阵营所有木叶或忍联合军忍者提升10%体忍,上限80%。 战场圣愈:己方阵营木叶或忍联合军忍者满血时仍可接受治疗,受到的治疗转化为护盾,受到治疗时成长7%体忍;且战败时仍可作为治疗对象,达到最大生命值50%时复活。 爱之力:纲手首次受到致命攻击时,立即回复50%最大生命并重置奥义释放状态,且自身提升80%体术和暴击,持续至回合结束。 忍者定位:全能辅助、攻守兼备、奥义输出 推荐饰品:灵狐、月莲、荆棘、赤晶套装 在《火影忍者:忍者新世代》中,展现了纲手“百豪之术”的各种能力和效果。 二、搭配思路: 1、结合纲手[忍界大战]的技能特点,一图流搭配推荐: 2、与纲手[忍界大战]搭配阵容忍者的优点: (1)鸣人[九喇嘛连结]拥有较多分身,可恢复查克拉、提供免伤并累积尾兽点,可多次使用奥义,奥义和暴击率成长较好,奥义御可以恢复血量、免于死亡并减少奥义冷却时间,可终止追打链; (2)我爱罗[忍界大战]可造成沙牢,使对方无法行动,结界限制额外普攻,辅助联军忍者养成并且辅助联军忍者免疫追打和异常状态; (3)宇智波斑[秽土转生·解]拥有优秀的闪避与反伤能力,有机会造成多次追打,队友追打可提升体忍,可限制对方普攻伤害,濒死可触发复活并大幅提升减伤,结界可提供小队免伤并增加对方查克拉消耗; (4)大野木[忍界大战]可降低对方防御,增加小队普攻次数,每回合可减免伤害,可增加护盾忍者的防抗,自身被动结界可以限制全场忍者释放奥义;(5)奇拉比[尾兽化]拥有较多次普攻,可降低对方忍术,受到伤害会回复查克拉,消耗查克拉可增加体忍; (6)加藤断[秽土转生]可造成混乱,可鼓舞队友,增加体忍和暴击伤害,拥有复活的能力,可为低手位忍者增加护盾,对纲手有额外加成;(7)君麻吕[秽土转生]闪避后拥有较高暴击率,对方血量越低受到君麻吕伤害越高,结界破除后可造成伤害和打断;(8)旗木卡卡西[侠客列传]能展开结界,能养成小队木叶忍者,自身普攻输出能力较强,还能为小队忍者提供辅助; (9)碧蓝之牙可以治疗并解除异常状态,分身退场会治疗我方并增加查克拉,增强水属性忍者的体忍,可提升自身生存能力。 在《火影忍者:忍者新世代》中,纲手[忍界大战]展现了与其他忍联合军以及木叶标签忍者的配合。 三、阵容推荐: 阵容一(斗祭/竞技场): 阵容优点: 1、奥义成长好,奥义伤害可观; 2、拥有结界,可通过奥义控制结界释放,不容易被对方结界限制; 3、体忍成长较好,第一回合就能造成较高伤害; 4、可治疗队友、提供护盾,并有机会复活战败队友; 5、有机会使我方忍者免于死亡并回复生命; 6、有机会使对方忍者无法行动; 7、可解除我方忍者不良状态; 8、可降低奥义消耗的查克拉,查克拉比较充足。 阵容缺点: 1、若被夺取普攻,部分忍者战术无法发挥; 2、需要受击后才能恢复查克拉,会影响战术发挥; 3、对一手位先攻要求较高,才能实现奥义压制。 (一)实战分析1(斗祭) 敌方阵容: 纲手[忍界大战]+我爱罗[忍界大战]+鸣人[九喇嘛连结]+碧蓝之牙 实战解析: 第一回合: 1、我方纲手使用奥义,造成伤害,对方纲手下个奥义将失效; 2、对方纲手奥义失败; 3、我方鸣人奥义,造成伤害; 4、对方鸣人使用奥义,治疗对方忍者; 5、对方纲手奥义,我方纲手再次奥义打断; 6、我方我爱罗奥义,对方我爱罗打断; 7、对方鸣人集齐尾兽点,使用攻击奥义,造成伤害; 8、我方鸣人集齐尾兽点,再次奥义造成伤害; 9、双方完成普攻及追打,回合结束; 第二回合: 1、我方纲手再次奥义对方纲手,使对方纲手下个奥义失效; 2、对方鸣人奥义,治疗对方忍者; 3、我方鸣人使用御,减少我方我爱罗奥义冷却时间; 4、我方我爱罗奥义,对方鸣人无法行动; 5、对方水主想要治疗对方小队,我方纲手使用奥义打断,对方水主战败; 6、我方鸣人集齐尾兽点,再次奥义,对方我爱罗战败; 7、我方忍者普攻击败对方剩余忍者,我方获胜。 (二)实战分析2(斗祭) 敌方阵容: 宇智波斑[秽土转生·解]+圈圈脸[忍界大战]+佩恩[六道集结]+碧蓝之牙 实战解析: 第一回合: 1、对方圈圈脸使用奥义,我方纲手打断,对方圈圈脸奥义失败; 2、对方佩恩奥义,我方我爱罗使用奥义准备打断,对方斑同时奥义想打断我方我爱罗,最后对方斑被我方纲手奥义打断; 3、我方我爱罗成功奥义,打断对方佩恩,对方佩恩受到沙牢状态,无法普攻; 4、对方水主奥义,我方鸣人打断; 5、我方鸣人集齐尾兽点,再次奥义,对方佩恩战败; 6、双方完成普攻及追打,回合结束,回合结算时对方水主战败; 第二回合: 1、对方圈圈脸奥义,我方纲手打断; 2、奥义伤害击败对方剩余忍者,我方获胜。 