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《光环:战役进化》确认将于今年登陆Xbox Series X|S、PC以及——令众多Xbox粉丝颇感意外的是——PlayStation 5。尽管光环工作室近期争议不断,微软仍决定将这款曾经的Xbox招牌作品带到对手平台上。 对于这一举措,外媒windowscentral记者表示:“如果这能帮助《光环》系列生存下去,作为老粉丝我很高兴。但作为Xbox粉丝,我也必须承认,Xbox品牌尤其是硬件部门正面临严峻挑战。”在他看来除了独占游戏之外,如今已很难找到投资Xbox硬件的理由。 《光环》这个曾帮助Xbox起家的系列,如今反而成为助力PlayStation维持生机的游戏之一——尤其是在索尼因服务型游戏失败和游戏阵容匮乏而疲于应对的背景下。 粉丝群体的反应颇为复杂。Reddit用户u/Maxkid1995发现,GameStop门店已开始摆放《光环:战役进化》PS5版的占位空盒,他感叹“这一幕仍然太疯狂了”。该帖获得大量点赞。一位高赞评论写道:“这基本上是《光环》挽回过去十年所造成的损害的最后机会了。”然而,不少粉丝指出,这已经是《光环》第三次被称作“最后机会”——《光环5》和《光环:无限》发售时,大家也说过一模一样的话。 外媒windowscentral记者坦言,看到《光环》广告出现在PS5商店货架上确实感觉奇怪。他认为这对Xbox品牌不利,但现在微软想要放弃这一跨平台战略已经为时过晚。他并不指望Xbox在独占问题上会改变方向,只希望公司未来能拿出足够有效的措施吸引玩家回归Xbox平台,也希望Xbox首席执行官阿莎·夏尔马能够成功实现这一目标。 0
2026-05-15
电影《侏罗纪公园》上映时我 11 岁,这正是观看一部关于恐龙横行电影的完美年龄。我在电影院看了这部片子,和许多观众一样,我彻底着迷了。我买了平装本原著并一口气读完,太棒了。(去年我重读了一遍,依然经典。)我买了 VHS 录像带,几十年后又买了 4K 蓝光版。我观看《侏罗纪公园》的次数可能超过了其他任何电影,我甚至能背出 80% 的台词。我认为这是一部完美的电影。 换句话说,我是《侏罗纪公园》的死忠粉。因此,我天生就对这款目前已在乐高商店发售的乐高《侏罗纪公园》Jeep Wrangler 套装充满好感。在阅读我究竟有多么热爱这套积木时,请务必记住这一点。 价格: $199.99 零件数: 1,924 适用年龄: 18+ 套装编号: 77984 这套积木包含 1,924 个零件,分为 26 个编号袋,外加两本说明书、一个装有织物车篷的信封和一张贴纸。内容非常丰富!这大多是好事——除了贴纸。 对于我这样一个坚定站在“反贴纸”阵营的人来说,这款 Wrangler 包含的贴纸数量令人心碎,而且其中许多在最终成品中非常显眼。车门上的《侏罗纪公园》标志是贴纸,出现在车身多处的 Jeep 编号是贴纸,东码头(East Dock)指示牌上的箭头和“East Dock”字样也全都是贴纸。 我明白——这套积木有很多标志和图案。但当乐高直接在砖块上印刷图案时,它们看起来非常端正。而当我用笨拙的大手将一张 Tic-Tac 糖大小的贴纸贴在差不多大的乐高砖块上时,结果总是会有点歪。如果乐高公司能在工厂里直接把这些图案印在零件上就太好了,但显然这不可行。我不确定为什么不行,但在组装了数十套乐高并贴了无数歪歪扭扭的贴纸后,我已经不得不接受这个现实。 回到拼搭本身,说明书首先让你组装 Jeep 的底盘和复杂的内部结构。这些主要由乐高机械组(Technic)零件组成,袋子里装满了连杆、销钉、齿轮和球形接头,它们以一种极其复杂的方式卡在一起。我完全无法想象有人能设计出这样的套装。它最终能变成一个看起来像样的东西,更不用说是一款辨识度极高的 Jeep Wrangler,这简直太神奇了。 我完全无法想象有人能设计出这样的套装。 随着你一层又一层地堆叠 Jeep 的底板,你会来到 Wrangler 的内饰部分,这里有可调节角度的座椅和一个中控台,上面还放着一个可爱的咖啡杯。接着你将组装轮拱和车门,并在上面(小心翼翼但依然贴歪了地)贴上标志性的《侏罗纪公园》Logo 贴纸。 大部分拼搭时间都花在组装零散的部件上,在将它们安装到主体之前,这些部件看起来平平无奇,直到安装那一刻你才会发现自己拼出了整体中不可或缺的一部分。