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《地铁2039》放弃道德灰度设定 隐藏业力系统确认回归

《地铁2039》放弃道德灰度设定 隐藏业力系统确认回归

《地铁》系列历来搭载一套设计巧妙的机制,决定玩家最终解锁的结局。在《地铁2033》《最后的曙光》与《地铁:离去》中,阿尔乔姆的各类主动、被动行为都会累计“业力点数”——这套系统全程对玩家隐藏,在后台静默运行,引导玩家逐步理解地铁世界、其中的民众,以及笼罩这片废土的诡异异象。 《地铁:离去》将舞台拓展至莫斯科外的荒野,而《地铁2039》将带领玩家重回地铁系统。本作迎来全新主角“异乡人”,这名流亡者重返的世界,如今已被奉行法西斯主义的集权派系“新帝国”掌控。 全新的世界观设定,也意味着4A Games将改变玩家看待与感知世界的方式。“回顾我们的前作,核心主题都是阻止战争——也体现在玩家行为、选择的道德性,以及周遭的叙事之中,”游戏执行制作人乔恩·布洛赫表示。 “前作的道德观处于灰色地带,但在《地铁2039》中,我们希望道德边界是清晰的。这里没有希望,没有未来——除了元首承诺会带来的那个,”他补充道,“《地铁2039》探讨的是战争的后果,因为战争已然降临。” 我很好奇,这种道德观的转变是否会影响4A对业力系统的设计。布洛赫向我确认,在这个更趋近地狱的地铁世界里,这套系统依然存在,但运作方式会有所调整。 “每一代作品,我们都会用不同的方式落地业力系统这个核心概念,《地铁2039》也不例外。行为必有后果,这个核心始终不变。只是这次我们的呈现方式略有不同。每一代都必须调整,因为机制要为叙事服务。” 布洛赫不愿透露《地铁2039》中这套系统的具体形式,也未说明哪些行为会正面或负面影响异乡人的业力值。就我自己的试玩体验而言,游戏没有像《地铁2033》和《最后的曙光》那样,用抬头显示的色调变化提示玩家获得业力点数——哪怕我已经尽可能仔细聆听每一段对话,探索地表世界的每一处角落,找遍所有废弃的潜行者巢穴与冰封的日志点,还用非致命方式制服了所有人类敌人,也没看到相关提示。 即便如此,在这个更黑暗、更凶险的世界中,业力系统终将回归。主角异乡人不仅要推翻掌控地铁的法西斯帝国,还要与自己过往的梦魇缠斗。我相信,在这个破碎的世界里,4A Games一定又找到了一种独特的方式来诠释道德评判。

2026-08-30
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为你放弃新区被甩?宋轶:这局我重开

为你放弃新区被甩?宋轶:这局我重开

她本可以去新区,却为了师傅留了下来。 以为默默陪伴总能等到回应,直到撞破师傅与师妹甜蜜相对 —— 那是她从未见过的温柔。 原来不是他不懂,只是温柔不属于她。放弃的机会、没说出口的喜欢,全成了笑话。 但被甩的委屈翻涌过后,她红着眼却没哭。这局输了,那就重开。 新区的大门,这一次为她自己打开。 宋轶把 "被甩后觉醒" 演得又虐又燃,转身那一刻,全场都是她的主场。

2026-08-21
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地平线 猎人集结全面返工 放弃GAAS模式,转向轻量化剧情向多人体验

地平线 猎人集结全面返工 放弃GAAS模式,转向轻量化剧情向多人体验

索尼旗下Guerrilla Games正在对地平线系列全新多人作品地平线:猎人集结进行深度调整。该作于今年6月启动内部封闭测试,但测试反馈整体偏弱,未能达到预期品质标准,开发团队随即决定全面返工,重新规划整体方向。 项目并未被终止,但原有开发路径已发生根本性转变。开发组正式放弃以长线服务为核心的运营架构,不再沿用传统GAAS模式,转而聚焦于构建独立、完整的故事驱动式剧情体验。与此同时,游戏规模显著缩减,定位明确为一款体量精简、节奏紧凑、强调小队协作的轻量化多人作品。 目前该项目仍处于开发进程中,但已设定关键评估节点:团队须于2026年12月31日前完成全部改版工作,并交付具备实际可玩性的优化版本。届时将依据成品表现进行综合评审,若仍无法满足索尼对品质与市场潜力的双重要求,项目将面临中止。 地平线:猎人集结此前作为索尼拓展多人在线游戏领域的重要尝试对外公布,主打战术协同与动作导向的玩法设计,视觉风格与交互节奏参考了主流合作射击类产品的成熟范式,亦是地平线IP首次正式涉足纯多人在线赛道。至于下一部主线单人续作,现阶段尚未进入实质开发阶段,推出时间尚无明确计划。

2026-08-20
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《漫威金刚狼》放弃开放世界 强化狼叔独行客特质

《漫威金刚狼》放弃开放世界 强化狼叔独行客特质

近日,Insomniac Games在访谈中披露了《漫威金刚狼》在设计取向上与此前《漫威蜘蛛侠》系列存在的差异。 据介绍,本作将摒弃开放世界架构,转而采用以主线为核心的线性动作冒险框架。玩家可在任务间隙探索开阔场景、挖掘隐藏要素并触发角色互动,但整体叙事节奏将更为紧凑。 高级游戏总监Jess Reiner-Reed阐释了角色逻辑的差异:“罗根本质上是个独行客,他不会长期停留一地,没有所谓的‘友好邻里’,也不会寻求安顿。”这一特质决定了游戏无需构建庞大的城市沙盒,而是聚焦于更具侵略性与私密感的个人叙事。 技术总监Mike Fitzgerald进一步明确了角色塑造的优先级:“移动并非金刚狼的核心标签,利爪、自愈、暴怒、过往创伤与内心挣扎才是关键。” 团队在确保内容密度、避免节奏拖沓的同时,通过细节强化辨识度——例如罗根可利用利爪攀树,但因体重较大,踩踏树枝会导致枝干明显弯曲、叶片剧烈晃动;而轻盈灵敏的蜘蛛侠则不会产生此类物理反馈。这类基于物理引擎的差异化设计,旨在让角色行为逻辑更具说服力。 《金刚狼》放弃开放世界改走线性叙事,你觉得这种“做减法”能换来更扎实的剧情体验吗?攀爬时树枝会因体重弯曲这种细节,算不算Insomniac式的“强迫症”优化?欢迎在评论区聊聊。 0

2026-08-18
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《黑旗》RE彩蛋被发现 瑞克永远不会放弃你

《黑旗》RE彩蛋被发现 瑞克永远不会放弃你

据gamingbible报道,《刺客信条4:黑旗 记忆重置》发售数周后,一名玩家发现了游戏中的隐藏彩蛋,该彩蛋致敬了经典网络歌曲《Never Gonna Give You Up》。 据海外玩家发现,游戏中的一首海上歌谣《Home Across the Sea》与其他曲目存在不同。玩家注意到,这首歌曲的乐谱上隐藏着来自Rick Astley《Never Gonna Give You Up》MV的淡化剪影。 此外,乐谱中还出现了歌曲名称中的关键歌词“Never Gonna Give You Up”。 想要获得这首隐藏歌谣,玩家需要前往Nassau(坐标:597,767),找到一名位于武器库附近、正在唱歌的醉酒NPC。等待约半分钟后,该NPC会交给玩家对应乐谱。获得《Home Across the Sea》后,玩家可以让寒鸦号船员演唱这首歌曲。 目前,该彩蛋并未直接加入Rick Astley歌曲MV画面,报道认为这可能与版权授权有关。