阵容二(斗祭/竞技场): 阵容优点: 1、奥义成长好,奥义伤害可观; 2、拥有结界,可通过奥义控制结界释放,不容易被对方结界限制; 3、体忍成长较好,第一回合就能造成较高伤害; 4、可治疗队友、提供护盾,并有机会复活战败队友; 5、有机会使我方忍者免于死亡并回复生命; 6、拥有较高暴击伤害,并为纲手提供额外普攻和奥义次数; 7、可解除我方忍者不良状态; 8、可降低奥义消耗的查克拉,查克拉比较充足。 阵容缺点: 1、若被夺取普攻,部分忍者战术无法发挥; 2、需要受击后才能恢复查克拉,会影响战术发挥; 3、纲手在四手位,容易被无法行动等封印术控制,导致奥义失败。 (三)实战分析3(斗祭) 敌方阵容: 宇智波斑[秽土转生·解]+纲手[忍界大战]+佩恩[六道集结]+碧蓝之牙 实战解析: 第一回合: 1、我方纲手使用奥义御,对方斑打断失败,仅造成伤害; 2、我方鸣人使用奥义,造成伤害,之后集齐尾兽点,奥义刷新; 3、我方水主使用奥义,对方斑想要打断,我方鸣人打断对方斑; 4、我方水主成功奥义,治疗我方忍者; 5、对方水主奥义,我方加藤断打断; 6、对方佩恩使用奥义,造成伤害,并破除结界; 7、双方完成普攻及追打,回合结束; 第二回合: 1、我方纲手使用奥义,对方斑想要打断,我方鸣人打断对方斑; 2、对方纲手继续奥义,打断我方纲手; 3、对方佩恩奥义,我方鸣人抢先奥义,未能击杀佩恩,但对方水主战败; 4、对方佩恩成功奥义,复活对方水主,并治疗对方小队; 5、我方纲手奥义,被对方纲手打断; 6、双方完成普攻及追打,回合结束; 第三回合: 1、我方加藤断战败,我方获得加成,纲手获得额外普攻和奥义; 2、我方纲手奥义,被对方纲手打断; 3、我方鸣人奥义,击败对方佩恩和斑; 4、我方击败对方剩余忍者,获得胜利。 (四)实战分析4(竞技场) 敌方阵容: 纲手[忍界大战]+我爱罗[忍界大战]+鸣人[九喇嘛连结]+碧蓝之牙 实战解析: 第一回合: 1、对方纲手使用奥义,我方鸣人打断; 2、对方纲手普攻后再次使用奥义,我方纲手下个奥义将失效; 3、我方纲手使用奥义,失败; 4、我方加藤断战败前使用了一次奥义,未能造成混乱; 5、对方我爱罗普攻击败我方加藤断,加藤断战败后我方纲手获得额外普攻、奥义和加成; 6、我方水主使用奥义,对方我爱罗打断; 7、对方鸣人使用奥义,我方鸣人和水主战败; 8、我方纲手使用奥义御,为忍者复活做准备; 9、对方水主使用奥义,增加对方小队护盾; 10、双方完成普攻及追打,回合结束; 第二回合: 1、我方加藤断复活,我方纲手复活水主和鸣人; 2、对方纲手奥义,我方鸣人打断; 3、我方纲手使用奥义御,增加血量; 4、对方鸣人奥义,我方加藤断再次战败,纲手及小队获得加成; 5、对方纲手普攻后奥义,打断我方水主,我方水主战败; 6、我方纲手连续使用奥义御,治疗我方忍者; 7、双方完成普攻及追打,回合结束; 第三回合: 1、我方加藤断复活,我方鸣人治疗我方纲手,随后纲手再次使用奥义御,我方水主复活; 2、对方纲手奥义,我方加藤断和水主再次战败; 3、对方鸣人奥义,我方纲手战败; 4、对方我爱罗奥义,我方鸣人奥义已刷新,打断对方我爱罗,对方鸣人和水主战败; 第四回合: 1、我方加藤断复活; 2、对方纲手奥义,我方鸣人闪避,对方击败我方加藤断,我方获得增益; 3、我方鸣人奥义,击败对方纲手和我爱罗,成功反败为胜。 阵容三(斗祭/竞技场): 阵容优点: 1、奥义及追打成长好,奥义及追打伤害可观; 2、拥有结界,可通过奥义控制结界释放,不容易被对方结界限制; 3、体忍成长较好,第一回合就能造成较高伤害; 4、可治疗队友、提供护盾,并有机会复活战败队友; 5、有机会使我方忍者免于死亡并回复生命; 6、拥有较高暴击伤害,并为纲手提供额外普攻和奥义次数; 7、可解除我方忍者不良状态; 8、可降低奥义消耗的查克拉,查克拉比较充足; 9、可夺取对方普攻。 阵容缺点: 1、若被夺取普攻,部分忍者战术无法发挥; 2、需要受击或奥义后才能恢复查克拉,会影响战术发挥; 3、部分忍者没有忍联标签,受到增益减少; 4、纲手在四手位,容易被无法行动等封印术控制,导致奥义失败。 (五)实战分析5(斗祭) 敌方阵容: 角都[化妆舞会]+圈圈脸[忍界大战]+佩恩[六道集结]+碧蓝之牙 实战解析: 第一回合: 1、对方佩恩奥义,我方纲手打断; 2、我方水主奥义,对方角都打断; 3、对方圈圈脸使用奥义,造成伤害,我方部分忍者无法回复查克拉; 4、我方加藤断使用奥义,对方角都被混乱; 5、我方纲手奥义,造成伤害; 6、我方斑奥义,对方角都和水主战败; 7、对方佩恩使用奥义御,复活对方战败忍者; 8、双方完成普攻及追打,回合结束; 第二回合: 1、对方佩恩奥义,我方纲手抢先奥义,造成追打,击败对方佩恩和水主; 2、我方斑奥义,击败对方圈圈脸; 3、我方击败对方剩余的一名忍者,我方获胜。 (六)实战分析6(竞技场) 敌方阵容: 纲手[忍界大战]+井野[仙子]+卡卡西[侠客列传]+疾风舞者 实战解析: 第一回合: 1、对方纲手奥义,我方斑打断,但对方使用的奥义御,我方仅造成伤害; 2、我方纲手奥义,对方井野想要打断,我方斑打断对方井野,对方风主战败; 3、我方加藤断奥义,对方纲手被混乱; 4、我方斑普攻击败对方井野; 5、我方纲手普攻后奥义,击败对方纲手; 6、对方仅剩余一名忍者,退出战斗。 阵容四(斗祭/竞技场): 阵容优点: 1、有机会限制对方奥义; 2、拥有结界,可通过奥义控制结界释放,不容易被对方结界限制; 3、体忍成长较好,第一回合就能造成较高伤害; 4、可治疗队友、提供护盾,并有机会复活战败队友; 5、有机会使我方忍者免于死亡并回复生命; 6、拥有较多次数普攻,普攻伤害可观; 7、可解除我方忍者不良状态; 8、可降低奥义消耗的查克拉,查克拉比较充足。 阵容缺点: 1、若被夺取普攻,部分忍者战术无法发挥; 2、需要受击后才能恢复查克拉,会影响战术发挥; 3、部分结界可能影响我方忍者使用奥义; 4、若被限制普攻,则输出会大幅降低。 (七)实战分析7(斗祭) 敌方阵容: 纲手[忍界大战]+我爱罗[忍界大战]+鸣人[九喇嘛连结]+碧蓝之牙 实战解析: 第一回合: 1、我方纲手使用奥义,造成伤害,对方纲手下个奥义将失效; 2、我方奇拉比奥义,造成伤害,对方我爱罗将受到额外伤害; 3、我方纲手普攻后再次奥义,使用御,解除我方大野木的沙牢状态; 4、我方大野木激活结界,双方无法使用奥义; 5、我方奇拉比多次普攻,击败对方鸣人和大野木; 6、双方完成普攻及追打,回合结束,回合结算时,对方水主战败; 第二回合: 1、我方纲手奥义,击败对方剩余一名忍者,我方获胜。 五、结语: 以上阵容推荐的天赋和站位,以及饰品搭配仅供参考,可根据自己的理解与实际情况进行调整。 经过测试,纲手[忍界大战]的整体技能效果可谓是攻守兼备,无论是奥义对敌方连续特效控制的压制,还是辅助治疗和养成己方小队,都有着非常亮眼的表现。目前主要是与忍联合军和木叶标签的忍者进行搭配,但与其他忍者也能进行配合,希望她能在未来给我们带来更多精彩的表现! 如果有更好的阵容和建议,欢迎各位忍者学员加入到《火影忍者:忍者新世代》中留言交流讨论!我们在木叶忍村等着你!
2026-01-28
据外媒playground报道。最近《恶意不息》因为免费周末和更新,在线人数刚创了新高(6万+)。看着这波热度,Moon Studios的总监Thomas Mahler显然是心情大好,直接发表了一番极具野心的“获胜感言”。 Mahler直言:“我的目标不仅仅是创造一款杰作,而是打造一个平台。” 他解释说,《恶意不息》从一开始就是奔着“运营多年”去的。对他来说,最让他兴奋的不是眼下的内容,而是他们搭建的这个“地基”。 他举了个例子:在发布“Breach Refined”补丁后,他顺手搞了个“生存模式”的原型(关掉了战役)。结果发现,得益于游戏的底层架构,这个原型直接就具备了生存游戏该有的高质量要素。 而在有了“Crucible”更新后,他更是自信地表示:“我只需要一个动作,就能创造出市面上最好的Roguelite和生存体验之一。” Mahler还特意强调了游戏的多样性: ■休闲党:游戏里有类似《星露谷物语》或《牧场物语》的元素,能吸引喜欢“安逸游戏”的玩家。 ■数值党:承诺绝不搞那种“玩了20小时只加0.2%力量”的垃圾数值设计。 ■PVP党:凭借现有的战斗系统,PVP体验将会是“绝对疯狂的”。 最后,他直接亮出了底牌:“我们现在正像拉瑞安一样利用抢先体验阶段,全力打磨1.0版本。我们要确保当游戏完成时,它将是一款‘世代级(once-in-a-generation)’的独特游戏。” “世代级神作”——这几个字在游戏圈可不兴随便说。上一个做到的叫《博德之门3》,再上一个叫《艾尔登法环》。Thomas Mahler向来以“大嘴巴”著称,但不可否认Moon Studios的技术力确实在。大家觉得这份愿景能实现吗?
