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时延与稳定·双重升级、专享IP更顺畅、下载再提速、优化更到位

2026年,《三国志》系列迎来诞生40周年。6月,光荣特库摩正式公布系列纪念作品《三国志14with威力加强传承版》,并定档9月10日登陆PS5、PS4、Switch与Steam平台。与以往不同的是,这款作品的开发方一栏写着"天津光荣特库摩",这是该工作室首次独立承担主机游戏的完整开发任务。 传承版并非简单的"终极合集"。在完整收录本体、威力加强版及全部DLC的基础上,天津团队为其注入了大量新要素:以谍报侦察为核心的"军情系统"、将武将功劳与势力政策绑定的"方策树"、允许玩家自由微调数值的"专家模式"、面向小势力的"雇用武将"机制,以及100处中华名胜、190个历史事件和大规模中文文本重制。 在游戏发售前夕,我们采访到了了本作制作人岳春辉、游戏总监岳凯,聊了聊天津团队为何选择以《三国志14》作为起点,"传承"二字背后的开发理念,以及新系统设计中的取舍与平衡。 Q:本作作为《三国志》系列40周年纪念作品,选择以《三国志14》为基底推出传承版,而不是直接开启全新正传,在开发立项阶段,团队是出于怎样的考量?相比于原版与威力加强版,本次"传承"二字,希望传递给玩家的体验差异是什么? 岳春辉(制作人):我们一直希望能在天津开展游戏开发工作,因此开始思考,什么样的项目最能发挥天津的优势。经过多番讨论,我们认为,以中国历史为题材的作品最为合适。与其一开始就开发全新的作品,不如先在已有良好市场表现的游戏基础上,稳妥地推进开发。 在这一方向上,由于当时《三国志14》的销量已经接近一百万套,我们认为它是最理想的选择。随后,我们与日本本社进行了沟通。当时正值系列作品迎来40周年纪念,借此契机,这个项目最终得以获批。 本次命名是从英文"CompleteEdition"的概念出发,最终确定为"传承版"。与此同时,我们也希望天津团队在游戏开发中,能够秉承《三国志》系列一贯的严谨风格以及孜孜不倦的匠人精神。 Q:本次新增的军情系统,把侦察、谍报的情报资源和外交、计略成功率深度绑定,玩家可以靠情报博弈改变战局。想请问这套系统在设计时,如何平衡战略收益,避免情报碾压让AI势力变得过于被动,同时防止玩家单纯堆军情点数就无脑通关? 岳凯(总监):军情系统对AI势力同样生效。例如在外交中使用军情时,玩家与AI势力之间会展开多轮博弈,从而影响玩家的成功率,因此这并不是一个仅由玩家单方面受益的系统。 Q:新加入的功劳+方策这套成长体系,武将积累功劳获取主张点,再解锁势力方策,把武将个人成长和整个势力发展绑定在一起。在设计上,是否会限制玩家的路线选择?不同势力、不同开局剧本,方策树的适配会做哪些设计? 岳春辉(制作人):玩家的游玩风格各不相同,方策的选取方式(最优解)想必也会随之不同。 不同主张的势力在获得方策时,各自拥有不同的优待,而且每个主张都有各自的限定方策。此外,获得方策所必需的主张点,也取决于麾下武将的配置。选择扮演的势力不同,在方策系统中的路线选择也会出现很大的差别。 Q:这次做了大规模简体中文本地化升级,加入100处名胜、大量诗文,还有系列最多的190个历史事件,同时对全文本润色打磨。在名胜考据、诗文选取、历史事件编写的过程中,团队是如何兼顾正史和演义的? 岳春辉(制作人):光荣特库摩的《三国志》系列一直以《三国演义》作为基础,因此游戏中的历史事件也是以《三国演义》的描写为基准来设计的。文字润色也尽可能贴近演义小说的风格。 名胜的选取则是从三国时代已存在的自然风光和人文景观中挑选,并以地图上的分布作为平衡依据,尽量保留大众所熟知的名胜。