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时延与稳定·双重升级、专享IP更顺畅、下载再提速、优化更到位

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生化危机9放弃网游方向,回归单人恐怖本源,启用新主角格蕾丝

生化危机9放弃网游方向,回归单人恐怖本源,启用新主角格蕾丝

恐怖本源,启用新主角格蕾丝"> 卡普空在生化危机9:安魂曲正式发售前,通过生化危机30周年特别志披露了本作开发过程中的关键调整。制作人川田将贵在特辑中透露,项目初期曾以网络游戏为方向展开规划,但团队在阶段性调研后发现该路线难以承载系列核心的恐怖体验,遂决定放弃在线架构,全面回归单人向、高沉浸感的生存恐怖本源。 川田将贵指出,游戏总监中西晃史一度主导推进“在线游戏”版本的开发工作。他强调,每一次开发都是在实践中不断验证与修正的过程,而此次调研数据清晰表明,联网机制会削弱紧张氛围与心理压迫感,因此团队果断转向,将恐怖张力重新确立为最高优先级。 关于主角设定,特辑亦还原了创作思辨过程:里昂·S·肯尼迪是最早确认参演的角色,但经过反复测试与评估,其成熟的战斗能力被判定为削弱玩家代入感与脆弱感的关键因素。为更精准传递恐惧情绪,开发组最终选定全新角色格蕾丝·阿什克罗夫特作为主线主角。川田将贵表示,团队刻意保留恐怖叙事与动作节奏之间的平衡关系,直至发售前才完整揭晓设计逻辑,以此延续玩家对作品调性与走向的持续期待。 事实上,这并非该系列首次在概念阶段探索在线化或服务型运营路径。早在生化危机7的早期构想中,管理层也曾提出整合多人模式、分段式内容更新及商业化机制等方案,但最终均被否决,项目坚定回归纯正的单人恐怖体验。目前,卡普空正同步推进多项跨媒介企划,包括已公映的系列新电影,以及计划于2027年2月推出的生化危机:代号维罗妮卡 重制版。

2026-10-11
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Pearl Abyss解释《红色沙漠》为何放弃虚幻5而采用自研引擎

Pearl Abyss解释《红色沙漠》为何放弃虚幻5而采用自研引擎

Pearl Abyss近日解释了《红色沙漠》采用自研BlackSpace引擎、而非虚幻5的原因。公司认为,自研技术更适合构建大型开放世界、支持不同平台,也便于团队掌控功能开发和更新节奏。 首席工程师金镇焕和图形部门负责人尹镇浩表示,团队开发BlackSpace引擎时参考了《黑色沙漠》的制作经验,并将无缝加载世界、处理大规模数据等技术应用到新引擎中。 《红色沙漠》最初按大型多人在线游戏进行构思,因此BlackSpace从设计之初便考虑了多人游戏需求。引擎还配备可扩展的渲染系统,可在大量光源、阴影和纹理同时出现时帮助降低硬件负担。 较低性能设备的优化也是开发重点。Pearl Abyss正在设法减少内存占用,让《红色沙漠》适配包括Nintendo Switch 2在内、硬件性能相对受限的设备。不过,为此类设备优化光线追踪仍是团队面临的主要技术难题之一。 采用自研引擎后,Pearl Abyss无需依赖第三方技术及商业引擎的更新安排。开发人员可以按项目需要加入功能、加快补丁发布,并自行决定BlackSpace引擎后续的技术方向。 Pearl Abyss强调,选择BlackSpace并非因为虚幻5无法满足开发需求,而是希望全面掌控《红色沙漠》的技术基础。对于需要兼顾大型开放世界、多人系统和多平台适配的项目,自研引擎能让团队直接调整底层方案与更新计划。

2026-09-21
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CDPR解释《巫师4》放弃自家引擎原因,拥抱虚幻符合长期愿景

CDPR解释《巫师4》放弃自家引擎原因,拥抱虚幻符合长期愿景

CD Projekt联合首席执行官 Michał Nowakowski 在接采访时表示,《巫师4》放弃自研引擎 REDengine 并改用虚幻引擎5,并非因为《赛博朋克2077》首发失利或技术问题。据悉,这项决定更多源于公司的长远愿景,与《赛博朋克2077》本身的表现关系不大,而游戏首发时的问题也不在于 REDengine 本身 。 他表示,CD Projekt 并没有憧憬全部技术都是自行开发。虽然公司曾为了制作在视觉和技术上领跑的游戏而自研引擎,但真正的核心驱动力始终是用最有说服力和沉浸感的方式讲述故事。在看到虚幻引擎5的《黑客帝国》技术演示后,管理层决定放弃自研技术,转向第三方引擎。 Michał Nowakowski 认为,如果能与 Epic 合作开发大型游戏所需的特定功能,这条路完全行得通。 为此,CD Projekt向Epic提出了战略合作。团队希望在获得授权的同时,能从内部影响引擎的发展方向,而 Epic 也欣然同意。Michał Nowakowski 透露,CD Projekt 是 Epic 之外全球唯一能接触引擎内部“黑盒子”的团队,双方正在通过共同努力推进研发。 当然,虚幻引擎5因卡顿问题受到批评,CDPR 或许也能改进底层优化机制并造福玩家社区。此外,对于全面拥抱AI的虚幻引擎6,CDPR 此前已明确表示不打算依赖AI制作完整游戏,未来仍将以人工开发为主。

2026-09-20
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《怪物猎人 世界》基本放弃移植NS2 除非完全重做

《怪物猎人 世界》基本放弃移植NS2 除非完全重做

《怪物猎人》系列制作人辻本良三在东京电玩展接受TheGamer采访时,回应了玩家关于《怪物猎人:世界》移植Switch 2的呼声。他直言这件事“基本上不可能”,原因不在硬件性能,而在引擎。“《世界》用的引擎和后来作品完全不一样。从《崛起》开始我们一直用RE引擎,引擎一换,整个问题的性质就变了。我们必须从零开始完全重制这款游戏。” 《怪物猎人:世界》基于卡普空上一代的MT Framework引擎开发,而Switch 2上已发售或确认的卡普空作品,包括《街头霸王6》《Pragmata》《鬼武者:剑之道》以及《生化危机》系列,全部使用RE引擎。MT Framework早已被卡普空内部淘汰,除非用RE引擎彻底重做,否则《世界》登陆新平台的可能性极低。 虽然《世界》移植无望,Switch 2玩家仍有新作可期待。《怪物猎人:荒野》Switch 2版已定于2026年12月4日发售,支持跨平台联机,其超大型扩展“Ascendance”也确认将登陆该平台。

2026-09-19
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《暗黑破坏神5》放弃开放世界 回归经典地牢探索模式

