

用biubiu加速器 体验电竞级加速
超低延迟,解决卡顿、告别掉线,轻松联机

近日,Digital Foundry与一众爱好者进行了一项大胆实验:借助新的Linux加载器将普通PS5“变成”一台PC,测试其运行完整路径追踪游戏的能力。结果显示,PS5确实能够驱动光线追踪,但代价是极其惨烈的画质妥协。 测试选用了三款游戏:《雷神之锤2 RTX》《传送门RTX》以及《赛博朋克2077》的RT Overdrive模式。其中《赛博朋克2077》是最严峻的考验。 在标准RT Overdrive设置下,以1080p输出、开启XeSS性能模式,游戏仅能跑到约22帧。将分辨率降至1920×800、内部渲染分辨率实际压到348p后,平均帧率勉强提升至26.9帧。使用一款名为“PT Optimized”的Mod(减少光线反射次数)后,帧率进一步提升至35.5帧,涨幅约32%。代价是画面质量因极低分辨率与激进超分而严重劣化。 DF还测试了AMD FSR 3.1帧生成功能。虽然计数器显示约70帧,但实际画面极不稳定,无法带来真正的流畅感。 三款游戏中表现最佳的是《雷神之锤II RTX》,通过动态分辨率可以维持60帧,尽管内部分辨率有时会跌至540p。《传送门RTX》介于两者之间,约30帧,但画面问题明显。 DF认为,实验表明PS5 Pro或许能在部分游戏中增加实验性路径追踪模式;而配备更强光追硬件与新一代PSSR超分技术的PS6,则有望在不牺牲如此多画质的前提下支持这类特效。 你们对此怎么看呢,认为PS6能做到60帧路径追踪吗?欢迎来评论区讨论。 部分测试截图:
2026-05-21
据Insider Gaming报道,近日CD Projekt Red谈到了他们在开发《赛博朋克2077》以及此前《巫师》系列作品时犯下的一个重大错误,并表示这个问题不会在“赛博朋克2”与《巫师4》中重演。 据了解,技术编剧Jarosław Ruciński与高级技术编剧Adrian Fulneczek在Digital Dragons的一场座谈会上,谈到了《赛博朋克2077》开发期间出现的重大问题。 他们表示,在开发《赛博朋克2077》《巫师1》以及《巫师2:刺客之王》时,团队最大的失误之一就是“文档管理”。当时开发团队缺乏对未来数年发展的长远规划意识,因此如今几乎没有留下多少可供参考的技术资料。 Jarosław Ruciński谈到了《巫师》重制版项目。开发团队希望以现代标准重新打造这部经典作品,但却发现“那个时代几乎没有保留下任何技术知识”。幸运的是,负责该项目的团队中有不少CDPR老员工,他们能够依靠自身经验,补上这些“失落的部落知识”。 而这一文档问题同样延续到了《赛博朋克2077》的开发中。由于项目规模极其庞大,开发几乎相当于从零开始。团队当时使用名为“Confluence”的工具记录开发进度,但随着文档累积超过8000页,项目规模持续膨胀,文档本身也逐渐失去了价值。 当团队后来“迁移到Confluence云端”时,《赛博朋克2077》的“往日之影”DLC同样受到了类似问题的困扰:部分文档存储在本地,部分则存储在云端,导致不仅CDPR内部难以整理,外包合作团队也同样很难理解整体内容。 对此,Adrian Fulneczek建议:“如果可以的话,不要把资料拆分到不同平台或不同工具上。你必须把它们之间的关联建立得非常清晰。” 不过,CDPR表示,这些错误不会在《巫师4》和“赛博朋克2”中再次发生。团队如今已经建立了新的开发规范,以及一套全新的“完成定义(definition of done)”。现在,每当项目进入下一个开发阶段时,“文档完善”已经成为核心要求之一。通过这样的流程,团队知识将成为共享资产——比如《巫师4》中解决的问题,未来也能够直接用于改进《赛博朋克》项目,反之亦然。 从《赛博朋克2077》首发翻车,到如今被不少玩家奉为“逆袭神作”,CDPR显然已经被狠狠上了一课。而这次他们主动承认内部开发流程的问题,也让不少玩家开始重新期待《巫师4》和“赛博朋克2”。你觉得经历过2077事件后,CDPR还能重新赢回玩家100%的信任吗?欢迎在评论区说说你的看法!