至于诗文部分,我们希望兼顾游戏的娱乐性,因此既收录三国时代的作品,也收入超越这一时代的佳作名篇。 Q:本次上线专家模式,允许玩家自定义战法伤害、钱粮收入、地形机动等大量数值,自由度很高。想了解专家模式面向的玩家群体是哪些? 岳春辉(制作人):专家模式的设计想法,是面向对游戏有深入了解、希望按自身需求打造游戏体验的重度玩家。当然,即便是初次接触本系列游戏的玩家,也完全可以按照自己的喜好来进行设定,体验不一样的《三国志14》。 Q:新增的雇用武将机制,能够补充人才缺口,对于严白虎、刘度这类人才匮乏的小势力,会明显降低门槛。雇用武将的属性、个性生成逻辑是怎样设计,会不会出现强度失衡,或者后期完全替代原生武将的情况? 岳凯(总监):雇用来的泛用武将,各项能力相对于普通武将是偏低的,但即使能力偏低,其随机出现个性、战法、阵形等有可能会出现有用的,所以及时发现并雇用对君主有用的泛用武将,对于缓解出阵或者内政时的人手不足,起到非常大的帮助。 另一方面,设计雇用武将时,在使用上进行了一些限制,并不能完全代替正常的武将。 Q:给玩家的话 岳春辉(制作人):本作由天津光荣特库摩团队独立承担开发任务,是我们迈向玩家面前的第一步。我们希望能与热爱历史、热爱三国、热爱游戏的玩家一道成长,在未来创作出更多令人难以忘怀的作品。 整场采访下来,最鲜明的感受是"稳妥"二字。选择销量已近百万的《三国志14》而非全新正传,是稳妥;以演义为基准设计事件、以地图分布平衡名胜选取,是稳妥;军情系统让AI同样参与博弈、雇用武将设置能力上限和使用限制,同样是稳妥。 但这种稳妥并非保守。对于天津光荣特库摩而言,这是团队首次独立扛起一款主机游戏的完整开发,"第一步"的分量不言而喻。军情系统把情报博弈从附属机制提升为独立战略维度,方策树让武将个人成长直接影响势力路线,专家模式把数值调参的权力交到玩家手中,这些新要素的加入,足以让一款六年前的旧作焕发出新的策略深度。 而100处名胜、190个历史事件、大规模中文文本润色,以及跨朝帝王乱斗的假想剧本,则透露出天津团队对中国历史题材的独特理解和文化自信。当一支扎根中国的开发团队接手一款以中国历史为题材的游戏,本地化不再是"翻译",而是"再创作"。 9月10日,天津团队的第一步即将落地。至于这一步走得稳不稳、远不远,玩家的手柄和鼠标会给出答案。 0
2026-09-08
在近日举行的日本计算机娱乐开发者大会(CEDEC 2026)上,白金工作室的制作人兼总监中尾裕治与战斗总监石川卓磨深度分享了《忍者龙剑传4》的开发理念与设计哲学。 中尾裕治在讲座中首先介绍了《忍者龙剑传4》的概念设计思路。他将游戏的整体核心概念凝练为三个关键词——“逆境・残虐・变化”,并将玩家动作的个别概念定义为 “细腻”与“大胆” 两大轴线。 中尾特别强调,在撰写概念时应当避免使用“爽快”“快感”这类模糊的感觉词汇,而应明确描述游戏能为玩家带来怎样的具体体验。他指出,“通过书写体验,后续每一个规格是否偏离概念,都会变得非常容易确认”。这一方法论确保了从数值调整到动作规格的每一个环节,都能精准锁定核心体验,而非漫无目的地盲目摸索。 针对动作游戏开发中常见的“先做出来试试看”导致无限微调、工期延误的痛点,白金工作室提出了一套独特的解决思路。中尾裕治直言:“不存在不实际装进去就不知道的规格”。团队的理念是,在动工之前,开发者就应当在脑中把游戏完整地“玩”一遍。 团队认为,动作设计应优先确保操作手感与性能规格,而华丽的视觉表现则交由动画师在既定框架下发挥。这种 “逻辑先行、表现随后” 的做法,被认为是维持成品质量的关键。 