《暗黑破坏神5》放弃开放世界 回归经典地牢探索模式

暴雪正在全面调整《暗黑破坏神5》的核心玩法结构,对系列新作的体验框架进行重塑。开发团队正式确认,本作将放弃《暗黑破坏神4》的无缝开放世界设计,重新以程序生成区域与地牢探索作为核心玩法。 全新的程序生成机制覆盖游戏多处细节,不仅会随机刷新地图布局,还能动态改变区域地形、场景氛围、敌方指挥官与怪物种类。玩家重复探索同一区域时,将拥有完全不同的探索体验,大幅提升游戏随机性与重复游玩价值。 本作世界观与叙事迎来颠覆性调整,故事设定在《暗黑破坏神4》约百年后,也是庇护之地彻底陷落的七年之后。不同于系列以往救世剧情,本作恐惧之王已然获胜,玩家将在毁灭后的末世世界中开启全新求生冒险。 游戏新增专属特色系统与全新职业。玩家将以可升级的庇护之地商队为移动据点,逐步扩建解锁制作、交易功能。同时上线重甲职业瘟疫骑士,可操控瘟疫控制战场,借助疫病效果强化自身战力。 装备体系全面回归经典,重启《暗黑破坏神2》符文与符文之语机制,恢复多格物品栏、腰带、装备等级等设定,搭配全新专属套装拓宽配装思路。目前游戏处于开发阶段,计划于2029年春季正式推出。 0

2026-09-16
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索尼要放弃《失落星船 马拉松》 官宣停止固定赛季更新

索尼要放弃《失落星船 马拉松》 官宣停止固定赛季更新

Bungie今日发布《马拉松》开发更新公告,其中最引人注目的变化并非某次具体更新,而是一项根本性的策略调整:Bungie将不再严格绑定固定赛季截止日期来发布大型更新,而是给予团队更多灵活性,在内容发布前进行构建、测试与改进。 这一表态被外界视为Bungie对《马拉松》当前处境的直接回应。 自上线以来,这款备受期待的撤离射击游戏始终未能建立起稳定的玩家基本盘。数据显示,该作Steam发售初期峰值在线玩家曾达到88337人,经过五个月的持续下滑后,近期单日峰值在线仅为3742人,日常峰值也很难突破5000人大关,整体玩家规模跌幅约96%。 第二赛季“Nightfall”上线后,进度与奖励系统出现明显问题——部分玩家过快进入终局,另一些则被远远甩下,导致撤离玩法体验严重受损。Bungie在公告中坦言,这些问题“使撤离玩法更难投入,也让重置无法按预期运作”。 原定于9月22日上线的大型更新已被调整至12月8日,作为“Symbiosis”更新推出。在此之前,Bungie将于10月6日推出一个规模较小的更新,内容包括进度与游戏内经济重置、新奖励通行证、生活质量改进及平衡调整。官方称,这8周的窗口将用于持续进行玩法实验,并收集玩家反馈。 12月8日的“Symbiosis”更新将引入《马拉松》首个永久PvE体验,并带来刷新后的Perimeter区域、带靶场的新社交空间、新Runner外壳、实验性PvP团队死斗模式及新玩家体验改进。官方称这是“《马拉松》下一章节的首个重大步骤”。 但值得注意的是,Bungie同时表示“Symbiosis”只是“更广泛演进的开始”,而非终点。结合其放弃固定赛季时间表的表态,这一系列动作更像是在为游戏争取更多调整空间——与其按原计划强行推进,不如放慢节奏,重新审视这款作品究竟应该走向何方。 从固定赛季到灵活开发,从按时交付到“先做好再发布”,Bungie正在为《马拉松》争取一次真正的喘息机会。 至于这次调整能否让游戏走出困境,或许要等到12月“Symbiosis”上线后才有答案。

2026-09-15
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《暗黑破坏神5》放弃开放世界 回归程序生成地牢

《暗黑破坏神5》放弃开放世界 回归程序生成地牢

暴雪正在调整《暗黑破坏神5》的玩法结构。开发团队确认,新作将放弃《暗黑破坏神4》采用的无缝开放世界,重新以程序生成区域和地牢探索为核心。 按照团队介绍,程序生成机制不仅会改变地图布局,也会影响区域中的敌人、地形外观和氛围。玩家再次进入同一地点时,控制当地的敌方指挥官及怪物类型可能已经变化,相应任务也会呈现不同的探索环境。 故事发生在前作约100年后,同时也是庇护之地彻底陷落的七年之后。与系列此前阻止灾难降临的叙事不同,本作中的恐惧之王已经获胜,人类将在遭到毁灭的世界中继续生存。 玩家探索世界时将以“庇护之地商队”作为移动据点。商队最初只是由一处篝火和一名同伴组成的营地,招募更多幸存者后会逐步扩建。不同成员拥有体现其个性与专长的车辆,还会带来制作功能和商人。团队强调,这套系统并非传统住宅玩法,而是集中处理制作等活动的核心据点。 职业方面,团队介绍了重甲职业“瘟疫骑士”。该职业的机动性可能不及猎魔人,但能够传播疾病与瘟疫控制战场,并通过消耗这些效果强化力量和生命力。与资源相关的具体机制仍在开发之中。 《暗黑破坏神5》还将重新引入《暗黑破坏神2》式符文和符文之语。开发团队希望在保留经典机制的同时扩大有效配装范围,避免系统只导向少数固定方案,更多细节将在临近发售时公布。 装备系统也会恢复物品等级、多格物品栏、装备属性需求和腰带,并加入面向剧情流程、同时兼顾配装多样性的套装。《暗黑破坏神5》目前计划于2029年春季推出。

2026-09-14
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索尼放行星鸣特攻却放弃小岛新作《奥日》CEO发声质疑

索尼放行星鸣特攻却放弃小岛新作《奥日》CEO发声质疑

近日,《奥日》系列开发商MoonStudios首席执行官ThomasMahler在社交平台发声,针对小岛秀夫新作《Physint》从PlayStation转投Xbox一事发表观点,称赞此次合作是Xbox的重大收获,同时直言难以理解索尼的决策。 Mahler表示,无论玩家是否喜欢小岛秀夫,都无法否认其辉煌的从业履历。自《合金装备》系列起,他打造的作品长期收获玩家认可,拥有长达三十年稳定优质的创作记录,推出口碑崩坏作品的概率极低,这笔合作对于Xbox而言意义重大。 随后他将目光投向索尼管理层,抛出极具争议的观点:很难想象索尼内部做出决策的逻辑,一边选择放行《星鸣特攻》,另一边却拒绝小岛秀夫。要知道小岛秀夫曾创作多款奠定PlayStation品牌影响力的经典作品。 这番发言也与当下玩家社群的舆论形成呼应。今年6月,索尼突然宣布终止与小岛秀夫《Physint》项目合作,小岛本人也称该决定出乎意料,项目后续正式转向Xbox。 作为《合金装备》《死亡搁浅》等经典作品的缔造者,小岛秀夫项目易主,被不少业内人士视作Xbox扩充第一方内容版图的关键布局,而索尼截然不同的项目取舍方式,也持续引发行业与玩家的持续讨论。 0

