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凭借生存游戏《DayZ》获得广泛关注的制作人迪恩·霍尔如今正带领自己的新工作室Rocketwerkz开发一款名为《Kitten Space Agency》的太空模拟新游戏,该游戏被定位为《坎巴拉太空计划》的精神续作。 为此,工作室打造了一个自研、由AI驱动的工具——Brutal Framework。这一工具也让霍尔做出大胆预测:游戏开发的未来不属于Unity或虚幻这样的传统游戏引擎,而是属于基于语言模型的框架。 根据Rocketwerkz的说法,全新开源框架Brutal Framework采用了最新的.NET技术并支持C++库(包括Vulkan图形API)。与传统引擎相反,它主动放弃了Unity和Unreal赖以成名的可视化编辑器与脚本工具,转而让开发者完全通过C#进行编程。 迪恩·霍尔指出,这类框架的核心优势在于突破传统引擎僵化的工作流程:“Brutal具有高度灵活性——开发者只需思考‘我想创造什么’,而不必受制于‘引擎允许我做什么’。” 霍尔指出,《Kitten Space Agency》的当前Alpha版本仅用了一年时间便开发完成,这比使用传统引擎所需的周期短得多,而传统引擎的各种限制本来会造成巨大阻碍。 霍尔强调,Brutal并非他所认为的“万能游戏开发工具”。他的愿景不是让Brutal成为Unity、虚幻引擎的唯一替代品,而是未来会有更多开发者打造类似 Brutal 的工具,这些框架会更简化、或针对不同用途进行优化。
2025-11-27
暴雪正在为暗黑破坏神4第11赛季准备一系列重大调整,旨在全面提升玩家的游戏体验。尽管该游戏自发布以来已过去两年半时间,但在Steam平台上近5.8万条用户评价中仅获得71%的好评率,反映出玩家群体反馈存在明显分歧。面对现状,开发团队明确表示不会对游戏整体架构进行彻底重构,而是将重心放在优化那些已明显落后于当前版本节奏的系统上。 在近期一次与主播的对话中,游戏总监泽夫·哈鲁图尼扬透露,团队计划对历经十个赛季后逐渐显现出脱节问题的游戏机制进行重新梳理,部分功能甚至可能被直接移除。他指出:“一些设计未能同步跟上游戏整体的发展步伐,已经显得不合时宜,而最不可取的做法就是选择原地不动。” 这一改革方向在玩家社区中引发了广泛讨论。尽管多数人认可更新老旧系统的必要性,但也有声音对某些新引入的内容提出质疑。例如,新增“折磨等级”的设想被认为与开发团队此前承诺的“遏制数值膨胀”理念相冲突,令人担忧长期 gameplay 的平衡性可能再度失衡。 尽管此次访谈因提问深度不足受到一定批评,但开发组仍表现出在创新尝试与保留核心传统之间寻求平衡的意图。即将到来的第11赛季被视为推动项目持续演进的重要转折点,通过淘汰陈旧机制、强化各系统间的协同性,有望逐步重建玩家对游戏未来的信心。
2025-11-07
《忍者龙剑传4》是Team Ninja经典砍杀系列的最新正统续作,也是该系列时隔13年的首款主线新作。随着游戏即将在10月21日发售,AUTOMATON采访了本作导演平山正和(Team Ninja)与中尾裕治(白金工作室),询问他们对于这款新作的设计理念,以及老玩家与新玩家可以期待些什么。 平山首先表示,他希望玩家能单纯地享受《忍者龙剑传》系列所代表的“纯粹动作”体验。延续系列经典传统的同时,也为现代新受众敞开大门,《忍者龙剑传4》的核心,就是让玩家彻底沉浸在“忍者式动作”之中。平山建议说:“如果你哪怕有一点点想知道成为忍者是什么感觉,那就一定要玩玩看这款游戏。” 另一方面,《忍者龙剑传4》也可能重新点燃老派动作游戏玩家心中的热情。中尾认为,如今依然存在对“纯粹、原始砍杀动作”玩法的需求,而新作正是为此而生:“从过去到现在,仍有许多‘纯动作’游戏系列顽强地延续着生命力。而我个人并不认为‘纯动作游戏’已经过时,尽管如今游戏类型日益多元。