2026-08-08
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放弃第三人称视角 寂静岭新作是系列首用第一人称

放弃第三人称视角 寂静岭新作是系列首用第一人称

《寂静岭:Townfall》团队近日接受外媒polygon采访,解释了为何第一人称视角更恐怖。 由Konami发行、Screen Burn Interactive(前身为No Code)开发的《寂静岭:Townfall》将成为系列首款真正让玩家“置身主角视角”的作品。在游戏中,玩家将直接扮演失忆主角西蒙·奥德尔(Simon Ordell),看到的一切都与他的视线同步。如果玩家没有仔细观察周围环境,很可能在寻找线索时,被突然出现的恐怖怪物袭击。 本作故事发生在20世纪90年代中期,苏格兰一个寒冷狭小的港口小镇“圣阿米莉亚”。由于采用第一人称视角,玩家几乎时刻都会感到不安,仿佛有人或某种未知存在正在身后窥视。 在洛杉矶举行的一场采访中,《寂静岭:Townfall》的编剧兼导演Jon McKellan,以及系列制作人冈本基透露,第一人称视角其实从项目最初阶段就是双方团队共同确定的核心设计方向。 McKellan表示:“从一开始,我们制作这款游戏时就考虑到了第一人称视角。这也是我们过去作品中的经验和擅长领域。” 冈本基则表示:“我们的团队体验过Screen Burn之前的作品,非常喜欢他们将叙事和解谜结合的方式。如果让他们使用自己最熟悉的第一人称视角来发挥,我们非常有信心最终会打造出一款优秀作品。” 开发团队此前希望重新设计《寂静岭》系列经典机制——“收音机”。在过去作品中,收音机会在附近出现敌人时提醒玩家,而《寂静岭:镇落》则尝试加入一台小型手持电视。 这台设备不仅可以显示环境线索,帮助玩家解决谜题,还能播放过去的影像,帮助西蒙恢复失去的记忆,同时提示附近敌人的动向。 不过,团队很快发现,这个设计如果放到第三人称视角中会显得非常违和。McKellan解释:“第三人称很难实现这个功能。如果把界面直接显示在屏幕上,就会变成一种类似小地图的非沉浸式UI,看起来非常突兀。” 此外,《寂静岭:镇落》更强调潜行、躲避和心理压力,而不是正面对抗,因此第一人称也更加符合游戏定位。 McKellan表示:“我也喜欢第三人称恐怖游戏,但如果目标是潜行、逃避和制造紧张感,那么减少玩家和恐怖之间的距离,让玩家没有一个角色模型挡在中间,会让恐惧更加直接、更具个人体验。” 他认为,像“探头观察”或者“躲进柜子”等玩法,如果采用第三人称会削弱恐怖感:“第三人称做这些动作会更像《细胞分裂》或者《合金装备》,玩家会感觉自己更强大。但我们想做的不是这种体验。” 虽然圣阿米莉亚小镇几乎没有居民,但游戏通过大量细节营造出了非常鲜明的时代氛围。玩家将在游戏中接触大量90年代科技设备,包括:CRT老式电视;拨号上网调制解调器;使用预付卡的家庭电表;公共电话;“电子邮件”等早期互联网元素。 对于Screen Burn团队来说,还原这些旧科技以及当时人们与设备互动的方式,是塑造西蒙心理故事的重要组成部分。 McKellan表示:“关键是不能让这些东西看起来只是为了复古而存在。模拟技术必须和故事有关,而不是单纯为了制造梗。” 他认为,老式科技最大的特点是不可靠,而这种“不确定性”非常适合恐怖游戏:“我们不希望玩家感觉自己是在破解系统,而是像在使用损坏的设备,用手头有限的东西努力解决问题。”

2026-07-29
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老外还在坚持 力挺《明末》不要放弃 期待好消息

老外还在坚持 力挺《明末》不要放弃 期待好消息

国风暗黑动作游戏《明末:渊虚之羽》于今日正式迎来了发售一周年纪念日,官方推特账号在海外发布了周年庆祝推文:“一年前的今天,来自世界各地的玩家们踏上了穿越黑暗蜀地的难忘冒险。今天,我们怀着无比自豪的心情,共同庆祝《明末:渊虚之羽》发售一周年!” 作为一部在发售前期曾经历过不少舆论风波、且后续还经历了游戏 IP 所有权转手等曲折际遇的作品,《明末:渊虚之羽》在一周年的契机下,收获了大量海外粉丝与社群玩家的真挚祝福。 许多玩家在评论区表达了对游戏品质的肯定,并强烈呼吁官方不要放弃这一IP: “我真的很喜欢这款游戏,请继续做下去,千万不要听信那些黑子的言论!” “请不要放弃!这部作品绝对是一场盛宴,非常期待你们接下来打造的新内容。” “正是这款游戏让我第一次接触并爱上了魂类游戏,体验太棒了!我甚至还通关了二周目。” “绝对爱死你们的游戏了,我现在正在玩第四周目,依然像第一次玩时那样充满乐趣。希望很快能听到关于这个 IP 的好消息,顺便祝一周年快乐!” “这真是一段了不起的旅途,不敢相信居然已经过去整整一年了!”

2026-07-24
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《上古卷轴6》《辐射5》官宣放弃虚幻引擎 B社闭门造车还是坚守特色