2026-01-27
据游戏媒体nintenderos报道,今天早上,宝可梦第十世代的相关消息已正式曝光,该新作预计将在《宝可梦传说:Z-A》之后推出,这暗示着宝可梦系列未来或许会迎来新的作品。 最近除了围绕新世代的各类传闻,还有不少针对战斗机制的猜测。在此期间,宝可梦系列负责人石原恒和在纽约游戏大奖的活动现场,也谈及了该系列的起源故事。 石原恒和说道:“宝可梦的诞生,源于Game Freak 开发团队的一个小念头 —— 能在游戏里捕捉神奇生物,还能和朋友交换,这难道不有趣吗?一切的开端,就是这么简单的一个想法。” “但实际的开发过程一点都不轻松。我们手里的资源有限,只能一次次试错,才找到把这个想法落地的办法。初代《宝可梦红 / 绿》前后花了整整六年才完成。即便如此,我们团队都坚信,这套核心玩法会成为宝可梦系列的基石。” “我们之所以这么笃定,是因为这些玩法都能对应大家的童年回忆。就像小时候出门捉虫子、种花草、养小动物一样。我们特别希望,能让更多人通过游戏里的宝可梦,重新体验这些纯粹的快乐。最后,我们真的做到了。” 从初代历经6年打磨的艰辛,到如今第十世代的蓄势待发,宝可梦的每一次迈步都紧紧牵动着万千玩家的心弦。你对第十世代最满怀期待的是什么呢?是崭新的地域风光,亦或是创新的对战机制?快来评论区畅所欲言,分享你的奇思妙想吧!
2026-01-21
情感传承引全球期待"> 今日清晨,关于宝可梦系列第十世代的新消息首次浮出水面,据悉该作品将紧随宝可梦传说:Z-A之后推出,进一步释放出这一经典IP将持续演进的信号。近期,围绕新世代作品的讨论持续升温,除地区设定与宝可梦设计外,战斗系统的潜在变革也成为玩家关注的焦点。 在纽约举行的一场游戏行业活动中,宝可梦系列的核心推动者石原恒和回顾了这个全球知名IP的起源。他表示:“宝可梦的起点非常朴素——Game Freak 团队当时只是萌生了一个念头:如果能在游戏中捕捉独特的生物,并与朋友进行交换,这样的体验是否会令人着迷?正是这样一个简单的问题,开启了整个系列的创作旅程。” 他进一步回忆道:“开发过程远比想象中艰难。当时的资源极为有限,我们只能通过不断尝试与修正,逐步摸索出实现这一构想的方式。初代宝可梦红/绿从构思到完成耗时整整六年。尽管挑战重重,但团队始终坚信,捕捉、培养与交换这一核心玩法,将成为系列长久发展的根基。” “这份信心,源自于这些机制与人们童年经历的高度共鸣。就像小时候在户外抓昆虫、照料植物、饲养小动物一样,我们希望玩家能在虚拟世界中重新感受到那种简单而真挚的乐趣。最终,我们实现了这一目标。” 从初代作品六年磨砺的坚持,到如今第十世代即将揭开序幕,宝可梦系列始终承载着全球玩家的情感与期待。全新的地区风貌、可能重构的战斗系统,亦或是更深层次的社交互动,都成为未来发展的想象空间。你最期待的又是什么?