2026-05-20
近日CDPR官方表示,《巫师4》和《赛博朋克2》将彻底规避当年困扰《赛博朋克2077》的各类内部开发乱象,核心原因就是他们理顺了开发流程中至关重要一环——项目文档规范化管理。 近日CDPR 首席技术文案设计师雅罗斯瓦夫・鲁钦斯基(Jarosław Ruciński)与资深技术文案阿德里安・富尔内切克(Adrian Fulneczek),详细分享了工作室在项目文档管理制度上的改革历程。二人坦言,CDPR过去一直不重视游戏开发文档的整理留存。早年制作《巫师1》《巫师2》时,团队没人会为20年后的后续开发做长远规划,如今那段时期的完整开发资料几乎尽数流失。 这种混乱不堪甚至文档缺失的状况,在筹备《巫师1》重制版时暴露无遗。鲁钦斯基说道:“我们本打算为当代玩家重制这款经典作品,结果发现当年的核心技术资料几乎一片空白”。好在合作开发团队Fool's Theory工作室里有不少CDPR老员工,靠着老一辈开发者的经验填补了大量失传的研发经验。 而文档管理混乱酿成的最大恶果,恐怕非《赛博朋克2077》莫属。富尔内切克称,该作是从零起步的超大体量项目,当时团队本想借助协同文档工具Confluence搭建实时更新的资料库,结果事态逐渐失控。项目累计产出八千多页繁杂冗余的文档,随着开发规模不断扩张,文档维护工作在团队内部优先级也被不断下调,最终沦为“低优先级任务”。 为理清混乱资料,团队又把DLC“往日之影”相关文档单独拆分,迁移至云端独立文档库,最终形成公司本地服务器与云端两套相互割裂的资料体系。“局面彻底陷入混乱,两套资料互不互通,不仅内部员工难以梳理,外包合作方更是无从入手。这种资料割裂的模式,还加剧了开发人员的身心倦怠。我们也由此总结经验,绝对不能拆分存储渠道与管理工具,所有资料必须做到清晰互通。” 吃过大亏后,CDPR定下全新准则,准备在未来新作中彻底杜绝同类问题,改革方案分为两点:第一,全公司实现开发文档共享,哪怕是身处不同时区、异地办公的项目组,都能同步掌握全部研发信息。第二,完善项目文档整理成为开发阶段通关的硬性要求,从前期筹备、阿尔法测试、贝塔测试到正式发售,每一个开发节点都必须完成对应文档归档,不达标准无法进入下一阶段。 富尔内切克谈及《巫师4》与《赛博朋克2》未来开发工作,直言道:“我们已彻底吸取教训,未来发展形势十分明朗。如今我们制定了全新开发规范,还重新定义了项目‘完工标准’,完成配套文档归档,已成为每个开发阶段必须达成的硬性指标,这在过去可是没有的。” 鲁钦斯基补充道:“如今研发经验不再被少数团队权限锁死,而是成为全公司共享的宝贵资源。比如《巫师》项目组攻克了某个技术难题,赛博朋克系列开发团队能直接查阅借鉴,适配修改后运用到自身项目中。这种互通共享模式,既能避免不同团队重复踩坑、重复造轮子,也能让单个项目取得的技术突破,惠及全工作室所有游戏项目。”
2026-05-20
英国实体销量排行榜并不能完全科学地反映一款游戏在首发时的实际销量,但由于这是我们能获取的第一手数据,它通常是一个不错的参考指标。正因如此,Saros 的表现令人有些担忧——它不仅没能在发售后直接冲上榜首,甚至销量还不及 赛博朋克2077:往日之影。 Saros 在英国实体销量榜首秀排名第三 根据 GfK 统计并由 Nintendo Life 分享的数据显示,上周的排行榜中,Saros 的销量仅排在第三位。它不仅落后于重回榜首的 Tomodachi Life: Living the Dream(该作此前曾短暂被 Pragmata 挤下冠军宝座),更令人惊讶的是,它还输给了连续第二周稳居第二名的 Cyberpunk's Ultimate Edition。 赛博朋克2077:往日之影 发售于 2020 年,能看到它在销量上力压包括 Saros 在内的众多新游,这确实有些奇怪。我只能猜测是因为该作的“终极版”在英国亚马逊上大幅降价,从而引发了销量激增。4 月 23 日,亚马逊将 赛博朋克2077:往日之影 的价格下调至 25.99 英镑(约 35.22 美元),且至今仍保持在该低价位。不过,如果你打算在 PS5 上游玩,建议不要一窝蜂去抢购——目前该版本已经售罄。 至于 Tomodachi Life,它持续且稳定的市场表现并不意外。