《上古卷轴6》《辐射5》官宣放弃虚幻引擎 B社闭门造车还是坚守特色

Bethesda近日在公布《辐射5》、《上古卷轴6》开发顺利等消息的同时,还确认两款作品都将基于Bethesda自研的全新Creation Engine 3打造。而这也再次引发了外界关于为何不用虚幻引擎的讨论。 编辑观点:对于Bethesda来说,自研引擎不仅是一项技术选择,更是一套围绕开放世界RPG建立起来的开发体系。只要它还能支撑B社独有的游戏体验,坚持自研未必是坏事,但也必须拿出与时代匹配的技术表现。 对于Bethesda来说,自研引擎最大的价值就在于能够完全服务自己的游戏设计理念。相比强调通用性的商业引擎,Creation Engine多年来始终围绕开放世界、海量可交互物件、NPC日常行为、MOD支持以及高度自由的任务系统不断演进。 玩家能够随意搬动物品、偷窃任意物件、击杀大量NPC甚至影响后续剧情,这些看似理所当然的玩法,其实都建立在引擎长期积累的底层逻辑之上。正如陶德所说,真正的重点不是画面表现,而是如何实现设计师那些“天马行空”的想法。 与此同时,坚持自研引擎还能让Bethesda避免受制于第三方技术路线。《上古卷轴6》和《辐射5》未来恐怕还将持续多年,如果完全依赖通用引擎,每一次重大升级都可能受到外部技术节奏影响。而围绕自身需求持续迭代Creation Engine,不仅能够让两大IP共享底层技术,也有助于延续Bethesda开放世界RPG独有的风格,而不是为了适配通用框架而做出妥协。 不过,这也是Creation Engine长期备受争议的原因。实际上,早在《星空》因大量黑屏而骂出圈之前,我就已经在《辐射4》里体验过了Creation Engine的“威能”。在许多Bethesda作品里,黑屏加载频繁、角色表情僵硬、动画演出落后、Bug较多都是玩家吐槽的点。 随着虚幻5、RE Engine等引擎不断提升画面表现、光照效果和影视化叙事能力,不少玩家也开始质疑,Bethesda是否还在为坚持自研而付出越来越高的机会成本。对于玩家来说,引擎是什么并不重要,最终拿到手的游戏体验是否符合当代3A级作品的标准才重要。 此外,整个3A行业如今越来越多厂商选择成熟的商业引擎,也意味着相关人才、开发工具、优化经验和技术生态都在持续向这些平台集中。Bethesda长期维护一套相对小众的自研引擎,不仅需要投入大量研发资源,也意味着很多问题只能依靠自己解决。如果Creation Engine 3最终仍然无法明显改善加载、性能优化和技术表现,那么玩家对于这套引擎的质疑恐怕还会持续下去。坚持自研没有问题,但最终仍要靠作品质量来证明这条路线值得继续走下去。 那么,你认为Bethesda应该继续坚持自研Creation Engine,还是顺应行业趋势转向更成熟的商业引擎?欢迎在评论区分享你的看法。

2026-07-23
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《尼尔》总监横尾太郎不解PlayStation为何放弃实体转向全数字

《尼尔》总监横尾太郎不解PlayStation为何放弃实体转向全数字

在PlayStation逐步转向数字化的浪潮中,又一位业界知名人士公开表达了担忧。《尼尔:机械纪元》总监横尾太郎近日在社交平台上坦言,他对实体游戏介质逐渐消失感到“悲伤”,并认为索尼错失了将实体版作为高端限定产品保留的机会。 横尾太郎在上周末发布推文,分享了自己收到一份《完美音浪》实体版游戏的心情。他写道:“不要假设你的父母和实体介质会永远在那里”,并建议玩家如果真心想要实体版,应尽早入手。 这番感性发言随后引出了他对PlayStation放弃光盘介质更深入的看法。 横尾太郎在后续推文中表示:“就我个人而言,面对实体介质的消失,我无法不感到悲伤,但我想这大概就是时代的潮流吧。” 他进一步指出,自己原本认为掌控实体发行渠道本身相比Steam等平台是一种优势,因此即便数字下载成为主流,未来也可能会出现“只有高价位限定版才附带实体光盘”的模式(类似于现今CD唱片的发行方式)。但他坦言:“这个预判落空了,很遗憾。” 横尾的言论折射出许多玩家和创作者共同的忧虑:如果全面数字化不可避免,那么至少将实体版保留在典藏版或限定版中,不失为一种折中方案。然而PlayStation目前显然正在走向彻底抛弃实体介质的道路。 这也意味着,如果横尾在未来推出新的《尼尔》系列作品,那么这款游戏很可能也不会拥有实体光盘版本。对于收藏爱好者和实体介质支持者而言,这无疑是一个令人唏嘘的现实。 横尾太郎并非首位对此表达异议的业界人士。前索尼全球工作室总裁肖恩·莱登此前也曾公开反对PlayStation向数字化全面转型的决策。与此同时,在漫威《金刚狼》最新预告片的评论区以及PlayStation官方推特的留言板中,要求保留光盘的呼声也持续占据主导。实体游戏介质正日益成为玩家与平台之间一个难以调和的议题。

2026-07-21
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《消光困兽》官宣放弃PS4/Xb1版本 老主机带不动

《消光困兽》官宣放弃PS4/Xb1版本 老主机带不动

开发商 Techland 正式宣布,经过审慎评估后,取消《消逝的光芒:困兽》原定登陆 PS4、Xbox One 上一代主机的计划。官方称这是一项艰难但贴合开发实际的决定,游戏核心游玩体验高度依赖高性能算力与大内存,老旧主机的硬件规格完全无法承载本作的设计需求。 本作的开放世界架构、高精度画面渲染、流畅的战斗与跑酷交互,每一项核心内容都需要次世代主机与 PC 的硬件支撑。开发团队前期曾尝试向下适配旧主机,但随着制作推进,团队发现若强行移植,必须大幅删减内容、压缩画质与地图细节,最终成品会严重偏离最初定下的游戏品质标准,无法带给玩家预期的完整体验。 官方表示并非刻意舍弃旧主机玩家群体,该变动纯粹受限于客观技术条件,也是为了坚守品质底线、呈现最完整的游戏内容。此前已经在 PS4、Xbox One 平台预购本作的玩家,可无条件申请全额退款。 《消逝的光芒:困兽》首发首周销量便突破 150 万份,仅面向 PS5、Xbox Series X|S 与 PC 平台发售。

2026-07-14
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《堕落之主》CEO预测2027年大部分厂商将放弃实体盘

《堕落之主》CEO预测2027年大部分厂商将放弃实体盘

《堕落之主》开发商CI Games CEO Marek Tyminski预测,到2027年大多数游戏发行商将开始放弃实体光盘,这是因为行业成本不断上涨。 与数字版相比,实体版游戏的单价较低,因此对游戏工作室来说,实体版并非一个划算的选择。所以,即便遭到玩家的强烈反对,许多发行商也愿意放弃光盘发行。 《堕落之王》工作室负责人发推文称,与数字版相比,实体版给开发商带来的收入更少。这主要是因为实体光盘的生产、运输和销售需要耗费大量资源,与更便捷的数字销售相比,这导致工作室的收入要少得多。 “售价69.99美元的游戏中,零售商通常会拿走25%—35%的利润,发行商(渠道商)再分走10%—20%,而实体光盘的生产成本约为10美元。最终,开发商每卖出一份实体版,实际到手的收入仅略高于26美元。相比之下,在数字版利润率最高的情况下,每份数字版可获得约49美元。 随着价格下降,情况只会更糟。大型发行商虽然因为规模优势,处于更有利的位置,但即便如此,他们每卖出一份数字版所获得的利润,仍然远高于实体版。从纯粹的投资回报率(ROI)角度来看,选择数字版几乎是毫无悬念。” 即使对于CI Games来说,实体版游戏销量仅占游戏总销量的不到20%,销售实体版游戏也越来越难以维持其市场地位。尽管如此,CI Games的CEO仍然保证《堕落之王2》将推出光盘版。

2026-07-07
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《星鸣特攻》暴亏 索尼CEO不放弃 持续加码服务游戏

