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恐怖本源,启用新主角格蕾丝"> 卡普空在生化危机9:安魂曲正式发售前,通过生化危机30周年特别志披露了本作开发过程中的关键调整。制作人川田将贵在特辑中透露,项目初期曾以网络游戏为方向展开规划,但团队在阶段性调研后发现该路线难以承载系列核心的恐怖体验,遂决定放弃在线架构,全面回归单人向、高沉浸感的生存恐怖本源。 川田将贵指出,游戏总监中西晃史一度主导推进“在线游戏”版本的开发工作。他强调,每一次开发都是在实践中不断验证与修正的过程,而此次调研数据清晰表明,联网机制会削弱紧张氛围与心理压迫感,因此团队果断转向,将恐怖张力重新确立为最高优先级。 关于主角设定,特辑亦还原了创作思辨过程:里昂·S·肯尼迪是最早确认参演的角色,但经过反复测试与评估,其成熟的战斗能力被判定为削弱玩家代入感与脆弱感的关键因素。为更精准传递恐惧情绪,开发组最终选定全新角色格蕾丝·阿什克罗夫特作为主线主角。川田将贵表示,团队刻意保留恐怖叙事与动作节奏之间的平衡关系,直至发售前才完整揭晓设计逻辑,以此延续玩家对作品调性与走向的持续期待。 事实上,这并非该系列首次在概念阶段探索在线化或服务型运营路径。早在生化危机7的早期构想中,管理层也曾提出整合多人模式、分段式内容更新及商业化机制等方案,但最终均被否决,项目坚定回归纯正的单人恐怖体验。目前,卡普空正同步推进多项跨媒介企划,包括已公映的系列新电影,以及计划于2027年2月推出的生化危机:代号维罗妮卡 重制版。
2026-10-11
Pearl Abyss近日解释了《红色沙漠》采用自研BlackSpace引擎、而非虚幻5的原因。公司认为,自研技术更适合构建大型开放世界、支持不同平台,也便于团队掌控功能开发和更新节奏。 首席工程师金镇焕和图形部门负责人尹镇浩表示,团队开发BlackSpace引擎时参考了《黑色沙漠》的制作经验,并将无缝加载世界、处理大规模数据等技术应用到新引擎中。 《红色沙漠》最初按大型多人在线游戏进行构思,因此BlackSpace从设计之初便考虑了多人游戏需求。引擎还配备可扩展的渲染系统,可在大量光源、阴影和纹理同时出现时帮助降低硬件负担。 较低性能设备的优化也是开发重点。Pearl Abyss正在设法减少内存占用,让《红色沙漠》适配包括Nintendo Switch 2在内、硬件性能相对受限的设备。不过,为此类设备优化光线追踪仍是团队面临的主要技术难题之一。 采用自研引擎后,Pearl Abyss无需依赖第三方技术及商业引擎的更新安排。开发人员可以按项目需要加入功能、加快补丁发布,并自行决定BlackSpace引擎后续的技术方向。 Pearl Abyss强调,选择BlackSpace并非因为虚幻5无法满足开发需求,而是希望全面掌控《红色沙漠》的技术基础。对于需要兼顾大型开放世界、多人系统和多平台适配的项目,自研引擎能让团队直接调整底层方案与更新计划。
2026-09-21
CD Projekt联合首席执行官 Michał Nowakowski 在接采访时表示,《巫师4》放弃自研引擎 REDengine 并改用虚幻引擎5,并非因为《赛博朋克2077》首发失利或技术问题。据悉,这项决定更多源于公司的长远愿景,与《赛博朋克2077》本身的表现关系不大,而游戏首发时的问题也不在于 REDengine 本身 。 他表示,CD Projekt 并没有憧憬全部技术都是自行开发。虽然公司曾为了制作在视觉和技术上领跑的游戏而自研引擎,但真正的核心驱动力始终是用最有说服力和沉浸感的方式讲述故事。在看到虚幻引擎5的《黑客帝国》技术演示后,管理层决定放弃自研技术,转向第三方引擎。 Michał Nowakowski 认为,如果能与 Epic 合作开发大型游戏所需的特定功能,这条路完全行得通。 为此,CD Projekt向Epic提出了战略合作。团队希望在获得授权的同时,能从内部影响引擎的发展方向,而 Epic 也欣然同意。Michał Nowakowski 透露,CD Projekt 是 Epic 之外全球唯一能接触引擎内部“黑盒子”的团队,双方正在通过共同努力推进研发。 当然,虚幻引擎5因卡顿问题受到批评,CDPR 或许也能改进底层优化机制并造福玩家社区。此外,对于全面拥抱AI的虚幻引擎6,CDPR 此前已明确表示不打算依赖AI制作完整游戏,未来仍将以人工开发为主。