2026-01-21
《孤岛惊魂:原始杀戮》、《孤岛惊魂3:血龙》以及《孤岛惊魂3》——这部由迈克尔·曼多饰演瓦阿斯·蒙特内格罗的2012年作品,被公认为育碧第一人称射击系列中最优秀的作品——即将在当前世代主机上获得60fps更新。 起初,我们是从开发商兼发行商育碧发布的一条带有神秘表情符号的推文中推测出这一消息的,而不是通过正式的新闻稿,如下所示: 从内容来看,第一行代表《孤岛惊魂3》+ 60帧/秒,中间一行代表《孤岛惊魂:血龙》+ 60帧/秒,最后一行代表《孤岛惊魂:原始杀戮》+ 60帧/秒。 值得庆幸的是,育碧在周末通过另一条推文正式确认了这一消息,为我们展示了那场“一生一次”的假期缩影,并确认“在当前世代主机上,一切都能以60 FPS更流畅地运行。轻装上阵,局势升级很快”。 据相关消息,针对《孤岛惊魂3:经典版》的补丁将于本周晚些时候——确切地说是1月21日星期三发布,届时帧率改动可能会正式生效。看起来《血龙》和《原始杀戮》的相同更新也会在同一时间推出。 在之前的评测中,《孤岛惊魂3》获得了9/10的高分评价。评价称:“《孤岛惊魂3》的重要性与《孤岛惊魂2》相同。它是一部对射击游戏的设计和玩法都进行了深入思考的作品,并要求玩家也这样做。屠杀数百人是否应该是我们娱乐的好方式?也许不。但它确实很有趣。”
2026-01-19
近日,推特用户UMA_RABBIT展示了其用纸板手工制作的《宝可梦》第二世代城都地区微缩立体地图,将整个区域地貌与诸多细节尽可能地还原复现了,一起来看看吧。 城都地区(Johto region,ジョウト地方)是《宝可梦》系列第二世代游戏及其衍生作品中的虚构地区,也被称作关西地区。其位于关都地区以西,同属一片大陆,两地通过电车与轮渡相连,联盟所在地均设立于石英高原。 该地区气候相对湿润,地貌多呈现乡村风貌,西部与南部水域丰富。满金市作为城都的核心兼具工业与经济双重职能,石英高原构成其与关都的自然分界。 值得一提的是,该作者此前也曾成功制作了《宝可梦》第一世代的关都地区微缩地图,并曾获得增田顺一先生的惊叹与赞赏。 关都地区微缩地图: 0
2026-01-14
在《火影忍者:忍者新世代》中,存在着上古时期六道仙人大筒木羽衣创造出的九只尾兽,其中有一只尾兽名被后人称为“九尾”! 之后在木叶忍村里,九尾人柱力漩涡玖辛奈分娩时,神秘面具男将其劫走并打开封印放出了九尾,将九尾通灵至木叶大肆破坏! 忍界告急,众多忍者都在与九尾进行战斗,请赶快进入到《火影忍者:忍者新世代》中帮忙对抗九尾吧! 一、玩法简介: 1、每日有2次挑战九尾的机会,每日5:00挑战次数重置; 2、战斗中造成的累计伤害越高,可获得奖励越多; 3、个人累计伤害达到1千万和6千万后,九尾将切换阶段; 4、每个阶段有不同的作战光环,根据光环搭配不同的阵容和增益,效率会更高; 5、可以在鼓舞界面选择增益,九尾切换阶段时将会解锁新的增益; 6、在每个阶段挑战一次后,即可进行扫荡; 7、切换阶段后上一阶段的扫荡数据将清除; 8、排行榜奖励会根据个人总累计伤害在活动结束后以邮件形式发放。 二、鼓舞增益推荐与搭配思路: (一)第一阶段的固定光环效果:“我方所有忍者追打伤害提升500%”。 推荐增益:“冷静”。 搭配思路:可以使用追打次数较多、能增加追打次数、具有养成能力的忍者。 推荐阵容一: 推荐阵容二: (二)第二阶段的固定光环效果:“我方忍者普攻伤害提升100%,九尾免疫追打伤害”。 推荐增益:“强力普攻”、“体忍增强”。 搭配思路:可以使用普攻次数较多、能增加普攻次数、具有养成能力的忍者。 推荐阵容: (三)第三阶段的固定光环效果:我方忍者奥义伤害提升1000%,九尾免疫追打伤害且受到五行伤害降低100%。 推荐增益:“重拳出击”、“冷静”、“体忍增强”。 搭配思路:可以使用奥义伤害系数较高或具有养成能力的忍者。 推荐阵容一: 推荐阵容二: 三、结语: 《火影忍者:忍者新世代》中“激战九尾”活动正在进行当中,许多忍者学员们都在努力的贡献出一份自己的力量!请赶快加入我们,共同抗击九尾,保卫忍界和平!
2026-01-09