我相信仍有许多玩家(包括我自己)渴望这种体验,而《忍者龙剑传4》正能满足他们的期待。” 虽然制作团队在新作中融入了部分现代潮流元素,但中尾强调,开发过程中他们始终坚持不丢失《忍者龙剑传》的传统动作本质:“无论时间如何流逝,那份核心的爽快动作感是我们绝不妥协的部分。我们(白金工作室)在整个开发过程中都与Team Ninja保持密切讨论,而能在不改变系列核心要素的前提下完成新作,对我们来说是一件非常重要的事。” 《忍者龙剑传4》将于10月21日登陆PC、PlayStation 5与Xbox Series X|S平台。
2025-10-10
《四海兄弟:故乡》媒体评分现已正式解禁,GameSpot打出6分的成绩,并表示本作肤浅的机制和过时的设计阻碍了原本华丽的游戏。 优点: 对20世纪初西西里岛的精彩描绘,为故事奠定了基础 强大的演员阵容使这部原本平淡无奇的黑帮故事增色不少。 不足: 尽管细节丰富,但这个世界缺乏深度、互动性和反应性。 陈旧的关卡设计常常依赖于一失误即告失败的潜行环节 枪战设计过于简单,没有任何能将其与其他第三人称动作游戏区分开来的特色。 GameSpot表示,《四海兄弟:故乡》最动人的时刻,是当节奏放缓,让你细细品味西西里岛风情的那些瞬间。与前作一样,本作通过对细节的极致打磨,精准还原了现实世界的风貌。可惜平庸的游戏玩法与过时的任务设计拖了后腿,让这部作品仿佛停留在2010年代初期的游戏开发水平。
2025-08-11
《四海兄弟:故乡》媒体评分已解禁,GameSpot给出了6分的成绩,称其“肤浅的机制和过时的设计阻碍了原本华丽的游戏”。 优点: 对20世纪初西西里岛的精美呈现,为游戏叙事奠定了坚实基础。 强大的角色阵容为这个原本平淡无奇的黑帮故事增色不少。 不足: 尽管这个世界细节丰富,但缺乏深度、互动性和反馈性。 过时的关卡设计,频繁依赖“一失败就得重来”的潜行环节。 枪战玩法简单,没有任何能使其区别于其他第三人称动作游戏的特质。 在 购买《四海兄弟:故乡》,可叠加金币抵扣,标准版仅需¥197.1 (原价¥219),豪华版仅需¥241.2 (原价¥268)。 此外,我站给予了《四海兄弟:故乡》8.0分的评价,认为本作的玩法设计算不上出色,整体节奏在这个快餐化的年代也有些缓慢。但如果你愿意放下对“开放世界”、“高度可玩性”、“自由探索”等现代标签的期待,只是想沉浸式地体验一场发生在黑手党发源地的,关乎家族、信念与爱的往事,那它确实也有其体验独到之处。详情请移步:《四海兄弟:故乡》 评测8.0分 此心安处是吾乡>>>
2025-08-08
建筑列表里,有一类会被标注为无时代限制。它们的产出和效果不受到时代更迭的影响。还有一类建筑,在时代更迭之后会过时。这里有一种误区,会觉得建筑在下个时代会消失。其实不是消失,而是被严重削弱。过时的建筑会失去所有的效果和相邻加成,仅保留少量的产出。在探索时代里,会保留两点的产出,比如市场从八点金币下降到两点金币。但有趣的是,并不是所有的效果都会下降。 可以看看纪念碑建筑的介绍,在古典时期的基本产出是两点文化值和一点影响力。而到了探索时代,虽然失去了相邻加成的效果,但是基础的产出却提升到了两点文化值和两点影响力,影响力反而还增加了一点。而在近世时代,过时的建筑效果也会增加一点,将保留三点的产出。过时的建筑另一个重要的影响是对城区的破坏,一些效果是作用于城区的。比如罗马斗兽场,可以让该定居点的城区获得加二幸福值。 在这个城区虽然拥有了两个建筑,花园和锯木厂,但并不能享受到奇观的效果。原因就在于花园是个过时的建筑,这时候我们需要盖上新的时代建筑,或者无时代限制的建筑,才能重新触发城区的效果,获得罗马斗兽场加二幸福值的效果。这个操作也称为加建,游戏中也有专门针对加建的效果。比如公社的社会政策,可以替身加建时的生产力效用。
2025-07-21多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键