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异尘:达米拉主队成型的未来构想如下: 如图,镰刀妹局中攻击力提高到了1918,三技能暴击大概一万六到两万多的伤害不等,而没有buff加持的三技能,大概四千到六千不等。 从这个数字对比,显然菲碧+波妮+镰刀的输出,要比上三个没有buff加持的纯输出更大的。 这也印证了我之前组buff队的思路,两个主C,其他都是buff机,从而提高整体队伍的上限。 从另外一个层面来说,我的80级镰刀基本快满命满基因满跃了,很难再有其他提升,那么耗费了我如此多资源的镰刀妹,只需要几个buff机,就更能发挥出耗费如此多培养资源的意义。 这么看,其实策划还是懂自己的游戏的,SR虽然上限比SSR低很多,但是也不这么耗费培养资源,只需要跃3,就可以当一个很好的buff机。比如小满,菲碧,厄瑞妮。 SSR中波妮和红盾,都已经是公认的强力buff机。这里我对新SSR也有了新的看法,新SSR跃6,点疯子在右,全屏技能一开,增加队友56%的攻击力,而这个数字,是跃6波妮+跃6红盾的总和(只看攻击力的情况下,因为加攻,是按照加法来算的,而不是连乘)。 那这个新SSR有如此高的费用也能理解,毕竟又能输出,又能增加这么强力的buff。因为上阵数量是一定的,那后期自然是拿新SSR替换菲碧+厄瑞妮,来省下一个格子放其他卡。不过这么一看,其实新SSR的核心就完全不需要了,0核就够用了,因为核心跟buff完全没有关系(这点确实是用脚设计角色)
2025-09-11近日,空洞骑士:丝之歌正式发售,这款游戏在游戏圈内引发了广泛关注,不少独立作品甚至调整了发布计划,以避开与其正面竞争。与此同时,也有大量玩家投入其中,体验这款备受期待的作品。曾主导开发了奥日系列两部作品——精灵与黑暗森林和精灵与萤火意志的月亮工作室负责人Thomas Mahler,也是其中一员,他也在社交平台上分享了自己的初步体验与思考。 他在社交动态中提到:“相比前作,这款游戏的节奏更适合我,整体体验更加流畅愉快。”不过他也坦言,目前只玩了大约四到五个小时,尚未深入体验完整内容。在游玩过程中,他脑海中浮现最多的,并非游戏本身的内容,而是思考如何将在恶意不息中学到的技术,应用到类银河恶魔城类型的作品之中。 此外,他还透露,其团队已经找到了在类银河恶魔城游戏中实现多人模式的方法,并表示虽然技术难度很高,但确实具备可行性。他还提到,如果未来能制作一款拥有类似恶意不息中那种实时动态世界的恶魔城风格游戏,那将会是一件非常有趣的事。 考虑到奥日系列本身便属于类银河恶魔城游戏,他的这番话或许意味着,未来的奥日第三部作品或将带来与前作截然不同的全新体验。这也让不少玩家对这款尚未公布细节的作品充满了期待与想象。你是否也在期待这样一款融合新机制与经典玩法的作品呢?
