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在G-STAR 2025游戏大会上,光荣特库摩举办了以“回归原点的重启——迎接系列25周年”为主题的特别讲座。资深制作人兼游戏设计师庄知彦登台,分享了2025年1月发售的《真三国无双:起源》的开发理念与历程。 庄知彦先回顾了系列发展。2013年的《真三国无双7》回归原点获好评,而2018年《真三国无双8》开放世界转型却引发争议。面对系列发展困境,他暂停第九代项目,重新思考“无双系列核心价值”。 他将系列核心归纳为四大要素:战术动作系统、一骑当千的爽快感、战场临场感以及三国志的魅力(故事与英雄存在感),并强调“四点齐备才是真正的无双”。 续作开发面临双重任务,既要继承核心魅力,又要吸引新用户。庄知彦提醒,玩家高声量意见未必正确,开发者要辨别真实需求。为此,团队确立“绝对开发准则”——“压倒性的军团感”和“压倒性的爽快感”,他通过“脑内模拟游玩”巩固理念,这一习惯从《真三国无双2》起就保持至今。 游戏设计上,团队强化“感情受震撼的战场”体验。分析玩家高光时刻发现,“与友军共同推进战线”感受最关键,这是《真三国无双》的独特优势。于是,团队大幅增加士兵数量,重新设计敌兵外观与行为模式,增强敌军压迫感的同时,也让友军更可靠。 游戏采用三幕式叙事结构,借助精细镜头运用、灯光设计和控制器震动等功能,全方位提升玩家情感体验,旨在实现“因玩家努力而获得的宣泄释放”。 作为系列25周年纪念企划,大型DLC“梦幻之四英杰”将于2026年1月22日发布,同日Switch2版游戏也将同步发售。
2025-11-19
在g-star 2025游戏展上,光荣特库摩举办了一场题为“回归原点的重启——迎接系列25周年”的专题讲座。公司资深制作人兼游戏设计师庄知彦亲临现场,深入解读了于2025年1月推出的《真三国无双:起源》背后的开发思路与创作历程。 庄知彦首先回顾了《真三国无双》系列的发展轨迹。他提到,2013年发布的《真三国无双7》曾尝试“回归初心”,获得了玩家广泛好评;而2018年的《真三国无双8》转向开放世界设计,则引发了不小争议。面对系列后续发展的瓶颈,庄知彦果断叫停原计划中的第九代项目,转而重新审视“无双系列的本质究竟是什么”。 经过深度思考,他将该系列的核心提炼为四大关键要素: · 战术导向的动作系统· 一骑当千的极致爽快感· 身临其境的战场氛围· 三国历史本身的厚重魅力(包括史诗故事与英雄人物的存在感) 庄知彦明确表示:“唯有这四个维度同时具备,才能真正称之为‘无双’作品。” 谈及新作开发挑战,庄知彦指出团队肩负双重使命:既要保留系列经典魅力,又要吸引新一代玩家。他还特别提醒同行:“高声量的玩家反馈未必代表真实需求”,开发者必须具备辨别表面意见与深层期待的能力。 基于此,开发团队确立了两项“不可妥协的设计准则”——“压倒性的军团规模感”与“压倒性的战斗畅快感”。庄知彦透露,自己多年来坚持进行“脑内模拟游玩”,从《真三国无双2》时期便开始这种思维训练,以此不断打磨对核心体验的理解。 在实际设计中,团队聚焦打造“令人情感震撼的战场体验”。通过研究玩家过往最难忘的游戏瞬间,他们发现“与大量友军协同推进战线”是最具共鸣的时刻。庄知彦强调:“能让玩家感受到如此庞大兵力协同作战的动作游戏,在业界几乎没有先例,这正是《真三国无双》独有的价值。” 为此,开发组显著提升了战场士兵数量,并全面重构敌方单位的外观细节与AI行为逻辑,使其更具压迫感。这一调整不仅增强了敌军的威胁性,也反向凸显了友军支援的可靠与珍贵。 此外,游戏采用了经典的三幕剧叙事结构,结合精准的镜头调度、动态光影效果以及细腻的控制器震动反馈,全方位强化玩家的情绪代入。庄知彦总结道:“所有这些技术与艺术手段,最终都是为了实现一种由努力拼搏所带来的强烈释放感。” 作为系列25周年纪念的重要组成部分,《真三国无双:起源》的大型扩展内容“梦幻之四英杰”将于2026年1月22日正式上线,同日还将推出适配Switch2平台的游戏版本,实现全平台覆盖。