速览 本文详细介绍了《火影忍者:忍者新世代》中激战九尾玩法的基本规则、阶段划分及对应的鼓舞增益推荐和阵容搭配思路,帮助玩家高效挑战九尾,提升战斗表现。文章涵盖了每日挑战次数、伤害累计阶段切换、光环效果及增益选择,配合具体阵容示范,助力玩家更好地应对九尾的强大威胁。 在《火影忍者:忍者新世代》中,存在着上古时期六道仙人大筒木羽衣创造出的九只尾兽,其中有一只尾兽名被后人称为“九尾”! 之后在木叶忍村里,九尾人柱力漩涡玖辛奈分娩时,神秘面具男将其劫走并打开封印放出了九尾,将九尾通灵至木叶大肆破坏! 忍界告急,众多忍者都在与九尾进行战斗,请赶快进入到《火影忍者:忍者新世代》中帮忙对抗九尾吧! 一、玩法简介: 1、每日有2次挑战九尾的机会,每日5:00挑战次数重置; 2、战斗中造成的累计伤害越高,可获得奖励越多; 3、个人累计伤害达到1千万和6千万后,九尾将切换阶段; 4、每个阶段有不同的作战光环,根据光环搭配不同的阵容和增益,效率会更高; 5、可以在鼓舞界面选择增益,九尾切换阶段时将会解锁新的增益; 6、在每个阶段挑战一次后,即可进行扫荡; 7、切换阶段后上一阶段的扫荡数据将清除; 8、排行榜奖励会根据个人总累计伤害在活动结束后以邮件形式发放。 二、鼓舞增益推荐与搭配思路: (一)第一阶段的固定光环效果:我方所有忍者追打伤害提升500%。 推荐增益:“冷静”。 搭配思路:可以使用追打次数较多、能增加追打次数、具有养成能力的忍者。 推荐阵容一: 推荐阵容二: (二)第二阶段的固定光环效果:我方忍者普攻伤害提升100%,九尾免疫追打伤害。 推荐增益:“强力普攻”、“体忍增强”。 搭配思路:可以使用普攻次数较多、能增加普攻次数、具有养成能力的忍者。 推荐阵容: 打法思路: 1、秘卷咒印术给黑土; 2、每回合都释放赤色岩拳的奥义; 3、赤色岩拳、千代、蝎[秽土转生]都能增加小队忍者普攻次数,能养成赤色岩拳和黑土; 4、通过赤色岩拳和黑土的普攻进行输出即可。 (三)第三阶段的固定光环效果:我方忍者奥义伤害提升1000%,九尾免疫追打伤害且受到五行伤害降低100%。 推荐增益:“重拳出击”、“冷静”、“体忍增强”。 搭配思路:可以使用奥义伤害系数较高或具有养成能力的忍者。 推荐阵容一: 推荐阵容二: 三、结语: 《火影忍者:忍者新世代》中“激战九尾”活动正在进行当中,许多忍者学员们都在努力的贡献出一份自己的力量!请赶快加入我们,共同抗击九尾,保卫忍界和平! 激战九尾玩法通过阶段划分和光环增益的合理搭配,极大提升了战斗策略的多样性。玩家根据不同阶段选择合适的忍者阵容和鼓舞增益,能够有效提升输出效率,助力忍界守护和平。
2026-01-07![《火影忍者 忍者新世代》S忍者樱[冰雪]登场! 附加角色详细介绍](https://cdn.9game.cn/ngm-portal-jws/20240722/8d30454daa539d8009d30f0d07516fd6.png)
在《火影忍者:忍者新世代》手机游戏中,春野樱是火之国·木叶隐村的忍者,第五代火影纲手的弟子。与漩涡鸣人、宇智波佐助隶属于旗木卡卡西领导的第七班。她擅长体术怪力、医疗忍术以及解除幻术,在木叶忍者学校时期笔试成绩优异,展现出良好的查克拉控制能力与幻术天赋。 这段时间忍界开始下雪啦!当冰雪覆盖战场,那份坚韧不拔的守护之心愈发炽热! 《火影忍者:忍者新世代》全新S忍樱[冰雪]惊艳登场,医疗忍术与冰雪之力完美融合,以寒刃为盾、以暖意疗伤,在忍界掀起纯白风暴!赶快加入进来,认识一下这位活泼可爱的少女“樱[冰雪]”吧! 春野樱童年因额头宽大被取笑,后通过井野赠送发带建立自信。之后在无数次的挑战与历练中,小樱逐渐成长为了一名真正的忍者。她的改变,不仅是在忍术与力量上的蜕变,更是内心世界的深刻成长。 这次春野樱在《火影忍者:忍者新世代》中展现了完全不一样的衣着风格,她身穿可爱的冬装,以俏皮的姿势,向我们展现出了她天真烂漫,活泼可爱的一面。 奥义:大雪球作战:对敌小队4到6体造成120%伤害和冰寒,选定目标打断。必杀时必中。 普攻:体术攻击:对正面敌人造成100%伤害和冰寒,一定概率造成小浮空。 追打:雪花冲:追打木叶忍者造成的追打状态,对敌小队2到3体造成30%伤害,对主目标造成小浮空。 被动Ⅰ:打雪仗:己方小队除自己以外的木叶忍者普攻后成长12%体忍,且每回合首次普攻后,樱对随机1体造成150%伤害,并使冰寒替换为雪人,优先攻击附带冰寒的目标。每回合结束时额外触发1次。 被动Ⅱ:怪力:樱每回合开始时成长40%体术。且樱正前方无其他忍者时,获得霸体,首回合开始时己方小队木叶忍者成长50%防抗。 特殊词条: 冰寒:封印术,体忍降低[50%],行动顺序移至最后,持续[1]回合,不可叠加。该效果无法被免疫,可驱散。 雪人:封印术,无法普攻,持续至下一回合结束,释放奥义可提前解除。该效果无法被免疫,可驱散。 从木叶的热血少女到冰封战场的守护疗愈之花,樱用不断成长的力量诠释着忍道的真谛。 现在就准备好加入《火影忍者:忍者新时代》中,招募樱[冰雪],让冰雪与医疗的双重之力,为你保驾护航!赶快加入到游戏中,一起来冰天雪地的世界里玩乐吧!