战斗总监石川卓磨则深入剖析了敌人 AI 的设计逻辑。他主张敌人的行为不应只是单纯的招式展示,而必须以玩家的“战斗节奏”为核心。通过严格控管敌方的“攻击空档”与出手频率,即便在群敌围攻的硬核场面下,也能重现系列作中那种紧凑却不失章法的压迫感。 同时,团队会根据难度细腻调整攻击的随机性,让玩家能通过观察与学习敌方规律来获得成就感,而非单纯考验反应速度或死在不明所以的随机判定之下。 当开发者的“脑内通关”最终化作你指尖的每一次按键时,你是否真的感受到了那种“逆境翻身”的紧绷?当你面对群敌,斩下首级的那一刻,你体验到的究竟是设计好的“残虐”,还是属于自己的“变化”?来评论区说说你的体验吧。 0
2026-08-24
大家好, 十年前,2016年8月9日,《无人深空》的旅行者们在你们的第一颗异星上恢复了意识。 头盔中响起了来自外骨骼装甲的第一句话:“危险防护系统已启动”。 你们在第一颗星球上迈出了试探性的第一步,见证了一个全新、未曾探索的宇宙诞生。 这是你们的第一颗星球,但在宇宙的各处,其他旅行者正在无数颗星球上醒来,彼此相隔数光年之遥,或许注定永远不会相遇。 那最初的一步,是无数探索旅程的开端。此后,你探索了数百颗星球,在这些世界上建造了越来越宏伟的基地,独自居住其中,或与其他旅行者一同踏上冒险。 你回过身,看到了自己第一艘飞船残破不堪的残骸。在搜集了维持它运转所需的资源,并让它重新焕发生机后,你毫无阻碍地冲向星空。此时你才意识到,身后逐渐远去的那颗星球,不过是你所在的第一个恒星系中的众多星球之一。你开始明白,在浩瀚宇宙面前,自己是多么渺小。 不久之后,当你第一次看到银河地图时,这种感觉更加强烈——那张地图让你真正感受到,自己如今所处的宇宙究竟有多么广阔。 从那以后,你经历了数千个“第一次”,其中最难忘的之一,便是在异常空间站中首次遇见其他旅行者。那些相伴一生的友谊与联盟,也由此开始建立。 独一无二的是,这些星球与恒星系,过去从未被任何人注视过。作为这个全新沙盒世界的设计者,我们这支小小的开发团队虽然制定了它存在的基本规则,但这个新宇宙中的真正发现者,是那些最初的探索者。我们和所有人一样期待着,看看他们会发现什么,又会如何在这片近乎无限的空间中留下自己的足迹。 过去十年间,《无人深空》的宇宙以我们未曾预料的方式持续扩展。随着每一次更新,我们经历了超过40次演化式的飞跃,也不断增加着新的“第一次”。这片毫无限制的生存沙盒宇宙,加入了基地建造、飞船外载具、定居点、机甲、宠物、生物飞船、远征,以及无数次世界级的全面改造。 而在这段旅程的中途,2019年,我们加入了VR体验,让所有这些“第一次”都能以全新视角(字面意义上的)重新被感受。 直到今天,负责开发《无人深空》的团队依然小得令人难以置信,但我们为玩家带来这些独特体验的热情从未减退。我为Hello Games这个大家庭感到无比自豪,也为我们创造出的独特体验,以及由此孕育出的积极友善社区感到骄傲。 PC平台上的旅行者们见证了这个新宇宙诞生的黎明——属于我们的“大爆炸”时刻。数千万名旅行者已经投入了数亿小时,探索宇宙并分享他们的发现。而如今,这片宇宙比以往任何时候都更加充满活力,更加繁荣热闹。 2013年,我站上TGA舞台,首次向世人展示我们悄悄酝酿的作品。我从未想过,从那一刻起,自己便迈出了这段旅程的第一步;而在此后的十年里,我每一天都沉浸其中,乐此不疲且满怀享受。 我们的旅程仍将继续。 Sean
2026-08-11