《星鸣特攻》暴亏 索尼CEO不放弃 持续加码服务游戏

索尼互动娱乐CEO西野秀明在《Fami通》采访中明确表态,即便近年服务型游戏业务接连遭遇重大亏损与项目失败,索尼也不会放弃这条发展赛道,后续将持续投入探索长线运营游戏模式。 自2022年索尼定下推出10款服务型游戏的规划后,该业务线负面事件频发。多人射击游戏《星鸣特攻》上线仅两周就因市场口碑、流水全面崩盘永久下架,成为行业知名失败案例;官方接连叫停Bend Studio、Bluepoint Games等工作室的长线联机项目,Bluepoint工作室今年已被关停。 索尼斥资37亿美元收购的Bungie亏损严重,财报计提7.65亿美元资产减值损失,本月受《命运2》玩家活跃度不达预期影响,工作室裁撤大部分核心开发团队,长线项目《马拉松》开发进度受阻。 赛道唯一亮眼成绩来自Arrowhead开发的《绝地潜兵2》,作品成为PlayStation平台销售速度最快游戏,2024年底全球销量突破1500万份,为索尼带来稳定长线收入。索尼CFO十时裕树此前在财报会议坦言,服务型游戏转型过程坎坷,但该品类开辟了以往缺失的持续性营收渠道,具备长期布局价值。 面对外界质疑,西野秀明在采访中解释,服务型游戏核心竞争力在于长期内容更新,该品类发展周期尚短,全行业都在摸索成熟运营方案,索尼愿意持续试错迎接挑战。 他补充,长线服务游戏是触达全球海量玩家的优质内容载体,索尼会同步依托第一方、第三方作品激活市场;除持续研发全新长线新作外,还规划中长期运营方案,深度挖掘已上线游戏的商业潜力。此番发言也意味着,即便付出高额试错成本,索尼依旧会持续押注服务型游戏赛道。

2026-06-30
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《梦幻西游》怎么放弃师门任务-NPC对话与领取条件

《梦幻西游》怎么放弃师门任务-NPC对话与领取条件

速览 梦幻西游到师傅处点击“任务”,在对话中选择“我要放弃任务”即可放弃当前师门任务。游戏内师傅会说“你好大的胆子····”,对话下方显示两行红字“我要放弃任务”“还是继续吧”,点前者即可放弃。领取师门任务的限制为角色等级须≥40级,且当前经验需同时满足小于“升级经验×10”与小于1亿两项条件;以上均为游戏内提示与数值限制,请按对话选项操作。 到师傅那去点“任务”,他会说“你好大的胆子····”,底下会有2行红字“我要放弃任务”、“还是继续吧”,点击“我要放弃任务”即可。≥40级时,当前经验<升级经验*10且当前经验<1亿时才可领取师门任务。 结论:与师傅交谈点“任务”,在出现两行红字时选择“我要放弃任务”可放弃;领取师门任务需满足≥40级且当前经验<升级经验×10并且<1亿。

2026-06-30
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《共鸣 瘟疫传说传承》彻底放弃潜行 注重动作解谜

《共鸣 瘟疫传说传承》彻底放弃潜行 注重动作解谜

Asobo Studio正式公布了《瘟疫传说》系列新作《共鸣:瘟疫传说传承》的发售日期。这款备受期待的前传作品将于2026年8月27日登陆PC、PlayStation5和Xbox Series X|S平台,并将在发售首日加入Xbox Game Pass与PC Game Pass阵容。 《共鸣:瘟疫传说传承》的故事设定在《瘟疫传说:安魂曲》事件发生的15年前。玩家将扮演系列粉丝熟悉的角色——前走私者兼海盗索菲亚,探索她的过去与身世之谜。游戏以希腊克里特岛附近的“弥诺陶洛斯之岛”为主要舞台,索菲亚将与盟友莱尼一同踏上冒险,部分章节还会通过闪回让玩家操控古希腊英雄忒修斯。 开发团队表示,阿米西亚与雨果的故事已经画上句号,这次选择索菲亚作为主角是因为她的性格和背景提供了全新的叙事可能性。 与前两作以潜行和投石索为核心的玩法不同,《共鸣:瘟疫传说传承》做出了颠覆性的改变——几乎完全抛弃了传统潜行机制。敌人会快速发现索菲亚,没有潜行暗杀选项,游戏重心转向动态近战战斗与环境解谜,风格被形容为《古墓丽影》与《神秘海域》的结合体。 战斗系统围绕格挡、闪避、招架和抓钩展开。索菲亚双持剑与匕首,可使用轻攻击、蓄力重击、踢击破防,以及用抓钩将高处敌人拉下。角色生命值分为三格,每次受击损失一格,而击败敌人可恢复一格,鼓励玩家积极进攻。玩家还可通过收集“共鸣点数”解锁技能,并装备护符与不同刀刃获得被动加成。 解谜在本作中占据核心地位。索菲亚持有的“弥诺斯圆球”可发射彩色光线,用于激活棱镜、镜面和远古机关,其机制被形容为《博德之门3》的星界棱镜与《心灵杀手》手电筒的结合。游戏包含大量平台攀爬跳跃的挑战,以及广阔的可探索地中海风格环境。 本作的开发团队规模约70人,与《安魂曲》相当。制作人Eric Chort表示,团队坚持不采用生成式AI工具,以保持作品的原创性与艺术方向,认为“创造力、真实感”才是游戏获得认可的关键。游戏将支持包括英语、法语、俄语和乌克兰语在内的17种语言,作曲家Olivier Derivière回归配乐,预计通关时长为15-20小时。

2026-06-24
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育碧又开始发力了 黑客voices38宣布放弃破解《刺客信条 影》

育碧又开始发力了 黑客voices38宣布放弃破解《刺客信条 影》

知名黑客voices38近日更新了其破解目标清单,正式宣布暂停对《刺客信条:影》的破解工作。育碧这款以日本战国时代为背景的历史题材新作,凭借极其严密的加密组合,成功挡住了这位在破解圈颇具影响力的高手。 据透露,导致这一决定的核心原因在于《刺客信条:影》采用了“双重锁”防护体系——最新版Denuvo防篡改技术与育碧自研的额外安全系统叠加使用,形成了极为复杂的加密屏障。 voices38在尝试攻坚后未能取得任何实质性突破,因此决定将精力转向其他项目。 类似的情况也发生在韩国开发商Pearl Abyss旗下的《红色沙漠》上。由于开发商近期频繁推送大型补丁和修复更新,当前游戏版本极不稳定,voices38决定暂时不启动对该作的破解工作。 他认为在官方发布稳定版本之前制作破解补丁毫无意义,因为频繁的版本更迭会让破解补丁迅速失效。此前关于《识质存在》的破解计划虽然仍然有效,但该项目也已被推迟。 目前,voices38的唯一攻坚目标是Square Enix旗下的冒险游戏《冒险家艾略特的千年奇谭》。 据他透露,相关工作正在稳步推进,如果没有出现严重的技术错误,他计划在近期完成并发布该游戏的破解补丁。此前有消息显示,该项目的破解进展十分顺利且稳定,并未遇到重大延迟。 voices38上一次在破解圈引发关注是在今年2月,当时他在消失三周后现身网络报平安,并表示正在研究破解2024年版的Denuvo加密保护,还曾暗示下一个破解目标可能是《黑神话:悟空》。

2026-06-23
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育碧神了 黑客voices38宣布放弃破解《刺客信条 影》

