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恐怖引擎技术演示

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《巫师4》新演示展现虚幻引擎5.6技术实力

《巫师4》新演示展现虚幻引擎5.6技术实力

在近日的State of Unreal 2025线上直播中,CDPR展示了巫师4的全新技术演示片段,呈现了基于虚幻引擎5.6打造的高质量画面。演示在标准版PS5上运行,保持稳定的60帧表现,并启用了光线追踪技术,展现出极具沉浸感的视觉效果。 官方表示,此次展示的内容并非游戏实际玩法画面,而是用于呈现支撑这款开放世界作品的技术成果。“这是一段技术演示,为的是展示我们与虚幻引擎合作开发过程中,在提升开放世界体验方面所做的努力。”CDPR在视频说明中解释道,“它代表了新一代巫师系列在技术层面的发展方向。” 这段演示主要聚焦于引擎工具如何优化游戏世界的构建,例如高效生成丰富的人群场景而不影响性能表现。CDPR指出,演示中并未包含战斗系统、互动机制或剧情内容,因此不能视作巫师4的实际游戏画面。

2025-06-04
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《Project:棱镜》引擎技术介绍

《Project:棱镜》引擎技术介绍

为了让这款游戏能够为玩家呈现一个足够生动、可以自由探索的异星世界,《Project:棱镜》在技术上进行了突破和攻关。整套自研渲染系统,配合PBR材质、多点光照等技术,让游戏在材质、氛围和画面表现力上得到了大幅提升。不仅如此,《Project:棱镜》更是基于开放世界的游戏特点,集合了全日夜变换,超远视距阴影、树木、草丛计算等开发出了整套“超远视距大世界体系”,保证了外部环境的表现力,力图呈现出一个足够生动的米德加得星球。

2021-04-19
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巫师4技术演示引发热议,CDPR推荐虚幻引擎5.6优化方案

巫师4技术演示引发热议,CDPR推荐虚幻引擎5.6优化方案

近期,巫师4凭借基于虚幻引擎5打造的技术演示吸引了大量关注,由此引发的热烈反响促使Epic Games的社交团队公开了一段CD Projekt Red在2025年4月于Unreal Fest奥兰多站所举办的专题讲座的完整录像。该讲座围绕“次世代画面与开放世界”的主题展开,内容聚焦于如何更好地利用虚幻引擎5.6的更新功能。 此次技术分享主要面向游戏开发行业内的专业人士,尤其是当前活跃在虚幻引擎5开发一线的团队。CDPR希望通过此次讲座,帮助开发者充分发挥虚幻引擎5.6的各项优化特性,从而打造出更具沉浸感和真实感的开放世界体验。 讲座重点介绍了虚幻5.6中新引入的资源流式传输系统,以及其对性能优化的重要作用。CDPR的巫师4开发团队表示,他们通过一个实验性质的插件——Fast Geometry Streaming(快速几何体流式传输),实现了性能的显著提升。该插件能够对屏幕上那些不需要与角色或环境产生交互的图形元素进行高效的流式管理,从而优化运行效率。 这种插件的实际价值在于,它大大减少了开发者在追求性能最优过程中需要处理的复杂流程。无论游戏的类型、制作复杂度如何,或者运行设备的硬件性能高低,Fast Geometry Streaming都能带来明显的性能改进。这意味着,不管是小型独立团队还是大型开发公司,都能从中受益。 此外,CDPR在讲座中还提到,FGS插件不仅有助于物理引擎和环境破坏系统的流式管理优化,也能提升动态物体与场景交互时的加载效率。而这些,仅仅是该插件潜力的初步展现,未来还有更多可能性等待挖掘。

2025-08-11
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《巫师4》技术演示主创盛赞虚幻引擎 释放了我的潜能