2026-09-14
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传索尼放弃《PHYSINT》后小岛工作室或失去Decima引擎使用权

传索尼放弃《PHYSINT》后小岛工作室或失去Decima引擎使用权

小岛工作室正在开发的动作谍报游戏《PHYSINT》可能无法继续使用Decima引擎。资深游戏记者及业内人士Paul Tassi称,索尼放弃该项目的决定也包括限制其使用Decima引擎。 按照这一说法,《PHYSINT》后续需要转用其他技术方案,虚幻引擎5是可能的选择之一。小岛工作室也可能开发新的自有引擎及配套工具,但目前尚未确认最终方案。 小岛工作室与《地平线》系列开发商Guerrilla Games曾于2016年-2017年间围绕Decima引擎展开合作。此后,小岛工作室在制作《死亡搁浅》系列的过程中持续修改和完善该引擎,并向Guerrilla Games提供工程反馈与技术改进。 如果更换引擎,《PHYSINT》此前针对Decima进行的优化将无法直接沿用。项目可能需要重新搭建部分开发流程,其现有进度和时间安排也可能受到影响;彻底重启开发及延期数年的可能性仍属于推测。 该项目原计划借助索尼影业和哥伦比亚影业的资源融合电影与游戏表现。现有消息称,PlayStation因预算和期限方面的考虑放弃了项目,但相关合作变化以及项目今后的推进方式仍不明确。 截至目前,小岛工作室尚未公布《PHYSINT》的新开发引擎。游戏是否会采用虚幻引擎5、启用自研方案,以及引擎调整是否导致开发计划变化,均有待官方确认。

2026-09-12
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索尼为何放弃小岛秀夫《Physint》 解析称有多方面原因

索尼为何放弃小岛秀夫《Physint》 解析称有多方面原因

9月12日消息,据彭博社援引知情人士报道,索尼 PlayStation 之所以退出知名游戏制作人小岛秀夫的新作项目,主要原因包括预算失控风险、盈利前景以及独占安排等。 知情人士表示,小岛秀夫此前推出的《死亡搁浅》及其续作商业表现没有达到 PlayStation 的收入预期,是促使 PlayStation 退出的重要因素之一。 新作本身的开发状况同样令 PlayStation 担忧。知情人士称,《Physint》已经多次错过开发节点,距离正式发售还有数年,预算却有明显大幅超支的趋势。 此外,若一款游戏无法长期独占于自家硬件平台,PlayStation 也不愿再为其投入数亿美元。《死亡搁浅》两部作品此前都只是 PlayStation 限时独占,随后又登陆其他平台,而小岛秀夫旗下小岛工作室始终保留系列 IP 所有权。 最终,小岛秀夫宣布改与 PlayStation 最大的竞争对手微软 XBOX 合作发行《Physint》,令粉丝颇感意外。 小岛秀夫与 PlayStation 的合作关系可以追溯到 20 世纪 90 年代。当时,作为初代 PlayStation 独占游戏推出的《合金装备》,不仅让小岛秀夫声名鹊起,也帮助 PlayStation 树立了强大图形性能平台的形象。 数十年后,与科乐美不欢而散的小岛秀夫很快宣布和 PlayStation 建立长期合作关系。分析师和行业观察人士当时普遍看好这项合作,认为小岛秀夫的名字与 PlayStation 绑定,既能提升平台声望,也有助于推动主机销量。 不过,据知情人士透露,近年来,曾与小岛秀夫保持密切关系的多名 PlayStation 高管都已先后离职。 熟悉 XBOX 战略的知情人士则表示,目前同样在新任 CEO 阿莎 · 夏尔马领导下进行调整的 XBOX,则从多个方面看到了《Physint》的投资价值。 PC 平台是其中一个关键因素。此前,《死亡搁浅》系列就已从 PC 版本获得一定收入。今年早些时候,索尼决定今后不再把 PlayStation 单人游戏带到 PC 平台。 因此,如果小岛工作室像第一部《死亡搁浅》那样,自行或与其他发行商合作推出《Physint》PC 版,索尼也无法从 PC 版收入中受益。 XBOX 的策略则完全不同,旗下游戏都会登陆 PC,因此《Physint》计划同时推出 PC 和 XBOX 版本。

2026-09-12
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小岛新作为何被索尼放弃?解析师:《死亡搁浅2》卖太少

小岛新作为何被索尼放弃?解析师:《死亡搁浅2》卖太少

近日,PlayStation 突然宣布结束与传奇游戏制作人小岛秀夫谍战题材项目《PHYSINT》的合作关系,引发玩家社区哗然。虽然随后 Xbox 立即表示愿意接手并继续支持,但许多分析师也开始探讨:为什么 PlayStation 会在合作多年后,于今年6月突然抽身?对此,日本游戏产业咨询公司 Kantan Games 首席执行官 Serkan Toto 认为,或许是《死亡搁浅2:冥滩之上》相比前作销量下滑太严重,把索尼吓到了。 综合外媒报道,在 PlayStation 宣布与小岛秀夫开发中的新作《PHYSINT》分手后,Kantan Games 首席执行官 Serkan Toto 随即转发并表示:“小岛秀夫的游戏具有很强的营销光环,因此不能只看销量。不过,从《死亡搁浅》到《死亡搁浅2》的销量急剧下滑,似乎把索尼吓到了,决定停止与他的合作。”他还接受采访时指出:“索尼与小岛工作室都没公开过《死亡搁浅2:冥滩之上》的销量,这当然不是一个好兆头。” 根据另一家数据分析公司 Alinea Analytics 的估算,《死亡搁浅2:冥滩之上》销量大约为250万份。相比之下,《死亡搁浅》一代由于跨平台,并加入 XGP 等游戏订阅服务,吸引了超过2000万玩家游玩。小岛工作室也曾透露,两款《死亡搁浅》游戏的总玩家数达到2700万,由此可以推算,《死亡搁浅2:冥滩之上》的玩家数量与前作相比下降三分之二。如果再加上小岛秀夫去年曾估计,《PHYSINT》还需要5到6年开发,可能就会让索尼觉得继续资助这个项目得不偿失。 Alinea Analytics 分析师 Rhys Elliot 进一步指出,粗略估计的话,《死亡搁浅2:冥滩之上》的开发成本甚至可能是前作的两倍,因此也仅让这个系列达到收支平衡而已。“但现在利润率才是王道,过去几年里,《星鸣特攻》折戟、《Marathon》、《沙罗周期》这些例子都让 PlayStation 更加警惕,从财务角度来说,可以理解索尼的做法。” 不过,事情发生后,玩家社区相当无法接受,就连知名披萨品牌达美乐英国分公司也调侃:“PlayStation 以为小岛秀夫做的游戏叫 physical(实体)才解除合作!”对 Xbox 与微软来说,这次事件无疑是一次突然的公关胜利,而玩家最期待的仍是,《PHYSINT》的开发不会因此受到太多影响,仍能早日玩到这款大师之作。 0