2025-09-09卡普空旗下原创科幻新作《虚实万象》近日亮相媒体试玩活动,制作人大山直人(曾参与《龙之信条2》)在采访中分享了开发思路。 本作自 2020 年公布以来多次延期,现已确认将在 2026 年发售。面对外界对“跳票”的关注,大山直人表示并不想回顾过去的构想,而是希望玩家关注如今打磨完成的玩法核心。 《虚实万象》以宇航服男子 Hugh 与少女型安卓 Diana 的组合为核心。战斗中,Hugh 负责使用各类武器攻击,而 Diana 则通过实时黑入破解敌人,两者单独都不足以取胜,唯有协作才能击倒强敌。试玩版引入的 Boss 战更凸显了这种机制,例如霰弹枪的长时间换弹与 Diana 黑入相互呼应,使战斗形成独特的节奏感。 大山介绍,Hugh的装备系统包含两类强力武器:一种强调伤害输出,另一种则偏向控制战场;而 Diana 的黑入能力也会在冒险过程中逐步强化。团队的目标是让玩家拥有更多自由选择:可以稳健地利用控制与黑入逐步推进,也能激进地依靠射击与快速破解来压制敌人。 制作组坦言,《虚实万象》开发周期漫长,经历了多次试验与迭代,但如今的系统已趋于平衡。大山还强调,观看视频与实际操作的体验差距很大,只有真正上手,才能体会到作品的独特魅力。 Capcom 期待这款融合射击与解谜要素的原创 IP 能够获得更广泛的认可。
2025-08-29自真三国无双:起源发布至今已超过半年,开发团队开始将目光投向未来,着手规划新的发展方向。近期,游戏制作人庄知彦与艺术总监接受了媒体访问,透露了一些关于续作和未来合作项目的初步构想。 庄知彦在访谈中提到,他对于下一部作品已有初步的构想蓝图,但强调目前该项目尚处于早期阶段,距离正式公布仍有不小的距离。关于是否会以真三国无双:起源2作为续作名称,他表示尚未有明确决定,“但我确实有一些具体的想法,目标是将这些构想实现出来,而不是仅仅停留在纸面上。” 在谈及未来可能的合作方向时,庄知彦提到了指环王和星球大战这两个具有广泛影响力的IP,作为潜在的创意灵感来源。而艺术总监则提出了一个更大胆的设想,希望将疯狂的麦克斯中那种末日废土风格融入系列之中。团队成员普遍认为,真三国无双:起源所构建的核心玩法具备高度灵活性,能够适配风格迥异的世界观设定。这种思路也让不少玩家对“无双”系列未来可能呈现的多样性展开热议。 此外,此次访谈恰逢真三国无双系列诞生25周年。官方为此发布了纪念预告片,回顾了系列的成长历程,并首次透露了两个全新项目:一款尚未公开的重制作品,以及为真三国无双:起源准备的大型DLC内容。虽然目前尚未公布具体细节与发售时间,但这一系列动作明显显示出公司希望延续起源成功势头的战略布局。 你对真三国无双:起源的后续作品和扩展内容有什么期待?欢迎在评论区分享你的想法。
2025-08-11巨像骑士团现阶段一些阵容伤害推算以及未来阵容构想如下: 【单核兰斯洛特】 梅林5级天赋回合开始+6猫×10=60怒气 哪吒天赋30怒气 开局60怒气+30怒气+30怒气(上回合结转)=100怒 梅林大(70怒)→亚瑟普攻(30怒)→吉尔伽美什大(30怒)→汉尼拔普攻(40怒)→加哈普攻(30怒)→始皇帝大(20怒)→哪吒普攻(100怒)→兰斯洛特大(30怒) 伤害推算: 1917favzhLd.png" alt=""/> 【单核德雷克】 引入后续特斯拉和玛丽,再动规则尚不清楚,但大概率第二回合开始可以6动 结转60怒 亚瑟普攻(40怒·回怒武器)→德雷克大(60怒)→汉尼拔普攻(40怒)→德雷克大(60怒)→玛丽普攻(40怒)→德雷克大(60怒)→特斯拉普攻(100怒)→德雷克大(60怒)→加拉哈德普攻(30怒)→始皇帝普攻(20怒)→德雷克大(60怒)→哪吒普攻(100怒)→德雷克大(60怒) 伤害推算: 【兰斯洛特+德雷克双C】 梅林5级天赋回合开始+5猫×10=50怒气 哪吒天赋30怒气 开局50怒气+30怒气+30怒气(上回合结转)=100怒 梅林大(70怒)→亚瑟普攻(30怒)→德雷克大(60怒)→汉尼拔普攻(40怒)→德雷克大(60怒)→加哈普攻(30怒)→始皇帝普攻(20怒)→德雷克大(60怒)→哪吒普攻(100怒)→兰斯洛特大(30怒) 伤害推算: ------------------------分割线--------------------- 下面是加入新卡玛丽后的构想,因尚未清楚再动规则,大概看下就行 【兰斯洛特+玛丽】 再动兰斯洛特 梅林5级天赋回合开始+5猫×10=50怒气 哪吒天赋30怒气 开局50怒气+30怒气+30怒气(上回合结转)=100怒 梅林大(70怒)→亚瑟普攻(30怒)→始皇帝大(20怒)→汉尼拔普攻(40怒)→玛丽普攻(40怒)→加哈普攻(30怒)→兰斯洛特大(30怒)→哪吒普攻(100怒)→兰斯洛特大(30怒) 再动梅林 梅林5级天赋回合开始+5猫×10=50怒气 哪吒天赋30怒气 开局50怒气+30怒气+30怒气(上回合结转)=100怒 梅林大(70怒)→亚瑟普攻(30怒)→始皇帝大(20怒)→汉尼拔普攻(40怒)→玛丽普攻(40怒)→加哈普攻(30怒)→梅林大(70怒)→哪吒普攻(100怒)→兰斯洛特大(30怒) 伤害推算: 【兰斯洛特+德雷克+玛丽】 再动德雷克 梅林5级天赋回合开始+4猫×10=40怒气 哪吒天赋30怒气 开局40怒气+30怒气+30怒气(上回合结转)=100怒 德雷克大(60怒)→梅林普攻(40怒)→德雷克大(60怒)→汉尼拔普攻(40怒)→德雷克大(60怒)→玛丽普攻(40怒)→德雷克大(60怒)→加哈普攻(30怒)→始皇帝普攻(20怒)→德雷克大(60怒)→德雷克普攻(10怒)→哪吒普攻(100怒)→兰斯洛特大(30怒) 再动兰斯洛特 梅林5级天赋回合开始+4猫×10=40怒气 哪吒天赋30怒气 开局40怒气+30怒气+30怒气(上回合结转)=100怒 梅林大(70怒)→加哈普攻(30怒)→德雷克大(60怒)→汉尼拔普攻(40怒)→德雷克大(60怒)→玛丽普攻(40怒)→德雷克大(60怒)→始皇帝普攻(20怒+10回怒)→兰斯洛特大(30怒)→哪吒普攻(100怒)→兰斯洛特大(30怒) 伤害推算: 附一个哪吒专武的伤害推算
2025-07-222024年末,由《寂静岭》系列创作者外山圭一郎主导的Bokeh Game Studio推出了其首款自家开发的动作冒险恐怖游戏《野狗子》。在近日举行的《野狗子》概念艺术展上,外山圭一郎在接受《Fami通》采访时,谈到了该作目前的销售表现、创立Bokeh Game Studio的初衷,以及公司未来的发展方向。他还透露,一款全新游戏目前已经在开发中。 回顾《野狗子》的表现,外山圭一郎表示,团队原本希望这是一款能够实现更高销量的作品,但结果却更像是一款“拥有狂热粉丝”的小众游戏。不过他也坦言,这种反响或许源于玩家对《野狗子》究竟是动作游戏还是恐怖游戏的定位感到困惑。尽管如此,外山圭一郎强调,商业上的成功并非团队开发《野狗子》的唯一目标。他表示,非常满意团队通过本作展现出的独特风格,也做到了许多大型工作室无法实现的创意尝试。 外山圭一郎指出,尽管团队仍将坚持挑战创新,但他也对这种状态能维持多久感到担忧,尤其考虑到自己的年纪。“至于我们还能坚持多久,这确实是个复杂的问题,尤其是考虑到我个人的年龄。不过我认为,今后也必须将接力棒交给下一代。作为一个工作室,我们目前仍处于迈向目标的中途。”Bokeh Game Studio通过道德模糊的神秘动作冒险游戏《野狗子》已展现出不俗的创造力和自由度,而未来他们也计划涉猎更多类型的游戏,并融合更多年轻一代的创意。虽然目前还没有明确的《野狗子》续作计划,但外山圭一郎表示,一款意在拓展工作室格局的新作已在开发之中。 “我现在还不能透露太多细节,但我们的下一部作品已经启动开发。”外山圭一郎透露。“起初,我们就希望这个工作室能尝试各种不同方向的作品,比如实现年轻开发者的创意,甚至包括一些更轻松愉快的项目。”虽然与大型游戏公司相比,外山圭一郎在Bokeh Game Studio拥有更大的创作自由度,但他强调,团队离实现“真正多元与自由”的目标仍有很长一段路要走。“我们还需要再次全力以赴,向外界证明我们有这个能力。我们正在朝这个方向努力。不过目前项目还在起步阶段,所以应该会在未来的某个时间点公布更多信息。”
2025-07-17多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键