育碧神了 黑客voices38宣布放弃破解《刺客信条 影》

近日,知名黑客voices38更新了其破解目标清单,正式宣布暂停对《刺客信条:影》的破解工作。育碧这款历史题材新作凭借极其严密的加密组合,成功挡住了这位破解高手。 据透露,导致这一决定的原因是《刺客信条:影》采用了最新版Denuvo防篡改技术与育碧自研额外安全系统的“双重锁”组合。voices38未能取得任何实质性突破,因此决定将精力转向其他项目。 类似的情况也发生在《红色沙漠》上。由于开发商频繁推送大型补丁和修复更新,当前版本极不稳定,voices38决定暂时不启动对该作的破解工作。他认为在官方发布稳定版之前制作破解补丁毫无意义。此前关于《识质存在》的破解计划仍然有效,但该项目已被推迟。 目前,voices38的唯一目标是冒险游戏《冒险家艾略特的千年奇谭》。相关工作正在稳步推进,如果没有严重错误,他计划在近期完成并发布破解补丁。 你们对此怎么看呢,认为传统破解能成功破解《刺客信条:影》吗?欢迎来评论区讨论。

2026-06-23
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重返舞台大放光彩的索尼克,十年前险些遭到世嘉放弃

重返舞台大放光彩的索尼克,十年前险些遭到世嘉放弃

尽管《刺猬索尼克》系列经历过不少低谷,但它始终是世嘉的核心招牌IP。正是这个系列让世嘉声名鹊起,时至今日,人们听到这家工作室的名字,最先想到的也依然是索尼克。因此得知十年前世嘉不仅考虑过将索尼克雪藏,甚至工作室内部不少人早已拍板放弃、准备抽身,才格外令人震惊。 这番消息来自饭冢隆——他在世嘉执掌索尼克团队近20年,自1992年加入世嘉以来,几乎参与了每一部索尼克游戏的核心开发。然而大约十年前,饭冢隆的职业生涯差点迎来重大转折:世嘉高层告诉他,公司“不打算再做索尼克了”。 饭冢隆在接受GamesRadar+采访时表示:“曾有一段时间,世嘉内部确实传出过这样的说法:‘说实话,我们不需要你再做索尼克游戏了。就这样吧,索尼克这个IP我们不做了。’这是真实发生过的内部讨论。”他补充道:“十年前我刚调去美国的时候,索尼克IP正处在最低谷。高层跟我说:‘饭冢先生,要是你不去美国牵头重整业务、把索尼克的口碑拉回来,这个IP就要彻底终结了,我们直接放弃它。’” 饭冢隆还提到,正是因为粉丝们一直以来对索尼克的支持,世嘉才改变了主意,最终认定继续开发这位全球人气与辨识度仅次于马里奥的第二大游戏吉祥物的作品,才符合工作室的长远利益。 那么十年前的索尼克系列究竟境况如何,竟让世嘉动了放弃这抹蓝色闪电的念头?在我看来,这是此前十年系列口碑持续下滑积累的结果。《索尼克2006》《索尼克释放》《刺猬索尼克4》《索尼克缤纷色彩》,这些作品的玩家评价都算不上出色。 如果要精准定位饭冢隆临危受命拯救索尼克的时间节点,我认为大概是2017年《索尼克:力量》发售前后。自那以后,系列推出的全新3D正作只有《索尼克:未知边境》,以及《索尼克×夏特 世代》中的夏特篇章。回头来看,这两部作品堪称近20年来质量最高的3D索尼克游戏。而真正帮世嘉扭转索尼克IP颓势的,或许还有《索尼克:狂欢》——这款作品同样在2017年发售,被公认为史上最佳索尼克游戏之一。

2026-06-19
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《守望先锋》新英雄死怨放弃《鬼泣》式连招评级

《守望先锋》新英雄死怨放弃《鬼泣》式连招评级

据外媒报道,《守望先锋》第52位新英雄“死怨”(Shion)近日正式上线,其核心设计灵感直接来源于经典动作游戏《鬼泣》(Devil May Cry)。首席英雄设计师肯尼·哈德森(Kenny Hudson)透露,团队在早期原型中曾为其加入了一套类似《鬼泣》的连招风格评分系统(Style Meter),会根据玩家技能衔接的流畅度显示从D到S的评级。 然而,这一看似酷炫的设计最终被忍痛移除。哈德森表示,在实战中要求玩家时刻关注评分会带来过大的精神压力,团队不希望玩家为了“刷高分”而被迫优化操作。暴雪更希望玩家能专注于“做出聪明的决策”并有效运用死怨的技能。尽管放弃了评分机制,但团队依然通过死怨标志性的摩托车战斗等核心玩法,成功保留了角色动作游戏中那种拳拳到肉的“硬核幻想”。 从《鬼泣》的连招评分到《守望先锋》的战术决策,暴雪这次对动作游戏元素的“做减法”引发了不少讨论。你是更喜欢《鬼泣》那种追求极致连招和S级评分的爽快反馈,还是支持《守望先锋》这种强调大局观和战术配合的射击体验?来评论区聊聊你的想法吧! 0

2026-06-17
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造神行不通!卡普空放弃个人主导开发 销量下滑也无惧

造神行不通!卡普空放弃个人主导开发 销量下滑也无惧

卡普空近年来的优异表现有目共睹。近日,卡普空社长辻本春弘在接受采访时,将公司取得巨大成功的核心原因,归结为彻底放弃了以个人制作人为主导的开发模式。 辻本春弘指出,在游戏行业中,当一款游戏发展成为系列作时,往往会形成对某位特定开发者的严重依赖,这就是业界常见的“个人主导型游戏”。这种模式的弊端非常明显:一旦这位核心人物决定不再参与,该系列往往就会面临没有续作的尴尬境地,甚至整个系列的发展方向也会完全被单一创作者的个人理念所绑架。 针对这一历史遗留问题,辻本春弘透露,公司高层曾与各大核心游戏IP的幕后骨干人物进行了深入的探讨。最终,所有人达成了一致共识:必须彻底摒弃这种过度依赖个人的开发思路。取而代之的,是确立了“每一部作品在本质上都应该从零开始重新构建”的全新理念。 为了完成向“团队主导型”游戏开发模式的转型,卡普空内部做好了充分的觉悟。辻本春弘坦言,即便这种激进的改变会暂时导致销量下滑,他们也毫不在意。事实证明,正是这种壮士断腕般的决心和向团队合作倾斜的策略,让卡普空的整体架构和产出质量发生了翻天覆地的蜕变。

2026-06-16
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卡普空揭秘成功秘诀 放弃明星制作人 转为团队合作