可能是引擎,你把它严丝合缝地安置在引擎盖下;可能是贯穿车底用于转向的装置;也可能是挡风玻璃上方的灯组或前保险杠上的绞盘。完成一个部件并将其按入到位的过程总是让人充满成就感。 轮胎在接近尾声时安装,大概是为了防止 Wrangler 在拼搭过程中从桌子上滚下去。轮胎是橡胶材质的,滚动起来非常顺滑。得益于隐藏在底盘中的机械组零件,你甚至可以通过转动车尾的备胎来控制前轮转向。 当拼搭接近完成时,你会面临一个抉择:你想要电影中出现的四辆 Wrangler 中的哪一辆?你可以选择 10、12、18 或 29 号,每辆车的配置都不同。根据你的选择,你需要翻到说明书中指定的页面,就像玩“抉择冒险”游戏一样。 你可以拼搭的《侏罗纪公园》Jeep Wrangler 18 号和 29 号 Jeep 出现在主角们刚抵达岛上不久。这些车带领他们进行了公园的第一次游览。18 号车坐着 Ellie Sattler、Alan Grant 和 Ian Malcolm,那是他们第一次看到恐龙并敬畏地摘下墨镜的时刻。紧随其后的 29 号车里坐着 John Hammond 和“吸血律师” Donald Gennaro。 另外两辆车则扮演了更令人难忘的角色。10 号车是在霸王龙袭击后用来营救 Malcolm 的那一辆。电影中著名的镜头——霸王龙在侧后视镜中紧追不舍,镜面上清晰可见“镜中物体比看起来更近”的字样——就发生在这辆车上。(这个镜头通过后视镜贴纸在乐高套装中得到了重现)。 最后,你可以拼搭 12 号车,Dennis Nedry 带着偷来的恐龙胚胎(装在改装过的 Barbasol 剃须膏罐里)试图逃离海岛时开的就是这辆。他在暴雨中驶向码头,却从未抵达。相反,他撞上了东码头的指示牌,撞松了指示方向的箭头,随后与一只双脊龙发生了致命的遭遇。 每辆 Jeep 都有独特的功能。10 号车后面有储物箱。几辆车配有支撑织物车顶的支架。12 号车算是默认的拼搭选项,因为套装附带了 Dennis Nedry 的人仔。他穿着黄色雨衣,有两种面部表情:一种被雨淋透,另一种被恐龙毒液喷溅。 一旦你完成了自选的 Jeep,就可以组装东码头指示牌。这基本上是一个配件——显然不是这套积木的重头戏,但它依然包含许多巧妙的设计细节。我非常喜欢底座上使用的透明零件,它们代表了电影那一幕中淋透一切的雨水。我也喜欢不同深浅绿色的叶子零件,它们为指示牌底部营造出了丛林般的质感。地面上有一只微型青蛙,还有一个包含蚊子的琥珀零件(这不是贴纸!)。我还非常喜欢指示牌上的箭头可以轻松自由地在杆上旋转,就像电影中 Nedry 撞上它之后的样子。设计师真的关注到了每一个细节。 最后一个零件袋包含展示牌和 Dennis Nedry 人仔。他带有一根木棍(“捡树枝啊,笨蛋!难怪你们灭绝了!”)和标志性的 Barbasol 罐子(看着它,我仿佛能听到 Nedry 在午餐时看到 Dodgson 演示罐子用法时的喘息笑声,而 Dennis 根本没打算买单——“别对我这么抠门,Dodgson”)。 虽然这套积木可能不太吸引小孩子,但它绝对是一套面向成人的乐高。这是一个复杂的拼搭过程,有很多细小、繁琐的零件。某些零件会根据你拼搭 Jeep 的哪一侧而向不同方向弯曲。除非你观察得非常仔细,否则很难判断该使用哪个零件。 我对这次拼搭的任何不满都是微不足道的,哪怕是那堆贴纸。我全心全意地热爱这款成品。它的体积大得令人印象深刻——考虑到 $199.99 的售价,它确实应该这么大,但它的尺寸依然让我感到惊喜。它看起来棒极了,既经典又极具辨识度。 经过大约 10 小时的拼搭,这套积木成了我家里最喜欢的新物件。我把它放在桌子上,就在 LEGO Mario 和耀西旁边,每次看到它都让我感到快乐。对于一套乐高积木,还能要求更多吗? 乐高《侏罗纪公园》Jeep Wrangler 现已在乐高商店独家发售,售价 $199.99。
2026-05-15