Bungie旗下第一人称射击游戏《失落星船:马拉松》自发售后表现未达预期,在Steam及PS5平台上面临玩家流失困境。 加之开发团队此前遭遇动荡,不仅停止了对《命运2》的支持、裁减了数百名员工,还失去了《马拉松》的游戏总监。 面对这一局面,Bungie并未选择放弃。官方近日正式公布了《马拉松》的全新实验性PVE模式——“保险库破坏者”(Vault Breaker)。该模式支持单人或合作游玩,开放时间为7月21日至8月4日。 宣传片: 据介绍,“Vault Breaker”设定在Cryo Archive关卡中,引入了局外成长与肉鸽(Roguelite)机制,玩家在每次挑战中都会变得更强。 随着进度深入,玩家将解锁更多奖励,其中部分道具甚至可以带入现有的PVP内容中使用。 由于此前市场对《马拉松》最大的批评之一便是游戏“门槛过高”,这一PVE模式被视为Bungie降低游戏门槛、提升可玩性的首次重要尝试。 鉴于此次测试窗口仅为两周,开发团队预计将密切收集玩家反馈并做相应调整。 虽然这或许无法让游戏瞬间起死回生,但它为《马拉松》向更广泛受众群体靠拢迈出了务实的第一步。 视频画面:
2026-07-21
《战神:劳菲》的主演黛博拉·安·沃尔近日在接受《Comic Games Magazine》采访时透露,圣莫尼卡工作室早在2018年《战神》发售前就已启动该项目的构思。 她表示,这款游戏是系列迈向一个“未开发的宇宙”的“第一步”。 沃尔透露,这个项目她已经“保密了近十年”。早在2018年,工作室创意总监科里·巴洛克邀请她出演《战神:诸神黄昏》时,就向她展示了《战神:劳菲》的概念海报。海报上不仅有她饰演的劳菲,还有一个神秘的立方体——该物体正是游戏中劳菲的伙伴“Phranque”,并早已被设计为世界观核心的一部分。 沃尔表示,巴洛克当时已为劳菲的故事准备了概念艺术和剧情大纲。 这表明圣莫尼卡工作室可能在规划一个宏大的叙事框架:以《战神》(2018)和《诸神黄昏》为主线,而《战神:劳菲》则作为一部平行作品,共同构建和拓展北欧神话的传奇。 在叙事层面,《战神:劳菲》并非前传或外传,而是与2018年《战神》时间线平行的“扩展篇章”。游戏将致力于解答北欧传奇中留下的诸多谜团,并深化玩家对已知故事的理解。同时,以奎托斯为主角的系列主线故事也将继续发展。 目前,本作尚未公布确切发售日期。但据多位爆料人及记者Jason Schreier的消息,游戏的目标是2027年上半年发售。 <
2026-06-23
《战神:劳菲》的主演黛博拉·安·沃尔近日在接受《Comic Games Magazine》采访时透露,圣莫尼卡工作室早在2018年《战神》(2018)发售前就已启动该项目的构思。她表示,这款游戏是系列迈向一个“未开发的宇宙”的“第一步”。 沃尔透露,这个项目她已经“保密了近十年”。早在2018年,工作室创意总监科里·巴洛克邀请她出演《战神:诸神黄昏》时,就向她展示了《战神:劳菲》的概念海报。海报上不仅有她饰演的劳菲,还有一个神秘的立方体——该物体正是游戏中劳菲的伙伴“Phranque”,并早已被设计为世界观核心的一部分。 沃尔表示,巴洛克当时已为劳菲的故事准备了概念艺术和剧情大纲。这表明圣莫尼卡工作室可能在规划一个宏大的叙事框架:以《战神》(2018)和《诸神黄昏》为主线,而《战神:劳菲》则作为一部平行作品,共同构建和拓展北欧神话的传奇。 在叙事层面,《战神:劳菲》并非前传或外传,而是与2018年《战神》时间线平行的“扩展篇章”。游戏将致力于解答北欧传奇中留下的诸多谜团,并深化玩家对已知故事的理解。同时,以奎托斯为主角的系列主线故事也将继续发展。 目前,本作尚未公布确切发售日期。但据多位爆料人及彭博社记者Jason Schreier的消息,游戏的目标是2027年上半年发售。
2026-06-23