2026-09-11
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赚不到钱  解析师称索尼放弃小岛秀夫因《死亡搁浅2》销量严重下滑

赚不到钱 解析师称索尼放弃小岛秀夫因《死亡搁浅2》销量严重下滑

索尼放弃了发行小岛秀夫雄心勃勃的间谍游戏《Physint》,而分析师认为,原因之一可能是《死亡搁浅2:冥滩之上》的销量。Kantan Games 分析师塞尔坎·托托推测,索尼可能被《死亡搁浅》第一部和第二部之间表现的明显下滑吓到了。据他所说,小岛的游戏能为平台带来强大的营销和形象效应,但续作表现疲软可能促使索尼重新审视与这位开发者的合作。托托本人指出,这“不是什么好兆头”。 《死亡搁浅2》的准确销量尚未正式公布。Alinea Analytics 估计其约为250万份。作为对比,第一部《死亡搁浅》截至2021年3月售出500万份。据分析师数据,续作的销售迅速放缓,折扣几乎未能扭转局面。 由于小岛项目的成本,这一情况尤为重要。据 Alinea 估计,第一部《死亡搁浅》的预算约为1亿美元,而第二部已达到1.5亿至2亿美元。与此同时,《Physint》的规模还应更大,而据小岛所说,距离其发售还有五到六年。 没有直接证据表明索尼放弃《Physint》正是因为《死亡搁浅2》的销量。然而,分析师认为,在PlayStation对昂贵且高风险项目日益谨慎的背景下,这种联系完全可能。如今,《Physint》将在微软的支持下继续推进。

2026-09-11
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《怪物猎人 荒野》DLC实机公开 我可能会放弃大剑去玩片手

《怪物猎人 荒野》DLC实机公开 我可能会放弃大剑去玩片手

《怪物猎人:荒野》DLC“凌越”发布了最新的武器介绍短片:“单手剑”。 视频: 《Monster Hunter Wilds: Ascendance》武器介绍:单手剑 新要素“增幅护腕”带来全新的动作,狩猎动作将实现进一步进化!各武器种类的介绍视频也会按顺序公开! 启动“增幅护腕”后,猎人的动作性能会在一定时间内获得强化,并可使用新的招式与衍生动作。 在启动增幅护腕的同时施放强力攻击的新动作“增幅发动动作”,以及在一定时间内强化各种动作的“增幅状态”,活用增幅护腕,迎战强大的怪物吧。 视频画面:

2026-09-08
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《魔兽世界》猎人换第二个宝宝-兽栏或放弃两法

《魔兽世界》猎人换第二个宝宝-兽栏或放弃两法

速览 《魔兽世界》猎人更换第二个宝宝的结论:有两种可行方法。其一,找旅店门口的兽栏管理员把现有宠物放入兽栏(每个旅店门口均有,初始可放两只,花钱可再买两格),然后去抓/驯服你想要的新宠物;其二,若确实不再需要,可右键宠物图标选择“放弃”并确认,宠物随即消失后再抓新宠。放弃为谨慎操作,建议优先使用兽栏保存并多准备几只不同类型的宠物以应对需求,同时善待曾陪伴你的宠物。 有两种方法: 1、找兽栏管理员将之前宠物放入兽栏中(每个旅店门口都有,初始可放入两只宠物,花钱可以多买俩位置),然后抓你想要的新宠物。 2、直接放弃当前宠物(谨慎操作),右键点击宠物图标,选择“放弃”,确认后,宠物消失,然后抓你想要的宠物。 一般建议使用第一种办法,多准备几只不同类型的宠物以应对不同的需要。 PS:请善待每一个曾经伴随着你的BB,不要轻易放弃它们。 优先将宠物存入兽栏再驯服新宠,放弃操作不可逆;多准备不同类型的宠物以备需求。

2026-09-04
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《地铁2039》放弃道德灰度设定 隐藏业力系统确认回归

《地铁2039》放弃道德灰度设定 隐藏业力系统确认回归

《地铁》系列历来搭载一套设计巧妙的机制,决定玩家最终解锁的结局。在《地铁2033》《最后的曙光》与《地铁:离去》中,阿尔乔姆的各类主动、被动行为都会累计“业力点数”——这套系统全程对玩家隐藏,在后台静默运行,引导玩家逐步理解地铁世界、其中的民众,以及笼罩这片废土的诡异异象。 《地铁:离去》将舞台拓展至莫斯科外的荒野,而《地铁2039》将带领玩家重回地铁系统。本作迎来全新主角“异乡人”,这名流亡者重返的世界,如今已被奉行法西斯主义的集权派系“新帝国”掌控。 全新的世界观设定,也意味着4A Games将改变玩家看待与感知世界的方式。“回顾我们的前作,核心主题都是阻止战争——也体现在玩家行为、选择的道德性,以及周遭的叙事之中,”游戏执行制作人乔恩·布洛赫表示。 “前作的道德观处于灰色地带,但在《地铁2039》中,我们希望道德边界是清晰的。这里没有希望,没有未来——除了元首承诺会带来的那个,”他补充道,“《地铁2039》探讨的是战争的后果,因为战争已然降临。” 我很好奇,这种道德观的转变是否会影响4A对业力系统的设计。布洛赫向我确认,在这个更趋近地狱的地铁世界里,这套系统依然存在,但运作方式会有所调整。 “每一代作品,我们都会用不同的方式落地业力系统这个核心概念,《地铁2039》也不例外。行为必有后果,这个核心始终不变。只是这次我们的呈现方式略有不同。每一代都必须调整,因为机制要为叙事服务。” 布洛赫不愿透露《地铁2039》中这套系统的具体形式,也未说明哪些行为会正面或负面影响异乡人的业力值。就我自己的试玩体验而言,游戏没有像《地铁2033》和《最后的曙光》那样,用抬头显示的色调变化提示玩家获得业力点数——哪怕我已经尽可能仔细聆听每一段对话,探索地表世界的每一处角落,找遍所有废弃的潜行者巢穴与冰封的日志点,还用非致命方式制服了所有人类敌人,也没看到相关提示。 即便如此,在这个更黑暗、更凶险的世界中,业力系统终将回归。主角异乡人不仅要推翻掌控地铁的法西斯帝国,还要与自己过往的梦魇缠斗。我相信,在这个破碎的世界里,4A Games一定又找到了一种独特的方式来诠释道德评判。