2026-01-07
在重返未来1999中,新世代宣告者10是一个具有挑战性的关卡。以下是一些通关要点。 队伍配置很关键。建议选择拥有强力单体输出和群体辅助能力的角色。例如,维尔汀作为核心输出,她的技能能对敌人造成可观伤害。再搭配上苏芙比,她可以为队友提供护盾和治疗,增强队伍生存能力。 战斗开始,先观察敌人的行动模式。新世代宣告者10的敌人可能会有多种攻击方式,包括单体高伤、群体范围伤害等。我们要灵活走位,避免被敌人的主要攻击命中。 维尔汀优先使用高爆发的单体技能,集中火力攻击敌方关键输出单位或血量较高的敌人,迅速削减敌方战斗力。苏芙比则适时释放护盾技能,保护队友免受伤害,同时利用治疗技能保证队伍整体血量的稳定。 注意敌人的增益和减益效果。有些敌人可能会给自己施加增强攻击或防御的效果,我们需要及时驱散或打断。可以安排具有驱散技能的角色来应对这一情况。 在战斗过程中,合理利用我方角色的特殊机制。比如某些角色的技能可以根据场上敌人的状态触发额外效果,我们要把握时机,让这些特殊机制发挥最大作用。 另外,不要忽视回合节奏。合理规划每个角色的行动顺序,确保在关键回合能打出最高伤害或提供最有效的辅助。例如,在敌方血量较低时,集中爆发技能进行收割。 多尝试不同的策略。如果一次战斗失败,总结经验教训,调整队伍配置或战斗策略。可能需要多次尝试才能找到最适合通关新世代宣告者10的方法。 同时,关注角色的等级和装备提升。通过完成任务、探索等方式获取经验和资源,强化角色,使其在面对强大敌人时更具战斗力。只要掌握好队伍配置、战斗节奏和应对策略,相信你一定能够成功通关重返未来1999新世代宣告者10。
2026-01-07
之后在木叶忍村里,九尾人柱力漩涡玖辛奈分娩时,神秘面具男将其劫走并打开封印放出了九尾,将九尾通灵至木叶大肆破坏! 忍界告急,众多忍者都在与九尾进行战斗,请赶快进入到《火影忍者:忍者新世代》中帮忙对抗九尾吧! (一)第一阶段的固定光环效果:“我方所有忍者追打伤害提升500%”。 推荐增益:“冷静”。 搭配思路:可以使用追打次数较多、能增加追打次数、具有养成能力的忍者。 推荐阵容一: 推荐阵容二: 搭配思路:可以使用普攻次数较多、能增加普攻次数、具有养成能力的忍者。 推荐阵容: (三)第三阶段的固定光环效果:我方忍者奥义伤害提升1000%,九尾免疫追打伤害且受到五行伤害降低100%。 推荐增益:“重拳出击”、“冷静”、“体忍增强”。 搭配思路:可以使用奥义伤害系数较高或具有养成能力的忍者。 推荐阵容一: 推荐阵容二:
2026-01-07
速览 《火影忍者:忍者新世代》迎来全新S忍者春野樱[冰雪],她融合了医疗忍术与冰雪之力,以坚韧守护忍界。本文详细介绍了樱的背景、技能及特殊词条,带你全面了解这位活泼可爱的忍者新形象。 在火影忍者中,春野樱是火之国·木叶隐村的忍者,第五代火影纲手的弟子。与漩涡鸣人、宇智波佐助隶属于旗木卡卡西领导的第七班。她擅长体术怪力、医疗忍术以及解除幻术,在木叶忍者学校时期笔试成绩优异,展现出良好的查克拉控制能力与幻术天赋。 这段时间忍界开始下雪啦!当冰雪覆盖战场,那份坚韧不拔的守护之心愈发炽热! 《火影忍者:忍者新世代》全新S忍樱[冰雪]惊艳登场,医疗忍术与冰雪之力完美融合,以寒刃为盾、以暖意疗伤,在忍界掀起纯白风暴!赶快加入进来,认识一下这位活泼可爱的少女“樱[冰雪]”吧! 春野樱童年因额头宽大被取笑,后通过井野赠送发带建立自信。之后在无数次的挑战与历练中,小樱逐渐成长为了一名真正的忍者。她的改变,不仅是在忍术与力量上的蜕变,更是内心世界的深刻成长。 这次春野樱在《火影忍者:忍者新世代》中展现了完全不一样的衣着风格,她身穿可爱的冬装,以俏皮的姿势,向我们展现出了她天真烂漫,活泼可爱的一面。 奥义:大雪球作战:对敌小队4到6体造成120%伤害和冰寒,选定目标打断。必杀时必中。 普攻:体术攻击:对正面敌人造成100%伤害和冰寒,一定概率造成小浮空。 追打:雪花冲:追打木叶忍者造成的追打状态,对敌小队2到3体造成30%伤害,对主目标造成小浮空。 被动Ⅰ:打雪仗:己方小队除自己以外的木叶忍者普攻后成长12%体忍,且每回合首次普攻后,樱对随机1体造成150%伤害,并使冰寒替换为雪人,优先攻击附带冰寒的目标。每回合结束时额外触发1次。 被动Ⅱ:怪力:樱每回合开始时成长40%体术。且樱正前方无其他忍者时,获得霸体,首回合开始时己方小队木叶忍者成长50%防抗。 特殊词条: 冰寒:封印术,体忍降低[50%],行动顺序移至最后,持续[1]回合,不可叠加。该效果无法被免疫,可驱散。 雪人:封印术,无法普攻,持续至下一回合结束,释放奥义可提前解除。该效果无法被免疫,可驱散。 从木叶的热血少女到冰封战场的守护疗愈之花,樱用不断成长的力量诠释着忍道的真谛。 现在就准备好加入《火影忍者:忍者新世代》中,招募樱[冰雪],让冰雪与医疗的双重之力,为你保驾护航!赶快加入到游戏中,一起来冰天雪地的世界里玩乐吧! 樱[冰雪]以全新形象和强力技能加入《火影忍者:忍者新世代》,她融合了冰雪与医疗忍术,既能输出又能辅助,是团队中不可或缺的守护者。玩家们赶快体验这位活泼可爱的忍者,感受冰雪带来的纯白风暴吧!