据外媒GoNintendo报道,《最终幻想7:重生》总监滨口直树近日分享了个人的情怀往事,他表示自己从小就希望复活爱丽丝。 作为《最终幻想7:重生》以及《最终幻想7:重制版》第三部的核心掌舵人,滨口直树早在入职史克威尔艾尼克斯、正式参与系列开发前,就已是原版《最终幻想7》的忠实玩家。 玩过原版的玩家都清楚,游戏中爱丽丝的离世桥段堪称游戏史上最令人意难平的名场面之一,而这一幕也在《最终幻想7:重生》结尾再度上演,不少粉丝期待续作能迎来命运逆转。 滨口直树在采访中坦言,参与《最终幻想7:重制版》三部曲,荣耀之外更肩负着沉甸甸的责任。学生时代的他,曾和好友一起认真钻研,想方设法寻找让爱丽丝复活的办法。 如今从当年的普通玩家,变身执掌剧情走向的总监,他感慨心境十分奇妙,也深知自己肩负无法推卸的创作重任,会谨慎打磨后续剧情走向。 你希望结局改写挽回经典角色,还是保留原版宿命?评论区聊聊你的看法。 本文由九游制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注:最终幻想7:重生专区
2026-05-11
“奶牛关”(Cow Level)最初只是一个玩笑话,在尚处于《暗黑破坏神1》火热时,玩家社区间莫名其妙传出一个“奶牛关”的都市传说,称这一关卡内所有的敌怪都是奶牛;暴雪最开始矢口否认(因为确实没有),甚至后来在《星际争霸》的文案里写过一句“没有奶牛关”(There is no Cow Level)。 但暴雪也抵不住玩家的热情,后来干脆真的在《暗黑破坏神2》中做了一个真的奶牛关。 图源自B站UP主@AnneLuk旻 《暗黑破坏神4》自发售以来,玩家便一直在寻找奶牛关的线索,但这种超级彩蛋一直隐藏了很久,直至本次《憎恨之王》DLC的发售,奶牛关才真正浮出水面。 图源自油管主LoatheBurger 据IGN报道,近日有海外玩家LoatheBurger破解了《暗黑4》奶牛关的进入条件,但因过于繁琐而被玩家称“付出和回报不对等!” >这位玩家的奶牛关教程< 而奶牛关的最终BOSS会掉落一件如下的稀有暗金装备: 图源自互联网 对此你怎么看? 本文由九游制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注:暗黑破坏神4:憎恨之王专区
2026-05-06
嫌《都市:天际线2》工业链太复杂?《纪元117》用4个设计帮你轻松造罗马 对于喜欢城市建造类游戏的玩家而言,《都市:天际线》系列无疑是现代城建的天花板。但《都市:天际线2》愈发复杂的工业与经济链条,让不少只想享受规划乐趣的玩家感到心累——有没有一款游戏,既能体验从零建起超级都市的成就感,又不用在密密麻麻的生产线里烧脑? 育碧2025年推出的《纪元117:罗马和平》(以下简称《纪元117》)或许就是你要的答案。它保留了《天际线》核心的规划自由与需求驱动,同时用一套更友好的设计,让你轻松上手,专注于建造一座属于你自己的罗马盛世。 育碧新作《纪元117》 优势一:专家卡片机制——定向增益,告别繁琐链条 《都市:天际线2》中,为了维持一个产业运转,往往需要铺设复杂的原料供应、加工、仓储、出口链条,一旦某个环节断裂,排查原因就够让人头疼。 《纪元117》则用“专家卡片”巧妙化解了这一难题。游戏中,总督别墅与官署可以插入最多两张专家卡片,每张卡片能针对特定产业(如伐木、制砖、酿酒等)提供定向增益——提高产量、降低消耗,甚至解锁特殊产出。 这意味着你无需搭建庞大的多层加工链,只需要根据行省资源特点,选择合适的专家卡片,就能高效运转核心产业。减负,但不减策略深度:你仍然需要思考哪些卡片组合收益最高,只是不再被繁杂的中间环节困住。 《纪元117》名人堂 优势二:建筑移动与复制粘贴——零成本试错,规划随心 玩《天际线》时,谁没有过为了调整一条路而拆掉半座城的经历?规划失误的代价往往是推倒重来,费时费力。 《纪元117》内置了建筑移动与复制粘贴功能。看某个工厂位置不顺眼?直接拖走。想快速扩建同类型住宅区?复制一栋,一键粘贴。道路不适应地形?系统会自动帮你调整转向。 《纪元117》建筑移动实机展示 这个设计大幅降低了规划试错成本,让你可以像玩沙盘一样反复调整城市布局,而不必担心资源浪费。对于喜欢精细造景但又怕麻烦的玩家来说,这简直是福音。 优势三:斜向建造与环形辐射——自由造景,摆脱方格束缚 《天际线》的方格网格虽然规整,但想要建造罗马那种圆形剧场、环形广场、斜向大道,总有些力不从心。 《纪元117》首次在系列中实现了建筑斜向摆放与环形覆盖设计。道路可以沿着地形自然弯曲,建筑的影响力辐射不再是死板的方格,而是更符合真实物理空间的圆环。