卡普空揭秘成功秘诀 放弃明星制作人 转为团队合作

卡普空社长辻本春弘近日接受了Fami通的采访,畅谈了从游戏行业的现状到卡普空历代佳作的方方面面。从《怪物猎人 荒野》《生化危机 安魂曲》《龙之信条2》《识质存在》《街头霸王6》——近五年里它发的几乎每款(除了《原始袭变》)都既叫好又叫座。外界给的解释各不相同,但社长兼COO辻本春弘却将近期的成功归功于其全新的“放弃作者(明星制作人)驱动,改为团队驱动。 辻本解释说: “在游戏行业,当一款游戏发展成系列作品时,它往往会严重依赖于某个特定的开发者,成为所谓的个人驱动型作品。如果这个人不再制作续作,就不会有下一部。系列作品的走向就与某个创作者的理念紧密相连。” “我们与各个系列的核心人物讨论了这个问题,最终一致认为应该放弃那种做法,”他继续说道。“我们想出的替代方案是,每个游戏都应该从头开始重建。即使销量因此暂时下滑,我们也毫不在意。通过转向团队协作的游戏开发模式,卡普空发生了翻天覆地的变化。” 如今人们很容易忘记,但卡普空在 2010 年代前半段举步维艰。 《街头霸王 5》的发售极其惨淡, 《生化危机 6》的表现也差强人意,而玩家们对 《鬼泣》的新方向也并不买账。一些风险较高的项目,例如 《阿修罗之怒》 和 《失落的星球 3》 ,也遭遇了严重的财务失败,公司的未来一度变得扑朔迷离。 卡普空的转折点 2017年 《生化危机 7》 的发售 ,其第一人称视角的转变被视为该系列此前以动作为主、轻度恐怖元素为特色的发展方向的重大突破。虽然辻本在采访中没有提及具体作品,但考虑到 《生化危机 7》 之后紧接着推出了 《怪物猎人:世界》 和 《生化危机 2:重制版》 等作品,它似乎标志着卡普空开始摆脱以作者为中心的创作模式 。 但尴尬点也在这儿:卡普空最传奇的根,恰恰是“作者” 而三上真司造了原初《生化危机》,神谷英树造了《鬼泣》,伊津野英昭/伊藤裕贞辈出的《龙之信条》也是“作者概念强驱动”……而过去二十年间,这三位都离开了卡普空。 这套“团队驱动”未必是审美进步,更像是被现实逼出来的组织架构选择,人也走了,体系必须能自己转。

2026-06-15
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《刺客信条:侠隐》放弃PC!为市场舍弃3A规格划算吗?

《刺客信条:侠隐》放弃PC!为市场舍弃3A规格划算吗?

中国《刺客信条》新作仅登移动端,引发全网热议!点击查看九游专题页面,一览事件发展。专题链接>> 编辑观点:等待多年的国产刺客终于落地秦朝世界观,无数系列老粉圆国风情怀的心愿近在眼前,可项目敲定纯手游独占、彻底放弃PC与主机端口属实遗憾。手机芯片功耗、显存、散热的硬件天花板摆在眼前,官方前期再好的原画与场景设计,落地实机都要为性能、续航削减光影、建模与远景细节,也正因这份先天桎梏,当下画质相关的争论在玩家圈愈演愈烈。 本作由育碧授权、国内厂商联合研发,是刺客信条正史里首个深耕先秦历史的篇章,项目刚曝光时,全平台同步上线是绝大多数玩家的共识。但随着爆料不断落地,官方正式官宣取消PC、主机所有上线规划,实机演示画面放出后,画质与平台选择的矛盾直接引爆各大游戏社区。 不少老粉从早年刺客彩蛋里的中国刺客伏笔开始苦苦等候国风正传,曾经脑补4K分辨率下翻越城墙、穿梭先秦市井的游玩画面,可实机里远景植被批量糊化、近景贴图细节精简,满心期待大打折扣。 作为常年通关系列正传的玩家,我由衷乐见刺客系列落地中国本土故事,但实在难以接受项目从立项就被移动端硬性平台限制。在你眼里,开发商为抢占手游市场主动牺牲3A画质上限,这笔取舍真的值得吗?评论区聊聊。 本文由九游制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注:刺客信条:侠隐专区

2026-06-03
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《半条命3》开发内幕曝光 Valve内部多次启动又放弃

《半条命3》开发内幕曝光 Valve内部多次启动又放弃

尽管多年来多方爆料、数据挖掘与内部泄露均指向《半条命3》正处于开发之中,但Valve始终未对此作出任何官方确认,甚至拒绝承认存在。近日,知名消息人士Kiwi Talkz​ 在播客中谈及该项目,从Valve独特的内部文化角度揭示了这款游戏面临的困境。 Kiwi Talkz 透露:“《半条命3》已经多次进入开发阶段。问题在于Valve采用的是扁平化组织结构,往往需要有人主动召集团队、推动项目。”“而多次发生的情况是,他们开发到某个阶段后撞上了一堵墙,开发者们失去了兴趣,然后各自去做自己的事情,项目也就被放弃了。几年之后,项目又会重新启动,然后同样的循环再次上演。” 如果Valve内部真的长期处于“启动—遇阻—失去兴趣—放弃—再启动”的循环中,那么这款作品迟迟未能面世,或许是因为其标准过高难以企及,还是因为Valve已逐渐失去了完成它的动力与决心。 0

2026-06-02
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谍惊蛰放弃抵抗结局怎么达成 谍惊蛰放弃抵抗结局达成条件

谍惊蛰放弃抵抗结局怎么达成 谍惊蛰放弃抵抗结局达成条件

谍惊蛰放弃抵抗结局怎么达成?该作品高度强调叙事深度,玩家们沉浸在剧情当中,对局很多节点选择都至关重要,抉择代表的就是命运,每一次关键对话选择,可能就决定了不可逆转分支走向,“放弃抵抗”就是其中一个能走向的结局,该结局也不是角色死亡那么简单,一起看看下文详细介绍吧。喜欢的朋友在九游就能预约,手游福利性价比最高平台,背后还有大厂阿里巴巴灵犀互娱作为支撑,节假日活动有万元无门槛券免费抽,0元畅享。 这个结局触发条件也是比较明确的,处于尚公馆二层特务办公室里,陈山直接面对的是荒木的质问,如果选择“无视威胁、继续提问”,此时虽然勇气度会上升,但也会走向这个致命崩盘的结局。 此时荒木惟这个重要的日本人物,就会直接扣下扳机,让陈山当场被枪打死身亡。其实这是主角对任务比较执着,也是在面对敌人时,心理博弈的失败,把陈山放在最危险环境当中,直接导致他在办公室就被枪决。 这次关键节点,其实也是考验大家在紧张情境下冷静判断能力,选择错误,自然就导致进入该悲剧当中。他被枪决后,荒木惟就认为他是个不堪大用的人,冷酷的让人将尸体处理掉。 不仅斩断陈山的生命线,也改变其他人物命运走向。之后陈夏发现掩埋尸体的日均,她的下场也是不言而喻。这是比较讽刺的转折,让每个人物命运的悲情更加突出。 谍惊蛰放弃抵抗结局达成方法已经分享给大家了,通过上文可得出,作为很典型悲剧分支,表现出的就是在谍战世界中,其实是有非常残酷的一面,自我牺牲的叙事逻辑,其实无法做出实质性影响。

2026-06-01
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谍惊蛰放弃抵抗结局怎么解锁 谍惊蛰放弃抵抗结局达成条件总览