《巫师4》技术演示主创盛赞虚幻引擎 释放了我的潜能

昨晚,CDPR官方展示了《巫师4》全新的技术演示,技惊四座。在接受GamesRadar+采访时,虚幻引擎的产品战略高级总监Wyeth Johnson表示:“每一位使用虚幻引擎的开发者都将从我们今天展示的内容中受益。” Epic和CD Projekt Red联合介绍了如何使用虚幻引擎创建细致的森林或大量独特的NPC,而无需开发者花费数十个小时雕刻每个树枝或角色的脸部。这项技术让创作过程更加轻松便捷,Johnson表示这“对每个使用它的人来说都是好事”。 参与制作该技术演示的高级技术动画师Julius Girbig将其比作一个巨大的游戏开发工具箱,工作室可以在其中挑选自己想要使用的工具。但他们也可以选择将不需要的工具保留在工具箱中,甚至可以创建自己的工具来添加到工具箱中。“这对我们来说也是非常强大的——如果我们不需要某个功能,我们就不会使用它,而是创建自己的版本,或者在已有功能的基础上进行构建。” Johnson指出,总的来说,虚幻引擎的成功源于每位开发者的用心。“性能不仅仅关乎玩家与游戏的互动,也关乎开发者与游戏的互动,”他说道。“当底层技术越发成熟、制作周期也变得更短时,创作者就能有更多空间去表达自己、发挥创意,甚至可以大胆去做梦,而不用总是被各种繁琐的系统束缚住手脚。” Girbig也表达了同样的观点。他的工作重点是希里走过的市场,并表示所展示的动画框架和大量AI技术是他作品的关键部分。作为一名动画艺术家,他表示自己“实际上并没有深入研究代码”,但仍然能够创作和完善“数百个角色”,每个角色都有其独特的行为,这些行为都由虚幻引擎塑造。 “它彻底释放了我作为艺术家的潜能。现在,有了这个引擎,我可以创作更宏大的作品,拥有更广阔的视野。能够用Nanite植被技术之类的东西创造出如此广阔的森林,以及任何你能想到的东西,这真的太棒了,而且每个人都可以使用。”

2025-06-04
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《代号MA》引擎技术介绍

《代号MA》引擎技术介绍

《代号MA》为经典二次元 IP“百万亚瑟王”系列正统续作,本作将回归原汁原味的多人协力打牌玩法。游戏采用了最新的游戏引擎和最新的卡渲技术进行打磨,致力打造出划时代级剑与魔法的奇幻世界。重制后的《代号MA》拥有了更华丽的美术效果,以及更具有魄力的全新Boss,角色的专属技特写也更为炫酷,配合上全新的剧情和超燃的战斗,希望向玩家呈现出别具一格的魅力。 本作中,当外敌终于被击退后,第二次断绝时代即将降临的预言却开始流传。实力最强的亚瑟们组成远征军,在原初妖精法莎莉雅的带领下离开不列颠,开启了对未知领域的探索,找寻断绝时代的真相,你,我们的亚瑟王,将在各方势力的阻挠下,奋力反抗、互助合作、不断探索,与伙伴一道,共同踏上拯救家园、拯救全人类的旅途。 新的危险已经在大海的另一边悄然展露 断绝的时代 将要再次降临 谁能再一次举起面前的石中剑 我们 守望多年 只为 再见吾王

2021-05-07
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CDPR强调《巫师4》新演示并不是实机 只是为了展示虚幻引擎技术升级

CDPR强调《巫师4》新演示并不是实机 只是为了展示虚幻引擎技术升级

在昨日举行的State of Unreal 2025直播活动中,CDPR公开了《巫师4》的全新技术演示,展示了基于虚幻引擎5.6打造的游戏画面。此次演示在标准版PS5上进行,游戏以稳定60帧运行,并支持光线追踪效果,展示出令人惊叹的画面表现力。 本次技术演示展现了支撑这款沉浸式开放世界游戏的创新技术与功能。CDPR在视频简介中强调,该视频并不是游戏的实机画面,“但它为新一代《巫师》奠定了技术基础。”对此有玩家在该视频的评论区发问,既然不是实机演示,为什么开头要强调“PS5 60 光追”? 而CDPR官方回应称,因为本次该演示中没有战斗,没有玩法,也没有故事。“这段演示是为了展现我们和虚幻引擎合作如何打造和增强开放世界体验的,比如如何快速填充人群而不影响性能。基本上都是引擎的技术和工具给游戏到来的提升,而并不是《巫师4》的实机,而是技术演示。”

2025-06-04
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