你可以轻松建造出凯旋门前的斜向林荫道、圆形竞技场周围的环状商业区,让罗马城市那种恢弘而自由的布局成为现实。 这不仅提升了造景党的规划自由度,也让每一座城市都有了独一无二的肌理。 《纪元117》实机展示:宏伟的罗马风格建筑 优势四:即时反馈与动态世界——保留《天际线》最爽的实时运营感 很多简化后的城建游戏会转向回合制或半即时制,失去了《天际线》那种“动一下,整个城市立刻响应”的快感。 《纪元117》坚持即时制玩法。调整某条贸易路线,港口下一秒就有船只进出。配合昼夜变化与动态天气系统,居民、工人、动物都有鲜活的行为表现。这种实时反馈、所见即所得的动态运营感,正是《天际线》玩家最熟悉也最迷恋的体验。 《纪元117》工坊实机 权威背书:IGN 9分、科隆认证,媒体与玩家眼中的《纪元117》 自游戏公布以来,《纪元117》凭借其独特的历史视角与创新的城建玩法,迅速赢得了全球策略游戏核心媒体与玩家社群的高度认可。在权威评测方面,国际知名游戏媒体IGN为《纪元117:罗马和平》打出了9分的高分评价。在行业奖项层面,本作此前已在科隆游戏展上斩获“最佳pc游戏”。在玩家口碑层面,《纪元117》亦在M站斩获了84分的高分。 《纪元117》IGN9分评价 如果你正被《都市:天际线2》的工业链劝退,又舍不得那种从零到百万人口的成就感,《纪元117》提供了一个完美的平衡点。它用专家卡片简化运营,用移动复制解放规划,用斜向环形释放创造力,同时保留了即时反馈的爽感。 目前游戏已上架育碧商城和Steam商店。不妨把它加入愿望单,开启一段轻松又恢弘的罗马城建之旅。 0
2026-04-09
《红色沙漠》是一款由韩国Pearl Abyss工作室开发的开放世界动作冒险游戏,已于3月20日正式发售,登陆PC/PS5/XSX平台。 自《红色沙漠》推出以来,围绕这款开放世界RPG最大的几个争议当中,繁杂的操作手感可能要数第一,我们此前就有过相关报道,就连官方都出面道歉,表示会倾听玩家意见。而今日,外媒GamesRadar+却发布了一篇专栏文章称希望《红色沙漠》永远不要修改这一“怪异的手感”。 文章作者Jasmine Gould-Wilson承认,《红色沙漠》的操作确实令人困惑,但克服它的过程本身也有一种让人无法抗拒的挑战感。 具体来讲,游戏互动和跳跃是同一个按键;格挡和“指向”是同一个按键,而你在 Pywel 里和大多数人对话都需要“指向”。奔跑采用类似Rockstar的“狂按X键”设计。在进行扳手腕小游戏时,她的双手甚至会抽筋,因为你必须用拇指疯狂敲击Y和A键,同时还要对抗严重的输入延迟。 就连钓鱼都被设计得异常复杂,需要观察极其细微的粒子变化,而这些细节如果不是在最高画质下几乎看不见。Reddit上甚至有Xbox玩家表示,他们必须使用有线手柄才能让收线动作被识别。文章作者表示,她玩了20个小时,但是到现在一条鱼都没钓上来过。 她评价称,《红色沙漠》的操作方式,简直像是某种更高维度、无法理解的存在设计出来的——仿佛从未见过现代电子游戏,更别说亲手设计过操作系统。但不可思议的是,这反而成了它的独特之处。 她解释表示,她花了大量时间去思考,完成一个基础操作到底该按哪个键,以至于我开始像研究一种新物种一样去“学习”这款游戏,像历史学家破译失落语言那样,拆解它复杂的系统。慢慢地,一种新的“常识”建立起来,不知不觉间,你竟然开始“流利地使用《红色沙漠》语言”。 这体验既令人困惑,又让人抓狂,但同时也带着一种“误打误撞的天才感”。当然,这一点仍然存在争议。 文末,Jasmine Gould-Wilson总结称,在她看来,如果真的把这些东西都修掉,反而会是一场灾难——因为这恰恰是它最特别、最有原创性的地方。如果没有这些需要“动脑子适应”的操作,以及克服它们所带来的成就感,《红色沙漠》最终可能只会沦为一个把开放世界经典元素拼凑在一起的大杂烩,既没有细腻度,也缺乏真正的独特气质。 当“反人类操作”不再只是缺点,反而被部分玩家视为一种“独特魅力”,你还能简单地把它归类为设计失败吗?是应该坚持统一的操作逻辑,还是允许这种“劝退但上头”的另类体验存在?如果是你,会希望开发商把它改掉吗?评论区说说你的真实想法。 抽5套《红色沙漠》steam激活码+雷柏vt3Smax无线鼠标
2026-03-26多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键