2026-08-30
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为你放弃新区被甩?宋轶:这局我重开

为你放弃新区被甩?宋轶:这局我重开

她本可以去新区,却为了师傅留了下来。 以为默默陪伴总能等到回应,直到撞破师傅与师妹甜蜜相对 —— 那是她从未见过的温柔。 原来不是他不懂,只是温柔不属于她。放弃的机会、没说出口的喜欢,全成了笑话。 但被甩的委屈翻涌过后,她红着眼却没哭。这局输了,那就重开。 新区的大门,这一次为她自己打开。 宋轶把 "被甩后觉醒" 演得又虐又燃,转身那一刻,全场都是她的主场。

2026-08-21
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地平线 猎人集结全面返工 放弃GAAS模式,转向轻量化剧情向多人体验

地平线 猎人集结全面返工 放弃GAAS模式,转向轻量化剧情向多人体验

索尼旗下Guerrilla Games正在对地平线系列全新多人作品地平线:猎人集结进行深度调整。该作于今年6月启动内部封闭测试,但测试反馈整体偏弱,未能达到预期品质标准,开发团队随即决定全面返工,重新规划整体方向。 项目并未被终止,但原有开发路径已发生根本性转变。开发组正式放弃以长线服务为核心的运营架构,不再沿用传统GAAS模式,转而聚焦于构建独立、完整的故事驱动式剧情体验。与此同时,游戏规模显著缩减,定位明确为一款体量精简、节奏紧凑、强调小队协作的轻量化多人作品。 目前该项目仍处于开发进程中,但已设定关键评估节点:团队须于2026年12月31日前完成全部改版工作,并交付具备实际可玩性的优化版本。届时将依据成品表现进行综合评审,若仍无法满足索尼对品质与市场潜力的双重要求,项目将面临中止。 地平线:猎人集结此前作为索尼拓展多人在线游戏领域的重要尝试对外公布,主打战术协同与动作导向的玩法设计,视觉风格与交互节奏参考了主流合作射击类产品的成熟范式,亦是地平线IP首次正式涉足纯多人在线赛道。至于下一部主线单人续作,现阶段尚未进入实质开发阶段,推出时间尚无明确计划。

2026-08-20
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《漫威金刚狼》放弃开放世界 强化狼叔独行客特质

《漫威金刚狼》放弃开放世界 强化狼叔独行客特质

近日,Insomniac Games在访谈中披露了《漫威金刚狼》在设计取向上与此前《漫威蜘蛛侠》系列存在的差异。 据介绍,本作将摒弃开放世界架构,转而采用以主线为核心的线性动作冒险框架。玩家可在任务间隙探索开阔场景、挖掘隐藏要素并触发角色互动,但整体叙事节奏将更为紧凑。 高级游戏总监Jess Reiner-Reed阐释了角色逻辑的差异:“罗根本质上是个独行客,他不会长期停留一地,没有所谓的‘友好邻里’,也不会寻求安顿。”这一特质决定了游戏无需构建庞大的城市沙盒,而是聚焦于更具侵略性与私密感的个人叙事。 技术总监Mike Fitzgerald进一步明确了角色塑造的优先级:“移动并非金刚狼的核心标签,利爪、自愈、暴怒、过往创伤与内心挣扎才是关键。” 团队在确保内容密度、避免节奏拖沓的同时,通过细节强化辨识度——例如罗根可利用利爪攀树,但因体重较大,踩踏树枝会导致枝干明显弯曲、叶片剧烈晃动;而轻盈灵敏的蜘蛛侠则不会产生此类物理反馈。这类基于物理引擎的差异化设计,旨在让角色行为逻辑更具说服力。 《金刚狼》放弃开放世界改走线性叙事,你觉得这种“做减法”能换来更扎实的剧情体验吗?攀爬时树枝会因体重弯曲这种细节,算不算Insomniac式的“强迫症”优化?欢迎在评论区聊聊。 0

2026-08-18
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《黑旗》RE彩蛋被发现 瑞克永远不会放弃你

《黑旗》RE彩蛋被发现 瑞克永远不会放弃你

据gamingbible报道,《刺客信条4:黑旗 记忆重置》发售数周后,一名玩家发现了游戏中的隐藏彩蛋,该彩蛋致敬了经典网络歌曲《Never Gonna Give You Up》。 据海外玩家发现,游戏中的一首海上歌谣《Home Across the Sea》与其他曲目存在不同。玩家注意到,这首歌曲的乐谱上隐藏着来自Rick Astley《Never Gonna Give You Up》MV的淡化剪影。 此外,乐谱中还出现了歌曲名称中的关键歌词“Never Gonna Give You Up”。 想要获得这首隐藏歌谣,玩家需要前往Nassau(坐标:597,767),找到一名位于武器库附近、正在唱歌的醉酒NPC。等待约半分钟后,该NPC会交给玩家对应乐谱。获得《Home Across the Sea》后,玩家可以让寒鸦号船员演唱这首歌曲。 目前,该彩蛋并未直接加入Rick Astley歌曲MV画面,报道认为这可能与版权授权有关。

2026-08-08
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放弃第三人称视角 寂静岭新作是系列首用第一人称