首先,这正是 Switch 时代任天堂第一方游戏的常态。热门游戏在发售后即便过了很久,依然能卖出数千甚至数百万份。此外,Tomodachi Life 还有一个优势,即通过社交媒体,让许多从未听说过该作的玩家在发售很久之后依然能发现并爱上它。 此外,它还可以兼容原版 Switch,这意味着其潜在玩家群体超过 1.5 亿人。 这些早期销量数据对 Saros 而言有多令人担忧? 至于 Saros,虽然没能登上排行榜首位可能引发担忧,但仍需考虑到一些客观因素。它不像 Tomodachi Life 那样拥有广泛的受众群体。此外,这很可能也不是一款玩家会大量购买实体版的游戏。我敢猜测,周末游玩 Saros 的大多数玩家,都是通过 PlayStation Store 购买的数字版。 同时,PlayStation 对其第一方单机 PS5 游戏在销量上的具体预期也一直不够明确。虽然据信 宇宙机器人 的销量已突破两百万,但这从未得到官方证实。Returnal 的销量可能更低,或许刚过一百万,但索尼同样从未给出过确切数字。 无论 Returnal 最终卖出了多少份,其成绩足以让索尼为 Housemarque 制作 Saros 开绿灯。希望这意味着这家芬兰工作室并不需要达到 赛博朋克2077:往日之影 或任天堂那样的销量体量,也能继续保持其创作水准。 Saros
2026-05-05
我们早已得知《赛博朋克2077:往日之影》的动画衍生剧《Cyberpunk: Edgerunners》将会有更多内容,续作已于2025年7月正式公布。这部讲述原创角色大卫·马丁内斯(David Martinez)——一个在《赛博朋克2077:往日之影》事件发生前被迫成为边缘行者的少年——的故事,在2022年登陆Netflix时曾引起轰动。然而,粉丝们最近才刚刚获悉该IP的一个全新项目:真人粉丝电影版本《Cyberpunk: Recall》。 扎克·阿吉拉尔(Zach Aguilar)在Netflix动画版中为马丁内斯配音,并计划在第二季中回归。但在真人版公布前一小时我们通过Zoom进行交流时,他对这一消息守口如瓶。现年28岁的他已经为《火焰纹章:风花雪月》和《Genshin Impact》等游戏中的主角配过音,他的动画配音作品名单也在逐月增加,但他暗示即将公布的消息将是某种相对全新的尝试。 “这很有趣,因为我确信有一个东西即将在这一小时内公布,”他告诉我,“我很乐意尝试一些真人出镜的工作,这是我一直在拓展的领域。” 试镜从广告到比赛的一切 阿吉拉尔从小就在镜头前表演,童年时光大多在试镜和闲暇时打磨音乐天赋之间穿梭。但他表示,作为童星的现实直到后来才真正冲击到他。 “我妈妈会打电话给我的幼儿园说:‘嘿,我儿子这周病了’,然后她会转头跟经纪人说:‘好了,我们这周有时间,让我们接下所有能接的工作,’”他说,“那真是一段艰苦的磨砺,说实话,作为一个孩子,我讨厌它。我真的不明白自己在做什么,甚至不知道我在为什么而努力。我最终退出了,但我确实接受过很多表演训练。” 有了这些经验,阿吉拉尔在十几岁时紧张地走进Anime Expo之前,磨练了自己的配音技巧。他的计划是去Bang Zoom! Studios的展位,尝试参加这家受人尊敬的音频公司每年在美国各大漫展上举办的公开试镜,以寻找新的人才。 “我总是告诉那些问我如何入行的人,是的,我确实参加了比赛,但我做了周密的计划,而且我学习过,”他解释道,并回忆起他所做的社交工作、参加的课程和练习的无数个小时。即便如此,所有的准备工作也无法让他消除那天在舞台上的紧张感。“我的手在试图拿着剧本时抖得太厉害了;我甚至无法读出上面的字。” 但阿吉拉尔坚持了下来并赢得了比赛,为2013年播出的仅有25集的短篇动画《魔笛MAGI》录了几句台词。接下来的几年里,他将自己定位为“草根运营”,当人们告诉他在做出任何职业决定前应该先去读大学时,他拒绝接受这些建议。 “我认为这是人们真正尊重我的地方,”他说,“仅仅是因为我的坚持,即使人们告诉我‘不’,即使说我还太年轻,我也没放弃。” 打破跨媒介记录 他的坚持得到了丰厚的回报,最终让他获得了一些重要角色。