2025-11-17
在G-STAR 2025游戏大会上,光荣特库摩游戏公司举行了一场以“回归原点的重启——迎接系列25周年”为主题的特别讲座。公司资深制作人兼游戏设计师庄知彦登台,详细阐述了2025年1月发售的《真三国无双:起源》的开发理念与制作历程。 庄知彦首先回顾了系列发展历程。2013年发售的《真三国无双7》曾尝试回归原点并取得良好反响,而2018年《真三国无双8》的开放世界转型则引发争议。面对系列持续发展的困境,庄知彦决定暂停原定的第九代项目,重新思考“无双系列的核心价值”。 他将系列核心定义为以下四大要素: · 战术动作系统 ·一骑当千的爽快感 ·战场的临场感 ·三国志本身的魅力(故事与英雄的存在感) 庄知彦强调:“只有这四点齐备,才能成为真正的无双。” 关于续作开发,庄知彦指出其面临双重任务:既要继承系列核心魅力,又需吸引新用户。他特别提醒:“玩家的高声量意见不一定总是正确”,开发者需要辨别真实需求与表面诉求。 为此,团队确立了“绝对开发准则”——“压倒性的军团感”和“压倒性的爽快感”。庄知彦透露,他通过持续的“脑内模拟游玩”来巩固这一理念,从《真三国无双2》开始就一直保持这一习惯。 在游戏设计上,团队重点强化了“感情受到震撼的战场”体验。通过分析玩家过往的高光时刻,他们发现“与友军共同推进战线”的感受最为关键。庄知彦表示:“能够与如此大量的友军并肩作战的动作游戏绝无仅有,这是《真三国无双》的独特优势。” 为此,团队大幅增加了士兵数量,并重新设计了敌兵外观与行为模式,使其更具威胁性。这一改动不仅增强了敌军的压迫感,意外地也让友军显得更加可靠。 游戏还采用三幕式叙事结构,通过精细的镜头运用、灯光设计和控制器震动等功能,全方位提升玩家的情感体验。庄知彦强调:“所有这些设计都是为了实现‘因玩家努力而获得的宣泄释放’。” 作为系列25周年纪念企划的一部分,《真三国无双:起源》大型DLC“梦幻之四英杰”将于2026年1月22日发布,同日Switch2版游戏也将同步发售。
2025-11-17
11月13日,外媒themagicrain独家采访了《生化危机9:安魂曲》的制作人熊泽正人与导演中西晃史,深入探讨了游戏创作理念与革新设计。他们表示:本作将回归故事的原点,让玩家始终体验恐怖但也会让玩家成长。 据了解,玩家将扮演新主角格蕾丝·阿什克罗夫特,一名在灾难中寻找真相的记者。与以往经验丰富的里昂不同,格雷斯只是个普通人,玩家将伴随她从恐惧的少女逐渐成长为一名勇敢的人。 这么做的原因其实很简单,因为过去的主角都被塑造成了无比资讯并且经验丰富的人。 谈及游戏的恐怖元素设计,他们表示:“在整个系列中,玩家始终会体验到恐惧,但《安魂曲》更进一步,着重展现玩家和角色在面对并克服情感恐惧和痛苦时的成长历程。” themagicrain针对往期系列中的家庭要素提问,询问官方这样做的意义是什么。他们答:“是想为玩家多一种强大的动力,以此支撑他们克服难关。” “家庭,正是人们愿意为之付出生命最自然、最根本的理由。这看似简单,却蕴含着强大的力量。”他们如此回复道。 除此之外,themagicrain询问了些与引擎问题,得到的答复是RE引擎对于塑造恐怖氛围有重要作用,视觉效果的表现堪称惊艳。除了引擎的游戏,团队还花费大量时间打造体现恐怖的元素。
2025-11-14