2026-09-20
《怪物猎人》系列制作人辻本良三在东京电玩展接受TheGamer采访时,回应了玩家关于《怪物猎人:世界》移植Switch 2的呼声。他直言这件事“基本上不可能”,原因不在硬件性能,而在引擎。“《世界》用的引擎和后来作品完全不一样。从《崛起》开始我们一直用RE引擎,引擎一换,整个问题的性质就变了。我们必须从零开始完全重制这款游戏。” 《怪物猎人:世界》基于卡普空上一代的MT Framework引擎开发,而Switch 2上已发售或确认的卡普空作品,包括《街头霸王6》《Pragmata》《鬼武者:剑之道》以及《生化危机》系列,全部使用RE引擎。MT Framework早已被卡普空内部淘汰,除非用RE引擎彻底重做,否则《世界》登陆新平台的可能性极低。 虽然《世界》移植无望,Switch 2玩家仍有新作可期待。《怪物猎人:荒野》Switch 2版已定于2026年12月4日发售,支持跨平台联机,其超大型扩展“Ascendance”也确认将登陆该平台。
2026-09-19
暴雪正在全面调整《暗黑破坏神5》的核心玩法结构,对系列新作的体验框架进行重塑。开发团队正式确认,本作将放弃《暗黑破坏神4》的无缝开放世界设计,重新以程序生成区域与地牢探索作为核心玩法。 全新的程序生成机制覆盖游戏多处细节,不仅会随机刷新地图布局,还能动态改变区域地形、场景氛围、敌方指挥官与怪物种类。玩家重复探索同一区域时,将拥有完全不同的探索体验,大幅提升游戏随机性与重复游玩价值。 本作世界观与叙事迎来颠覆性调整,故事设定在《暗黑破坏神4》约百年后,也是庇护之地彻底陷落的七年之后。不同于系列以往救世剧情,本作恐惧之王已然获胜,玩家将在毁灭后的末世世界中开启全新求生冒险。 游戏新增专属特色系统与全新职业。玩家将以可升级的庇护之地商队为移动据点,逐步扩建解锁制作、交易功能。同时上线重甲职业瘟疫骑士,可操控瘟疫控制战场,借助疫病效果强化自身战力。 装备体系全面回归经典,重启《暗黑破坏神2》符文与符文之语机制,恢复多格物品栏、腰带、装备等级等设定,搭配全新专属套装拓宽配装思路。目前游戏处于开发阶段,计划于2029年春季正式推出。 0
2026-09-16
Bungie今日发布《马拉松》开发更新公告,其中最引人注目的变化并非某次具体更新,而是一项根本性的策略调整:Bungie将不再严格绑定固定赛季截止日期来发布大型更新,而是给予团队更多灵活性,在内容发布前进行构建、测试与改进。 这一表态被外界视为Bungie对《马拉松》当前处境的直接回应。 自上线以来,这款备受期待的撤离射击游戏始终未能建立起稳定的玩家基本盘。数据显示,该作Steam发售初期峰值在线玩家曾达到88337人,经过五个月的持续下滑后,近期单日峰值在线仅为3742人,日常峰值也很难突破5000人大关,整体玩家规模跌幅约96%。 第二赛季“Nightfall”上线后,进度与奖励系统出现明显问题——部分玩家过快进入终局,另一些则被远远甩下,导致撤离玩法体验严重受损。Bungie在公告中坦言,这些问题“使撤离玩法更难投入,也让重置无法按预期运作”。 原定于9月22日上线的大型更新已被调整至12月8日,作为“Symbiosis”更新推出。在此之前,Bungie将于10月6日推出一个规模较小的更新,内容包括进度与游戏内经济重置、新奖励通行证、生活质量改进及平衡调整。官方称,这8周的窗口将用于持续进行玩法实验,并收集玩家反馈。 12月8日的“Symbiosis”更新将引入《马拉松》首个永久PvE体验,并带来刷新后的Perimeter区域、带靶场的新社交空间、新Runner外壳、实验性PvP团队死斗模式及新玩家体验改进。官方称这是“《马拉松》下一章节的首个重大步骤”。 但值得注意的是,Bungie同时表示“Symbiosis”只是“更广泛演进的开始”,而非终点。结合其放弃固定赛季时间表的表态,这一系列动作更像是在为游戏争取更多调整空间——与其按原计划强行推进,不如放慢节奏,重新审视这款作品究竟应该走向何方。 从固定赛季到灵活开发,从按时交付到“先做好再发布”,Bungie正在为《马拉松》争取一次真正的喘息机会。 至于这次调整能否让游戏走出困境,或许要等到12月“Symbiosis”上线后才有答案。
2026-09-15