放弃第三人称视角 寂静岭新作是系列首用第一人称

《寂静岭:Townfall》团队近日接受外媒polygon采访,解释了为何第一人称视角更恐怖。 由Konami发行、Screen Burn Interactive(前身为No Code)开发的《寂静岭:Townfall》将成为系列首款真正让玩家“置身主角视角”的作品。在游戏中,玩家将直接扮演失忆主角西蒙·奥德尔(Simon Ordell),看到的一切都与他的视线同步。如果玩家没有仔细观察周围环境,很可能在寻找线索时,被突然出现的恐怖怪物袭击。 本作故事发生在20世纪90年代中期,苏格兰一个寒冷狭小的港口小镇“圣阿米莉亚”。由于采用第一人称视角,玩家几乎时刻都会感到不安,仿佛有人或某种未知存在正在身后窥视。 在洛杉矶举行的一场采访中,《寂静岭:Townfall》的编剧兼导演Jon McKellan,以及系列制作人冈本基透露,第一人称视角其实从项目最初阶段就是双方团队共同确定的核心设计方向。 McKellan表示:“从一开始,我们制作这款游戏时就考虑到了第一人称视角。这也是我们过去作品中的经验和擅长领域。” 冈本基则表示:“我们的团队体验过Screen Burn之前的作品,非常喜欢他们将叙事和解谜结合的方式。如果让他们使用自己最熟悉的第一人称视角来发挥,我们非常有信心最终会打造出一款优秀作品。” 开发团队此前希望重新设计《寂静岭》系列经典机制——“收音机”。在过去作品中,收音机会在附近出现敌人时提醒玩家,而《寂静岭:镇落》则尝试加入一台小型手持电视。 这台设备不仅可以显示环境线索,帮助玩家解决谜题,还能播放过去的影像,帮助西蒙恢复失去的记忆,同时提示附近敌人的动向。 不过,团队很快发现,这个设计如果放到第三人称视角中会显得非常违和。McKellan解释:“第三人称很难实现这个功能。如果把界面直接显示在屏幕上,就会变成一种类似小地图的非沉浸式UI,看起来非常突兀。” 此外,《寂静岭:镇落》更强调潜行、躲避和心理压力,而不是正面对抗,因此第一人称也更加符合游戏定位。 McKellan表示:“我也喜欢第三人称恐怖游戏,但如果目标是潜行、逃避和制造紧张感,那么减少玩家和恐怖之间的距离,让玩家没有一个角色模型挡在中间,会让恐惧更加直接、更具个人体验。” 他认为,像“探头观察”或者“躲进柜子”等玩法,如果采用第三人称会削弱恐怖感:“第三人称做这些动作会更像《细胞分裂》或者《合金装备》,玩家会感觉自己更强大。但我们想做的不是这种体验。” 虽然圣阿米莉亚小镇几乎没有居民,但游戏通过大量细节营造出了非常鲜明的时代氛围。玩家将在游戏中接触大量90年代科技设备,包括:CRT老式电视;拨号上网调制解调器;使用预付卡的家庭电表;公共电话;“电子邮件”等早期互联网元素。 对于Screen Burn团队来说,还原这些旧科技以及当时人们与设备互动的方式,是塑造西蒙心理故事的重要组成部分。 McKellan表示:“关键是不能让这些东西看起来只是为了复古而存在。模拟技术必须和故事有关,而不是单纯为了制造梗。” 他认为,老式科技最大的特点是不可靠,而这种“不确定性”非常适合恐怖游戏:“我们不希望玩家感觉自己是在破解系统,而是像在使用损坏的设备,用手头有限的东西努力解决问题。”

2026-07-29
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老外还在坚持 力挺《明末》不要放弃 期待好消息

老外还在坚持 力挺《明末》不要放弃 期待好消息

国风暗黑动作游戏《明末:渊虚之羽》于今日正式迎来了发售一周年纪念日,官方推特账号在海外发布了周年庆祝推文:“一年前的今天,来自世界各地的玩家们踏上了穿越黑暗蜀地的难忘冒险。今天,我们怀着无比自豪的心情,共同庆祝《明末:渊虚之羽》发售一周年!” 作为一部在发售前期曾经历过不少舆论风波、且后续还经历了游戏 IP 所有权转手等曲折际遇的作品,《明末:渊虚之羽》在一周年的契机下,收获了大量海外粉丝与社群玩家的真挚祝福。 许多玩家在评论区表达了对游戏品质的肯定,并强烈呼吁官方不要放弃这一IP: “我真的很喜欢这款游戏,请继续做下去,千万不要听信那些黑子的言论!” “请不要放弃!这部作品绝对是一场盛宴,非常期待你们接下来打造的新内容。” “正是这款游戏让我第一次接触并爱上了魂类游戏,体验太棒了!我甚至还通关了二周目。” “绝对爱死你们的游戏了,我现在正在玩第四周目,依然像第一次玩时那样充满乐趣。希望很快能听到关于这个 IP 的好消息,顺便祝一周年快乐!” “这真是一段了不起的旅途,不敢相信居然已经过去整整一年了!”

2026-07-24
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《上古卷轴6》《辐射5》官宣放弃虚幻引擎 B社闭门造车还是坚守特色

《上古卷轴6》《辐射5》官宣放弃虚幻引擎 B社闭门造车还是坚守特色

Bethesda近日在公布《辐射5》、《上古卷轴6》开发顺利等消息的同时,还确认两款作品都将基于Bethesda自研的全新Creation Engine 3打造。而这也再次引发了外界关于为何不用虚幻引擎的讨论。 编辑观点:对于Bethesda来说,自研引擎不仅是一项技术选择,更是一套围绕开放世界RPG建立起来的开发体系。只要它还能支撑B社独有的游戏体验,坚持自研未必是坏事,但也必须拿出与时代匹配的技术表现。 对于Bethesda来说,自研引擎最大的价值就在于能够完全服务自己的游戏设计理念。相比强调通用性的商业引擎,Creation Engine多年来始终围绕开放世界、海量可交互物件、NPC日常行为、MOD支持以及高度自由的任务系统不断演进。 玩家能够随意搬动物品、偷窃任意物件、击杀大量NPC甚至影响后续剧情,这些看似理所当然的玩法,其实都建立在引擎长期积累的底层逻辑之上。正如陶德所说,真正的重点不是画面表现,而是如何实现设计师那些“天马行空”的想法。 与此同时,坚持自研引擎还能让Bethesda避免受制于第三方技术路线。《上古卷轴6》和《辐射5》未来恐怕还将持续多年,如果完全依赖通用引擎,每一次重大升级都可能受到外部技术节奏影响。而围绕自身需求持续迭代Creation Engine,不仅能够让两大IP共享底层技术,也有助于延续Bethesda开放世界RPG独有的风格,而不是为了适配通用框架而做出妥协。 不过,这也是Creation Engine长期备受争议的原因。实际上,早在《星空》因大量黑屏而骂出圈之前,我就已经在《辐射4》里体验过了Creation Engine的“威能”。在许多Bethesda作品里,黑屏加载频繁、角色表情僵硬、动画演出落后、Bug较多都是玩家吐槽的点。 随着虚幻5、RE Engine等引擎不断提升画面表现、光照效果和影视化叙事能力,不少玩家也开始质疑,Bethesda是否还在为坚持自研而付出越来越高的机会成本。对于玩家来说,引擎是什么并不重要,最终拿到手的游戏体验是否符合当代3A级作品的标准才重要。 此外,整个3A行业如今越来越多厂商选择成熟的商业引擎,也意味着相关人才、开发工具、优化经验和技术生态都在持续向这些平台集中。Bethesda长期维护一套相对小众的自研引擎,不仅需要投入大量研发资源,也意味着很多问题只能依靠自己解决。如果Creation Engine 3最终仍然无法明显改善加载、性能优化和技术表现,那么玩家对于这套引擎的质疑恐怕还会持续下去。坚持自研没有问题,但最终仍要靠作品质量来证明这条路线值得继续走下去。 那么,你认为Bethesda应该继续坚持自研Creation Engine,还是顺应行业趋势转向更成熟的商业引擎?欢迎在评论区分享你的看法。

2026-07-23
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《尼尔》总监横尾太郎不解PlayStation为何放弃实体转向全数字