2026-01-05
波兰游戏行业人士博里斯·涅斯皮拉克近日透露,巫师3将迎来一款全新的大型DLC,作为该作的最终章。据多个独立消息来源确认,这款DLC由Fool's Theory工作室负责开发,预计于2026年5月正式推出。 该项目被视作CDPR为巫师3推出的第三款大型付费扩展内容,定价约为30美元,市场预测销量有望达到1100万份。分析指出,此次DLC不仅具有总结性质,更可能承担连接新旧世代的叙事功能,其中或将呈现希里正式踏上猎魔人之路的关键情节,为后续作品的世界观发展提供重要铺垫。 这款DLC的上线被视为开启下一阶段系列宣传的重要节点,标志着巫师系列向新一代作品过渡的开始。据悉,代号为巫师4的正统续作目前已进入开发中后期,预计将在2027年第四季度面世。 针对相关传闻,CDPR方面表示不对市场传言或猜测性内容进行评论。
2026-01-04
Bandai Namco Entertainment Inc. 旗下 App Store、Google Play 专用智慧型手机游戏《SD钢弹 G世代 永恒》日前宣布,将于 12/31 (JST) 推出全新单位 UR「异灵钢弹(最终决战时) (EX)」/UR「苏莱塔 ‧ 墨丘利」 UR「命运钢弹 (EX)」/UR「真‧飞鸟」,而官方也在今日公开相关介绍。 异灵钢弹(最终决战时) (EX) 官方表示,异灵钢弹(最终决战时) (EX) 为攻击型限定单位,专用武装为「可变式杖型步枪 EX」。该单位武装 POWER 为 5700(HP 消耗 10%),自身剩馀 HP 越高,武装 POWER 越为提升(最高提升 15%),EX 武装射程为 2-5。并持有「自身 HP 为 75% 以上时,自身攻击力提升 10%」的能力。 苏莱塔 ‧ 墨丘利 苏莱塔 ‧ 墨丘利为攻击型限定角色,额外行动次数增加 1 次。持有「自身 HP 恢复 60%」、「自身武装的最大射程 +1」的角色技能。此外,持有搭乘「异灵钢弹(最终决战时) (EX) 」时,「HP 消耗减轻 5%」的能力,还有搭乘单位含有「GUND-ARM」标签时,自身受到损伤减轻 15% 的能力。 命运钢弹 (EX) 命运钢弹 (EX) 为 UR 攻击型限定单位,专用武装为 MMI-714 亚隆戴特光束剑 EX。武装 POWER 为 6800(MP 消耗 2),自身 MP 越高,武装 POWER 越为提升(最高提升 15%)的 EX 武装。并持有「自身爆击损伤提升 20%」的能力。
2025-12-31
h1>《宝可梦》系列第十世代最新消息 新作为NS2独占 近日,知名任天堂资讯爆料人@NecroFelipe分享了《宝可梦》系列第十世代新作的相关爆料,据其透露,新作确认为任天堂Switch 2平台的独占作品。 原文翻译(AI机翻,仅供参考): 考虑到目前显然不会有破解(不要怀疑黑客的能力) 第十世代宝可梦将是NS2独占,这是文件里白纸黑字写的,不是我瞎猜 有一份Teraleak的文档显示,Game Freak希望探索一个能对宝可梦招式做出反应的环境。 例如,使用火系招式会使草地燃烧,或者用水系招式会使地面浸湿,并直接对战局产生影响。 我们拭目以待... NecroFelipe指出,由于Switch 2目前尚未出现破解或游戏文件提取的情况,因此该世代《宝可梦》(以及任天堂其他相应作品)的新内容,将主要靠玩家“手动”挖掘。 此前曾有消息指出,第十世代《宝可梦》的标题或为《宝可梦:风/浪》(Pokemon Wind and Wave)。而近期曝光的战斗机制代号“Majin”(可译为“魔人”或“恶魔般的存在”),据称可能与某种“天气类招式”或“天气变化”系统存在关联。 此外,Game Freak还计划在游戏中加入可与宝可梦招式互动的环境系统。例如,火系招式可能引燃草地,水系招式则可使场地变得湿润——此类环境变化预计将对战斗过程产生直接影响。
2025-12-29
今日,经常分享任天堂资讯的知名巴西爆料人@NecroFelipe分享了有关《宝可梦》第十世代新作的爆料。 他在文中指出,根据已披露的文件记载第十世代《宝可梦》将确定为NS2独占作品。而鉴于Switch 2目前没有任何破解或游戏文件提取的可能性,第十世代《宝可梦》(乃至任天堂其他游戏)的新内容将完全依靠玩家“手动”缓慢发掘。 此前有爆料称,第十世代《宝可梦》标题为《宝可梦:风/浪》(Pokemon Wind and Wave),近期爆料揭露了游戏的战斗机制代号为“Majin”(魔人/恶魔般的存在),消息称这一机制可能与某种“天气类招式”“天气变化”系统有关。 此外,Game Freak计划在游戏中引入会受宝可梦招式影响的互动环境系统。例如使用火系招式可能点燃草地,而水系招式则会让场地变得潮湿——这些环境变化将直接对战斗过程产生影响。 你希望宝可梦新作是Switch 2独占还是也能登陆旧Switch?
2025-12-28多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键

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