谍惊蛰放弃抵抗结局怎么解锁 谍惊蛰放弃抵抗结局达成条件总览

在谍惊蛰这款游戏里,玩家做出的选择会直接影响到人物的结局。当玩家处在关键节点处做出错误的选择时,就会产生无法挽回的悲剧结果。谍惊蛰放弃抵抗结局怎么解锁,是玩家们就理解游戏深层叙事的重要环节。它不只是主人公陈山在某种情况下做出的选择,更是乱世之中,个人处在各种势力之间时所体验到的那种无力感。它使玩家不得不面对一个残酷的事实,在宏大的历史叙述里,个人的情感和冲动常常会付出最惨重的代价,哪怕只是一点点的失误也会造成全盘皆输的局面。 为了达到放弃抵抗的结果,玩家需要在游戏的关键决定点上做出相应的决定。当陈山面对荒木惟质问的时候,如果玩家选择了无视威胁,继续提问的话,就会出现致命剧情。这时荒木惟会毫不犹豫地举枪扣动扳机,当场将陈山打死。这其实是对任务的执着,也是对敌人心理博弈的失败,把陈山置于最危险的境地,直接导致他在尚公馆二层特务科科长办公室被枪决。这个决策点的设计,巧妙地考查了玩家在紧张情境下冷静的判断力,而选择错误,就打开了通往悲剧的大门。 1941年10月28日下午12点30分,陈山在尚公馆被荒木惟枪决,标志着“放弃抵抗”结局的正式开启。荒木惟在确定陈山死亡之后,马上把事件定性为“不堪大用的庸才”,然后冷酷地命令处理尸体。它既斩断了陈山的生命线,也从根本上改变了其余人物的去向。次日,陈夏发现有埋尸的日军,她的下场也一目了然。这样一种讽刺性的转折,使剧情的悲剧性更加突出,也让人体会到战争的残酷以及个人的渺小。 就叙事结构而言,放弃抵抗的结局是《谍·惊蛰》里具有典型性的一个悲剧分支。它既表现出了谍战世界残酷的一面,又突出了个人在历史洪流中渺小的一面。玩家选择这条路径的时候,实际上就是体验着一种“牺牲式”的叙事逻辑,因为一步之差,主角就必须付出生命的代价。该种设计使玩家产生强烈的情感共鸣,并且加深了对于那个时代谍报人员生存状况的认识。它揭示了在情报战的棋盘上,每一个棋子都有可能会因为一不小心而满盘皆输,而牺牲是没有意义的,只是敌方计划中的一枚棋子而已。 除此之外,它也通过后面的情节表现出了战争给普通人带来的持久影响。1942年3月6日,根据陈夏监听到的情报,日军绕过高射炮阵对重庆进行轰炸,炸弹落在罗家湾军统局本部和余小晚担任院长的宽仁医院。该情节既是对前面谍战主线的呼应,又是对战争无情、持续性的暗示,使玩家在体验到悲剧结局的时候,也能体会到历史的沉重和复杂。革命仍在继续,但个体的牺牲却如尘埃般微不足道。 综上所述,谍惊蛰放弃抵抗结局怎样解锁的关键在于:玩家在关键抉择点选择“无视威胁,继续提问”,造成陈山因为激怒荒木惟而被枪决。该结局不但结束了陈山的生命,而且对其他的人都产生了影响,使谍战世界更加残酷和沉重。经过这样的结局,玩家就会更加明白那个时代谍报人员的牺牲精神。

2026-05-29
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爆料称《幽灵行动》新作放弃永久死亡设定 测试玩家觉得太折磨

爆料称《幽灵行动》新作放弃永久死亡设定 测试玩家觉得太折磨

关于育碧旗下战术射击系列《幽灵行动》下一款新作的更多细节近日在网络上浮出水面。据油管主xj0nathan透露,这款尚未公布的游戏中将包含多项全新的小队管理与角色成长机制。 根据传言,玩家将需要管理一个中央基地,在出发执行任务前,可以在此组织和挑选可用的角色。此外,小队成员将拥有独立的成长系统,玩家需要随时间推进逐步提升角色等级,以提高他们在战斗中的效率。 该传闻还指出,游戏结构可能包含每周重复的目标任务以及类似服务型游戏的成长元素。不过,育碧官方尚未对这些细节做出任何确认。 在众多传闻中,最引人注目的是一项被取消的永久死亡机制。据xj0nathan的说法,游戏最初设计了一套类似于《猎杀:对决》的机制,角色在执行任务中阵亡将产生不可逆的后果。但他表示:“我认为他们取消了这一设计,因为测试玩家觉得太过挫败。” 这一最新爆料也印证了此前内部人士RogueTX的传闻。后者曾声称,《幽灵行动》新作的故事背景设定在亚洲,并深受战术射击游戏《严阵以待》的影响。当时的爆料还指出,新作将采用更简化的用户界面,同时更加强调潜行、真实感以及基于小队的战术玩法。 据信,这款传闻中的新作与代号“Project Overlord”有关,该代号已多次出现在与育碧下一代《幽灵行动》相关的讨论中。截至目前,育碧尚未正式公布该游戏。

2026-05-18
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放弃PS5独占 SE重申 《最终幻想》等IP全平台发行

放弃PS5独占 SE重申 《最终幻想》等IP全平台发行

Square Enix在最新的财报及中期业务计划中,详细披露了公司的重大重组进程、新游动态以及长期发行战略。 面对市场的快速变化,这家游戏巨头正果断地将其核心策略从“追求数量”转向“追求质量”,旨在提升其HD游戏业务的盈利能力。 在截至 2026 年 3 月 31 日的财年中,SE 交出了一份“减收增益”的答卷: 净销售额:达 2976 亿日元,同比下降 8.3%。 营业收入:大幅增长 34.9% 至 547 亿日元。 增长引擎:SE 将利润率的提升归功于强劲的目录作品销售、严苛的成本控制以及更具选择性的发售时间表。 SE 确认已完成内部开发流程的重组,包括精简工作室、重建项目管理系统,并彻底改变发行思路: 去独占化:公司明确表示将减少对特定平台的依赖,致力于在任天堂平台(含 Switch 2)、PlayStation、Xbox 和 PC 上实现全平台同步发布。 项目筛选:未来将聚焦于更少但规模更大的高预算项目,确保每一部作品都符合“高质量”标准。 SE还阐述了这一战略决策将围绕《最终幻想》和《勇者斗恶龙》两大支柱IP展开。 最终幻想系列: 《最终幻想 7重生》定于 2026 年 6 月 3 日登陆 Nintendo Switch 2、Xbox Series X|S 和 Windows 平台。 《最终幻想14》将于 2026 年 6 月 25 日发布 8.0 资料片,并计划于 2027 年 1 月推出《最终幻想14:Evercold》。 《最终幻想16》已登陆 Xbox Series X|S 与 Windows,而《最终幻想7 重制版 间奏》也已登陆Switch 2、Xbox 等平台。 勇者斗恶龙系列: 计划通过《勇者斗恶龙 3 HD-2D 重制版》、《勇者斗恶龙 X》8.0 资料片以及多款移动端新作(如《勇者斗恶龙 Smash/Grow》)保持品牌的高曝光率。 经历了几年的多线作战和部分独占项目的失利后,SE 终于认清了“全平台+核心 IP”才是稳健增长的基石。你觉得这条放弃独占,拥抱多平台的策略走对了吗?评论区聊聊吧。