《尼尔》总监横尾太郎不解PlayStation为何放弃实体转向全数字

在PlayStation逐步转向数字化的浪潮中,又一位业界知名人士公开表达了担忧。《尼尔:机械纪元》总监横尾太郎近日在社交平台上坦言,他对实体游戏介质逐渐消失感到“悲伤”,并认为索尼错失了将实体版作为高端限定产品保留的机会。 横尾太郎在上周末发布推文,分享了自己收到一份《完美音浪》实体版游戏的心情。他写道:“不要假设你的父母和实体介质会永远在那里”,并建议玩家如果真心想要实体版,应尽早入手。 这番感性发言随后引出了他对PlayStation放弃光盘介质更深入的看法。 横尾太郎在后续推文中表示:“就我个人而言,面对实体介质的消失,我无法不感到悲伤,但我想这大概就是时代的潮流吧。” 他进一步指出,自己原本认为掌控实体发行渠道本身相比Steam等平台是一种优势,因此即便数字下载成为主流,未来也可能会出现“只有高价位限定版才附带实体光盘”的模式(类似于现今CD唱片的发行方式)。但他坦言:“这个预判落空了,很遗憾。” 横尾的言论折射出许多玩家和创作者共同的忧虑:如果全面数字化不可避免,那么至少将实体版保留在典藏版或限定版中,不失为一种折中方案。然而PlayStation目前显然正在走向彻底抛弃实体介质的道路。 这也意味着,如果横尾在未来推出新的《尼尔》系列作品,那么这款游戏很可能也不会拥有实体光盘版本。对于收藏爱好者和实体介质支持者而言,这无疑是一个令人唏嘘的现实。 横尾太郎并非首位对此表达异议的业界人士。前索尼全球工作室总裁肖恩·莱登此前也曾公开反对PlayStation向数字化全面转型的决策。与此同时,在漫威《金刚狼》最新预告片的评论区以及PlayStation官方推特的留言板中,要求保留光盘的呼声也持续占据主导。实体游戏介质正日益成为玩家与平台之间一个难以调和的议题。

2026-07-21
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《消光困兽》官宣放弃PS4/Xb1版本 老主机带不动

《消光困兽》官宣放弃PS4/Xb1版本 老主机带不动

开发商 Techland 正式宣布,经过审慎评估后,取消《消逝的光芒:困兽》原定登陆 PS4、Xbox One 上一代主机的计划。官方称这是一项艰难但贴合开发实际的决定,游戏核心游玩体验高度依赖高性能算力与大内存,老旧主机的硬件规格完全无法承载本作的设计需求。 本作的开放世界架构、高精度画面渲染、流畅的战斗与跑酷交互,每一项核心内容都需要次世代主机与 PC 的硬件支撑。开发团队前期曾尝试向下适配旧主机,但随着制作推进,团队发现若强行移植,必须大幅删减内容、压缩画质与地图细节,最终成品会严重偏离最初定下的游戏品质标准,无法带给玩家预期的完整体验。 官方表示并非刻意舍弃旧主机玩家群体,该变动纯粹受限于客观技术条件,也是为了坚守品质底线、呈现最完整的游戏内容。此前已经在 PS4、Xbox One 平台预购本作的玩家,可无条件申请全额退款。 《消逝的光芒:困兽》首发首周销量便突破 150 万份,仅面向 PS5、Xbox Series X|S 与 PC 平台发售。

2026-07-14
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《堕落之主》CEO预测2027年大部分厂商将放弃实体盘

《堕落之主》CEO预测2027年大部分厂商将放弃实体盘

《堕落之主》开发商CI Games CEO Marek Tyminski预测,到2027年大多数游戏发行商将开始放弃实体光盘,这是因为行业成本不断上涨。 与数字版相比,实体版游戏的单价较低,因此对游戏工作室来说,实体版并非一个划算的选择。所以,即便遭到玩家的强烈反对,许多发行商也愿意放弃光盘发行。 《堕落之王》工作室负责人发推文称,与数字版相比,实体版给开发商带来的收入更少。这主要是因为实体光盘的生产、运输和销售需要耗费大量资源,与更便捷的数字销售相比,这导致工作室的收入要少得多。 “售价69.99美元的游戏中,零售商通常会拿走25%—35%的利润,发行商(渠道商)再分走10%—20%,而实体光盘的生产成本约为10美元。最终,开发商每卖出一份实体版,实际到手的收入仅略高于26美元。相比之下,在数字版利润率最高的情况下,每份数字版可获得约49美元。 随着价格下降,情况只会更糟。大型发行商虽然因为规模优势,处于更有利的位置,但即便如此,他们每卖出一份数字版所获得的利润,仍然远高于实体版。从纯粹的投资回报率(ROI)角度来看,选择数字版几乎是毫无悬念。” 即使对于CI Games来说,实体版游戏销量仅占游戏总销量的不到20%,销售实体版游戏也越来越难以维持其市场地位。尽管如此,CI Games的CEO仍然保证《堕落之王2》将推出光盘版。

2026-07-07
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《星鸣特攻》暴亏 索尼CEO不放弃 持续加码服务游戏

《星鸣特攻》暴亏 索尼CEO不放弃 持续加码服务游戏

索尼互动娱乐CEO西野秀明在《Fami通》采访中明确表态,即便近年服务型游戏业务接连遭遇重大亏损与项目失败,索尼也不会放弃这条发展赛道,后续将持续投入探索长线运营游戏模式。 自2022年索尼定下推出10款服务型游戏的规划后,该业务线负面事件频发。多人射击游戏《星鸣特攻》上线仅两周就因市场口碑、流水全面崩盘永久下架,成为行业知名失败案例;官方接连叫停Bend Studio、Bluepoint Games等工作室的长线联机项目,Bluepoint工作室今年已被关停。 索尼斥资37亿美元收购的Bungie亏损严重,财报计提7.65亿美元资产减值损失,本月受《命运2》玩家活跃度不达预期影响,工作室裁撤大部分核心开发团队,长线项目《马拉松》开发进度受阻。 赛道唯一亮眼成绩来自Arrowhead开发的《绝地潜兵2》,作品成为PlayStation平台销售速度最快游戏,2024年底全球销量突破1500万份,为索尼带来稳定长线收入。索尼CFO十时裕树此前在财报会议坦言,服务型游戏转型过程坎坷,但该品类开辟了以往缺失的持续性营收渠道,具备长期布局价值。 面对外界质疑,西野秀明在采访中解释,服务型游戏核心竞争力在于长期内容更新,该品类发展周期尚短,全行业都在摸索成熟运营方案,索尼愿意持续试错迎接挑战。 他补充,长线服务游戏是触达全球海量玩家的优质内容载体,索尼会同步依托第一方、第三方作品激活市场;除持续研发全新长线新作外,还规划中长期运营方案,深度挖掘已上线游戏的商业潜力。此番发言也意味着,即便付出高额试错成本,索尼依旧会持续押注服务型游戏赛道。