其中最突出的是《Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba》中热血的主角灶门炭治郎。 “选角导演把我拉到一边说:‘嘿,我正在发送这个角色的试镜邀请,只是想确认你看到了没’,”他回忆道,“几周后,他们说:‘嘿,恭喜你,我们想让你扮演炭治郎’。从那以后,看着这部剧变成全球现象级作品简直太疯狂了。” 这部动画系列于2019年在卡通频道的Toonami上开始以英语播出,此后热度持续高涨,并衍生出了两款电子游戏、大量周边商品,以及计划中的三部曲电影,为动画划上圆满句号。作为本十年中最受喜爱的系列之一,《Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba》自首播以来一直在打破记录,赢得了超过100个奖项,并在剧场版上映时轻松打破了票房纪录。 他的炭治郎配音工作已经为他赢得了许多奖项和赞誉。但虽然他很感激人们将其视为职业生涯的亮点,阿吉拉尔却不同意维基百科上关于他凭借该角色获得Crunchyroll动画奖的描述:即他是第一位获得该奖项的Z世代成员。 “等等,我是Z世代吗?”他难以置信地大笑起来,“上面真的写着吗?哦,天哪,我甚至都不知道!” 无论他属于哪一代人,在未来的几个月里,你都会在许多角色中看到扎克·阿吉拉尔的身影。《Genshin Impact》的空(Aether)将在期待已久的至冬国区域获得新的台词,而《Cyberpunk: Recall》也正处于营销的早期阶段。此外,阿吉拉尔和《Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba》的其他成员今年还有望获得更多的Crunchyroll动画奖,《无限城》篇获得了包括最佳配乐、最佳英语配音表演和年度电影在内的八项提名。 “我是看着《Naruto》长大的,我做梦也没想到自己会参与到一部类似于下一代《Naruto》的动画中,如果能这样理解的话。我遇到了很多孩子和家庭,这真的是一种巨大的福气,”他带着一种独特且当之无愧的自豪感说,“我做梦也没想到它会达到这个水平。这真是太酷了。” 演职员表 Aoi Yuki Kenichiro Ohashi Kenjiro Tsuda Kazuhiko Inoue
2026-05-03
巫师3总监新作定档!你会第一时间玩吗?点击查看九游专题页面,一览这款超棒新游。专题链接>> 据开发商Rebel Wolves透露,《黎明行者之血》的预计通关时间为55至70小时。这一数字显著高于2025年公布的40小时初步估算,意味着其体量或已超过《巫师3》与《赛博朋克2077》。本作计划于2026年9月3日发售。 2025年8月,Rebel Wolves首席任务设计师拉法尔·扬科夫斯基曾向GameRant表示,游戏预计时长约40小时(当时强调仍可能变动)。如今,随着游戏临近发售,这一数字被大幅上调。 在4月底的PlayStation Blog采访中,CEO孔拉德·托马什凯维奇给出最新估算:55至70小时,基于工作室内部测试得出。外媒Gamerant做出对比:《巫师3》主线约53小时,而《赛博朋克2077》主线约25小时(数据来自玩家社区统计),该外媒评价道,以70小时的上限计,《黎明行者之血》的体量已明显超过上述两款作品。 《黎明行者之血》的叙事结构与《塞尔达传说:旷野之息》相似——没有强制性主线任务。主角科恩一开始就知道家人的下落,理论上可以像林克直奔海拉鲁城堡一样,“直冲最终Boss”。而《巫师3》和《赛博朋克2077》即使“速通”,也必须完成一系列前置任务。 因此,把《黎明行者之血》的55-70小时与CDPR两款游戏的“全流程”对标更合理——它的长度未必超越《巫师3》,但大概率超过《赛博朋克2077》。 Rebel Wolves表示,游戏中大量玩家选择将影响剧情走向,从而显著提升重复可玩性。本作计划于2026年9月3日发售,定位为三部曲的“起源故事”。 《黎明行者之血》主线可“直冲Boss”,但全流程需要55-70小时。你更喜欢线性强制推进,还是这种“想速通就速通,想沉浸就沉浸”的设计?
2026-04-30多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键