2026-05-14
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越做越倒退 如龙组新作《异于天堂》放弃中文配音

越做越倒退 如龙组新作《异于天堂》放弃中文配音

近日,在“Xbox Presents: A Special Look at STRANGER THAN HEAVEN”特别节目中,世嘉正式公布了如龙工作室(RGG Studio)全新IP《异于天堂(Stranger Than Heaven)》的最新情报,包括游戏概要、故事舞台及2026年冬季的发售窗口。然而,伴随新作亮相的并非全然赞誉,一项反常的设计决策正将工作室推上舆论风口——这款备受期待的新作,将不提供中文配音。 这一决定无疑打破了如龙工作室近两年来建立的本地化“金标准”。自2024年《如龙8》开创性地加入完整中文配音以来,高质量的中配几乎成了该系列核心作品的“出厂标配”。无论是《如龙8外传:夏威夷海盗》的首发同步支持,还是《如龙极3》及《如龙0导演剪辑版》等重制作品的特意追加,都彰显了工作室对中国市场的重视与诚意。因此,在《异于天堂》这款重磅新IP上突然“缺席”中配,确实令许多玩家感到意外与不解。 不过,这或许并非一次简单的“缩水”或“倒退”。根据披露的信息,《异于天堂》采用了一种全新的“双语叙事设计”,这也许是其舍弃传统配音模式的核心原因。游戏不支持切换配音语言,角色会根据剧情场景和交流对象,在日语与英语之间实时切换。例如,由Snoop Dogg饰演的美国走私犯,其对白将完全是地道的英语。这种设计旨在服务于游戏独特的时代背景与故事内核,确保叙事的真实感与沉浸感,而非单纯的成本考量。 从这个角度看,此次争议更像是一次设计取向的取舍。尽管官方尚未对此做出详细解释,但玩家社群已展开热烈讨论。一部分玩家表示理解,认为这种双语设计是为剧情服务的创新尝试,配合完整的简体中文字幕,依然能获得完整的游戏体验。另一部分玩家则对失去熟悉且高质量的中配阵容感到惋惜,认为这影响了代入感。 回归游戏本身,《异于天堂》是一款由横山昌义担任执行总监的原创动作冒险游戏,故事横跨1915年至1965年的五个不同时代,讲述了一位名为大东真的美日混血儿,在动荡年代从美国偷渡至日本,与另一位少年真城优命运交织,最终在黑道与演艺圈双线闯出一片天的传奇故事。游戏战斗系统也进行了革新,支持玩家独立控制角色的四肢,实现更为自由的攻防组合。 值得一提的是,尽管《异于天堂》与《如龙》系列共享部分地点与组织元素,但制作组已明确表示,本作与《如龙》系列主线剧情“几乎没有关联”,旨在打造一个独立的、可供新玩家轻松入门的全新体验。 目前,《异于天堂》已确认将登陆PS5、Xbox Series X|S及PC平台,并将在首发当日加入Xbox Game Pass。关于其双语叙事设计的最终效果,以及是否会回应玩家呼声追加中文配音,仍有待官方后续信息披露。 对此,你有什么想法,你觉得如龙组会追加中文配音么?评论区聊聊你的观点~

2026-05-08
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如龙组新作《异于天堂》大变 放弃标配中文配音

如龙组新作《异于天堂》大变 放弃标配中文配音

自2024年《如龙8》开启系列中配元年以来,如龙工作室一直保持着极高水平的本地化诚意。 然而,根据最新公开的资料显示,计划于今冬季发售的全新IP新作《异于天堂》(Stranger Than Heaven)在配音规格上却出现了“倒退”:该作目前确认暂无中文配音,仅支持简体中文界面及字幕。 回顾近两年龙组的作品线,中文配音几乎已成为其核心产品的“出厂设置”: 《如龙 8》:2024 年 1 月发售,系列首次引入中配。 《如龙 8 外传:夏威夷海盗》:2025 年 2 月发售,首发同步支持中配。 《如龙极 3》及《如龙 3 外传》:2026 年 2 月发售,实现了全剧情中配。 甚至《如龙 0 导演剪辑版》这类复刻性质的作品,工作室也特意补齐了中配。 在一系列正传、外传及重制版持续“标配”中配的大趋势下,《异于天堂》作为重磅新IP的确有些意外。 《异于天堂》将于今冬登陆 PS5、Xbox Series X|S 以及 PC 平台,并确认首发加入 Xbox Game Pass。 本文由九游制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注:异于天堂专区

2026-05-08
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发行商无奈妥协! 《星球大战 银河赛车手》放弃D加密

发行商无奈妥协! 《星球大战 银河赛车手》放弃D加密

此前有消息称,《星球大战》系列赛车新作《星球大战:银河赛车手》将于2026年10月6日正式发售。然而仅仅过了一天,根据Steamdb后台数据显示,该游戏的商店页面已悄悄移除了D加密(Denuvo)的标签。外界普遍认为,发行商似乎对这一防盗版技术失去了信心。 D加密近期屡屡遭到破解,黑客甚至提前预告即将攻破的游戏。卡普空旗下的《生化危机9》《识质存在》等新作均在发售后被迅速破解,令不少玩家直言“一点作用都没有”。更有博主调侃嘲讽,D加密面对破解组织几乎毫无应对之策。此次《银河赛车手》在发售前就移除D加密,或许是发行商权衡利弊后的无奈选择。 《星球大战:银河赛车手》 是一款紧张刺激的赛车游戏。故事发生在《星战》宇宙中一个无法无天的地方——外环星域。在单人剧情模式下,你将独自驾驶赛车,随着故事推进,你可以体验到不同势力之间的关系如何变化。另外,你也可以参加充满策略性的玩家对战(PvP),在复仇之战中一路击败对手,赢取声望。 0

2026-04-30
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万代疑似放弃D加密 《超级机器人大战Y》被破解三周后移除

万代疑似放弃D加密 《超级机器人大战Y》被破解三周后移除

近日,《超级机器人大战Y》迎来了一次大型更新,不仅增加了对新DLC的支持,更令人意外的是,万代南梦宫决定从游戏中移除D加密。游戏DLL文件大小因此减少了244MB。 值得注意的是,该游戏自2025年8月起一直受Denuvo保护,直至三周前被DenuvOwO组织通过虚拟机技术破解。如今万代南梦宫选择在破解后不久移除加密,引发外界关注。 种种迹象表明,面对虚拟机破解的大规模泛滥,万代南梦宫可能正在重新审视与Irdeto的合作协议,甚至可能在未来的新作(如《皇牌空战8:希孚之翼》和《黎明行者之血》)中彻底放弃Denuvo。此前,测试版《皇牌空战8》中已发现Denuvo相关引用消失的线索。 你们对此怎么看呢,是你们的话会继续用D加密吗?欢迎来评论区讨论。

2026-04-22
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帕拉斯引擎3.0-左梓轩联合打造

多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键

  • 射击精准不卡顿

  • 场景互动低延迟

  • 移动流程不漂移

  • 信息交流更及时