2026-06-30
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《梦幻西游》怎么放弃师门任务-NPC对话与领取条件

《梦幻西游》怎么放弃师门任务-NPC对话与领取条件

速览 梦幻西游到师傅处点击“任务”,在对话中选择“我要放弃任务”即可放弃当前师门任务。游戏内师傅会说“你好大的胆子····”,对话下方显示两行红字“我要放弃任务”“还是继续吧”,点前者即可放弃。领取师门任务的限制为角色等级须≥40级,且当前经验需同时满足小于“升级经验×10”与小于1亿两项条件;以上均为游戏内提示与数值限制,请按对话选项操作。 到师傅那去点“任务”,他会说“你好大的胆子····”,底下会有2行红字“我要放弃任务”、“还是继续吧”,点击“我要放弃任务”即可。≥40级时,当前经验<升级经验*10且当前经验<1亿时才可领取师门任务。 结论:与师傅交谈点“任务”,在出现两行红字时选择“我要放弃任务”可放弃;领取师门任务需满足≥40级且当前经验<升级经验×10并且<1亿。

2026-06-30
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《共鸣 瘟疫传说传承》彻底放弃潜行 注重动作解谜

《共鸣 瘟疫传说传承》彻底放弃潜行 注重动作解谜

Asobo Studio正式公布了《瘟疫传说》系列新作《共鸣:瘟疫传说传承》的发售日期。这款备受期待的前传作品将于2026年8月27日登陆PC、PlayStation5和Xbox Series X|S平台,并将在发售首日加入Xbox Game Pass与PC Game Pass阵容。 《共鸣:瘟疫传说传承》的故事设定在《瘟疫传说:安魂曲》事件发生的15年前。玩家将扮演系列粉丝熟悉的角色——前走私者兼海盗索菲亚,探索她的过去与身世之谜。游戏以希腊克里特岛附近的“弥诺陶洛斯之岛”为主要舞台,索菲亚将与盟友莱尼一同踏上冒险,部分章节还会通过闪回让玩家操控古希腊英雄忒修斯。 开发团队表示,阿米西亚与雨果的故事已经画上句号,这次选择索菲亚作为主角是因为她的性格和背景提供了全新的叙事可能性。 与前两作以潜行和投石索为核心的玩法不同,《共鸣:瘟疫传说传承》做出了颠覆性的改变——几乎完全抛弃了传统潜行机制。敌人会快速发现索菲亚,没有潜行暗杀选项,游戏重心转向动态近战战斗与环境解谜,风格被形容为《古墓丽影》与《神秘海域》的结合体。 战斗系统围绕格挡、闪避、招架和抓钩展开。索菲亚双持剑与匕首,可使用轻攻击、蓄力重击、踢击破防,以及用抓钩将高处敌人拉下。角色生命值分为三格,每次受击损失一格,而击败敌人可恢复一格,鼓励玩家积极进攻。玩家还可通过收集“共鸣点数”解锁技能,并装备护符与不同刀刃获得被动加成。 解谜在本作中占据核心地位。索菲亚持有的“弥诺斯圆球”可发射彩色光线,用于激活棱镜、镜面和远古机关,其机制被形容为《博德之门3》的星界棱镜与《心灵杀手》手电筒的结合。游戏包含大量平台攀爬跳跃的挑战,以及广阔的可探索地中海风格环境。 本作的开发团队规模约70人,与《安魂曲》相当。制作人Eric Chort表示,团队坚持不采用生成式AI工具,以保持作品的原创性与艺术方向,认为“创造力、真实感”才是游戏获得认可的关键。游戏将支持包括英语、法语、俄语和乌克兰语在内的17种语言,作曲家Olivier Derivière回归配乐,预计通关时长为15-20小时。

2026-06-24
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育碧又开始发力了 黑客voices38宣布放弃破解《刺客信条 影》

育碧又开始发力了 黑客voices38宣布放弃破解《刺客信条 影》

知名黑客voices38近日更新了其破解目标清单,正式宣布暂停对《刺客信条:影》的破解工作。育碧这款以日本战国时代为背景的历史题材新作,凭借极其严密的加密组合,成功挡住了这位在破解圈颇具影响力的高手。 据透露,导致这一决定的核心原因在于《刺客信条:影》采用了“双重锁”防护体系——最新版Denuvo防篡改技术与育碧自研的额外安全系统叠加使用,形成了极为复杂的加密屏障。 voices38在尝试攻坚后未能取得任何实质性突破,因此决定将精力转向其他项目。 类似的情况也发生在韩国开发商Pearl Abyss旗下的《红色沙漠》上。由于开发商近期频繁推送大型补丁和修复更新,当前游戏版本极不稳定,voices38决定暂时不启动对该作的破解工作。 他认为在官方发布稳定版本之前制作破解补丁毫无意义,因为频繁的版本更迭会让破解补丁迅速失效。此前关于《识质存在》的破解计划虽然仍然有效,但该项目也已被推迟。 目前,voices38的唯一攻坚目标是Square Enix旗下的冒险游戏《冒险家艾略特的千年奇谭》。 据他透露,相关工作正在稳步推进,如果没有出现严重的技术错误,他计划在近期完成并发布该游戏的破解补丁。此前有消息显示,该项目的破解进展十分顺利且稳定,并未遇到重大延迟。 voices38上一次在破解圈引发关注是在今年2月,当时他在消失三周后现身网络报平安,并表示正在研究破解2024年版的Denuvo加密保护,还曾暗示下一个破解目标可能是《黑神话:悟空》。

2026-06-23
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育碧神了 黑客voices38宣布放弃破解《刺客信条 影》

育碧神了 黑客voices38宣布放弃破解《刺客信条 影》

近日,知名黑客voices38更新了其破解目标清单,正式宣布暂停对《刺客信条:影》的破解工作。育碧这款历史题材新作凭借极其严密的加密组合,成功挡住了这位破解高手。 据透露,导致这一决定的原因是《刺客信条:影》采用了最新版Denuvo防篡改技术与育碧自研额外安全系统的“双重锁”组合。voices38未能取得任何实质性突破,因此决定将精力转向其他项目。 类似的情况也发生在《红色沙漠》上。由于开发商频繁推送大型补丁和修复更新,当前版本极不稳定,voices38决定暂时不启动对该作的破解工作。他认为在官方发布稳定版之前制作破解补丁毫无意义。此前关于《识质存在》的破解计划仍然有效,但该项目已被推迟。 目前,voices38的唯一目标是冒险游戏《冒险家艾略特的千年奇谭》。相关工作正在稳步推进,如果没有严重错误,他计划在近期完成并发布破解补丁。 你们对此怎么看呢,认为传统破解能成功破解《刺客信条:影》吗?欢迎来评论区讨论。

2026-06-23
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