《黑神话钟馗》首个预告片已经发布,其中究竟都有哪些细节呢?下面是由“暗夜の鬼”为大家带来的《黑神话钟馗》预告片详细解读,希望能够对大家有所帮助。 预告开头,一胖一瘦两个小鬼爬上疑似法器或者石雕的平台,瘦鬼埋怨胖鬼不使劲全靠他(这里也透漏出小小的不公意味),好不容易爬上来之后,瘦子的第一句:“山在哪呢?定是又着了幻象。”这一句的背景应该是:二人回不到“山”里,胖子想回去,告诉瘦子说看见山了,瘦子不相信,但是还是帮着胖子爬上高处看看,发现什么都没有之后反过来埋怨胖子:你不是说看见山了吗?而这并不是胖子第一次犯这种错了。这里有个疑问,胖子是用布条蒙着眼的,瘦子为什么会相信他看见了山呢?除非是不需要用实体的眼睛。胖子:“莫要胡说。只要心中有山,大王随时能让我们回去。”胖子显然不认同瘦子的话,把“山”放在心里,“大王随时能让我们回去”则有可能是指允许回去,或者字面意思上的直接带回山里,但是我倾向于“允许”,可“大王”又是谁? 瘦子(拍打胖子,胖子手掏净瓶):“没打、没骂,免了死罪,不回去的好。而今我们有吃有喝,还有——”这句话的背景应该是两人在“山”里犯了事,不仅是大王没有降下死罪,甚至没打没骂,只是被流放到了“山”外,有没有任务尚不可知。 此处二人是有矛盾的,瘦子认为这里的生活不比在山里差,没有必要非得回山里,可是胖子却总想着找到山,要回去。他在执着些什么,还是他知道些什么? 回到大王的视角,能做胖瘦二人的山中的大王,并且手下有被钟馗捉去的风险,那大王的身份又是如何?放出二人是一种调查、引诱还是试探? 瘦子(二人躲藏):“捉我们的人来啦!”来人是钟馗,钟馗要捉的人自然是鬼,于是这俩人的身份也就明了了。 钟馗的背景和由来最近每个评论区都有人科普,不再赘述。 我们可以看到,简单两句交谈,画面一转我们就已经构建出了这个故事的大致轮廓:地府捉鬼判官钟馗巡游世间,扫鬼诛邪,而世间种种妖鬼邪祟或虎视眈眈,或战战兢兢,或摇尾乞怜,或逃之夭夭。钟馗身后的地府架构如何体现“黑神话”的特性?而这样的妖魔百景又将勾勒一幅怎样的世间百态? 作为道教护法神之一,钟馗的形象从唐代的传说走向后世的民俗信仰,成为中国文化中 “辟邪”“正义” 的象征符号。他的 “丑” 与 “凶” 并非简单的负面形象,而是民间对 “威慑邪祟” 的功能化想象,背后蕴含着人们对平安、正义、福祉的永恒追求。在黑神话这个背景下显得尤为合适,他也是我认为的这一作核心立意“斩断不公”的最终承载者和执剑人。 那从何体现“斩断不公”呢? 钟馗身前二鬼将,一名含冤、一名负屈。钟馗作为正义的象征,收服并役使这两位鬼将,既体现了他对冤屈的洞察,也暗含着 “以鬼治鬼”“伸张正义” 的寓意 —— 让曾受冤屈者转而协助惩治邪祟,成为维护阴阳秩序的力量。 说到这里,我们必须简单提一提我们文化中有趣的“志怪”文学。这种主要记载天下“奇也怪哉”小故事的文学题材,因为其本身“与功名利禄毫不相关”的特质,历来在诸位文人豪客那里都不能算是什么登得上大雅之堂的玩意,比如比较有名的《酉阳杂俎》前面还记了不少宫廷野史,属于自古到今都是些看一乐的东西,不过也有些大家较真了往寓言小故事写。 因此志怪文学可谓包罗万象,其惹人兴趣的一点就在于其挑战传统认知带来的猎奇“怪”感。 再比如唐代薛用弱的《集异记》中的《崔韬》一篇,蒲州人崔韬前往滁州游玩,到仁义馆投宿,馆吏劝告他此处凶恶,但崔韬没有听从 。二更时,一只老虎进入馆内,崔韬惊恐躲避,暗中观察到老虎褪去兽皮,化作了一个容貌艳丽、打扮精致的女子,女子随后躺进崔韬的床铺 。崔韬询问女子缘由,女子称自己父兄以打猎为生,家贫想寻好郎君却未能如愿,只好夜间穿虎皮寻找托付之人,此前旅客都被吓死,而她希望能将终身托付给崔韬 。崔韬答应了女子,次日把虎皮扔到厅后的枯井,带着女子离开 。后来崔韬明经及第,任职宣城,带着妻子和儿子赴任途中又宿于仁义馆 。崔韬提及这是两人初遇之地,并从井中取出完好的虎皮,妻子拿到虎皮后穿上,立刻变回老虎,将崔韬和儿子吃掉后离去 。 单看女子,似乎是好女子,单看老虎,老虎吃人也没什么问题,看整个故事,好像也没讲什么大道理,就是有这么一破事,透漏出一种“你闲的给她穿虎皮”的微微荒诞感。 这就是志怪文最好玩的地方,一种邪性,一种人没有的邪性。人因为存在而有人性,但鬼因为邪性而存在。 那为什么鬼会存在?因为冤屈?因为执念? 冤屈和执念又是从哪里来的? 没有做不该做的事,所以冤屈;做不到想要做的事,所以执念。 如果天下事都理所应当,没有不公和舞弊,那么何来遗憾呢? 放在黑神话的世界里,这冤屈和不公,只是存在人的世界里吗? 显然不是的,所以我真心认为钟馗是一个非常好的突破点,原因如下: 1. 知道的人多,做的人少。钟馗其实在传统文化中是非常重要的民间形象,其广泛存在于文学传说和宗教典籍中。这种存在可能不深,并没有非常多以其为主的专门著作,但存在广泛,他就像一枚梭子,可以把中国历代散乱的志怪文学像珠玉一般织成一块罗田巨网,不必拘泥于某本著作的限制,这其中的创作空间之大是很难想象的。 2. 这其实是创作舒适区。我们在黑神话中看到了精彩包装下的宏大立意,这精彩的包装就是各章节的故事所透漏出的,或贪婪而湮灭,或兼听又迷茫,或靡音乱了心智,或痴迷却离散,又或身不由己,这一个又一个悲剧的背后其实指向了那个并不公平的“老天”,那个即使完成任务,也不允许其卸甲归田的“神佛”。影神图其实就是志怪文,冯骥其实很擅长写这类纯粹或复杂感情交织下的“暖心”小故事。 3. 存在广泛受众基础。有人说黑神话悟空成功的原因在于悟空这个IP,如果这个理由百分百站得住那大圣归来那个游戏早就应该是中国单机的里程碑。事实是非但不是,那个游戏好像还带崩了一个大UP的口碑。齐天大圣是重要原因,但核心还是这游戏的整体素质证明了游戏科学的制作能力,如果说黑神话悟空的成功中悟空占到六成,那么这次的黑神话钟馗中,黑神话这个游戏科学用自己的作品和实力代表的信誉就是新的IP支撑。 综上所述,我认为除了反抗那个“不公”的老天以外,战天之后要斗地了。我很期待在一个光怪陆离的志怪世界里感受芸芸众生交织而成的黑色神话,也期待着对于中国传统神话体系下妖魔社会的再次解构,更期待能够看到借助钟馗这个形象能够再次对世间百态的哲学表达,那一抹血红是冯骥这么多年下来提炼出的战斗意志,我又何尝不是呢?
2025-08-21
由the farm 51团队开发并发行的最新作品《切尔诺贝利人2:禁区》现已正式推出大型更新,此次更新广泛吸纳玩家意见,致力于回归游戏核心体验,带来更多原汁原味的沉浸式冒险,敬请关注。 《切尔诺贝利人2:禁区》:Steam地址 踏上一段充满未知与危机的旅程!在《切尔诺贝利人2:禁区》中,深入广袤而神秘的切尔诺贝利隔离区开放世界,直面变异生物与致命威胁,书写专属于你的生存传奇。凭借自制武器、逐步提升的技能、招募的队友以及所支持的派系,在残酷的环境中奋力求生! 《切尔诺贝利人2:禁区》本次更新重点内容: · 武器耐久机制恢复至早期设定,但新增偶尔卡壳的故障机制以增强真实感。· 游戏通用货币由金币改为食材,强化生存主题。· 移除睡眠度系统,改为睡眠影响角色饥饿值。· 弹药图标设计全面贴近现实原型。· 提升视野调节范围,优化探索体验。· 除特定剧情触发外,每日结束时不再刷新敌人位置。· 新增若干效果有限的低性能消音器,增加选择权衡。· 全面重平衡武器各项数值。· 加入可解除角色属性限制、允许进入特定区域的特殊道具。· 移除榴弹与盾牌系统,新增用于修复装备的修理工具。· 引入全新的抗性与弱点机制,提升战斗策略性。· 大幅优化敌方AI行为逻辑,增强战斗挑战。· 在地图中央区域新增多个可互动的设定启动装置。· 重新设计主菜单界面,提升操作直观性。· 修复大量已知BUG,并进行多项系统性优化。
2025-08-11多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键