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时延与稳定·双重升级、专享IP更顺畅、下载再提速、优化更到位

PS5模拟器KyTyPS5运行《恶魔之魂:重制版》取得新进展。PSXTech公布的演示显示,游戏在至少一处场景中能够达到30帧,但移动镜头后会降至约18帧。 目前的30帧表现并不稳定,运行时还存在明显的帧生成时间波动。PSXTech没有公布录制演示所用的硬件配置,因此尚无法判断实现这一帧率需要怎样的PC。 这段演示发布两天前,《恶魔之魂:重制版》的运行帧率还在10至18帧之间;再往前一天,游戏只能以1至2帧运行。KyTyPS5在一周多以前才首次让游戏越过角色创建界面,此前达到接近30帧的水平一度被认为要等到2027年。 KyTyPS5近期也在测试其他PS5游戏。其中,PS5版《给他爱5》最高可达60帧,《宇宙机器人》则已经能够进入实际游玩画面,但帧率仅约11帧。 上述游戏目前都距离正常游玩仍有明显差距。《恶魔之魂:重制版》虽然已在个别场景触及30帧,但帧率下滑和帧生成时间异常等问题仍待解决。
2026-09-14
PS5模拟器KyTyPS5近日又取得了新的突破,《恶魔之魂:重制版》已经能够在PC上运行到30FPS! 据相关测试记录,模拟器此前一天还只能达到约2帧,随后迅速提升至18帧,如今最新版本已经成功迈过30帧这一重要里程碑。 按照模拟器开发进度,这也是《恶魔之魂:重制版》模拟过程中的第三个关键节点:首先是成功启动游戏,随后进入实际游戏流程,如今则是达到30FPS运行水平。 在部分场景中游戏确实可以维持30帧,但镜头快速转动时仍会下降至18帧左右,同时还存在明显的帧时间(Frame Pacing)问题,因此距离稳定的30FPS体验还有一定距离。 目前公开视频并未公布测试电脑的具体CPU和GPU配置,因此也暂时无法判断这套表现需要多高的硬件性能。 值得注意的是,KyTyPS5这次进展速度相当惊人。相比RPCS3、shadPS4等模拟器经历多年开发才逐步成熟,PS5模拟器似乎在AI辅助开发等新技术的帮助下获得了更快的迭代速度。作者认为,AI即使无法独立完成模拟器开发,也可以作为辅助工具,帮助开发者和Mod作者快速处理代码、寻找问题并提升开发效率。
2026-09-13
各位九游网友,大家早上好呀!又到了每天「九游早报」的时间了,今天「九游早报」的主要内容有:Epic喜加一,《恶魔之魂》早期原型曝光,世嘉IP洗牌,让我们一起来看看详细的内容吧! 1.Epic喜加一 独立开发团队Stargazers Studios制作并发行的心理恐怖游戏《Cat Named Mojave》(莫哈维之猫)即日起在Epic Games Store开启限时免费领取活动。点击这里免费领取>>> 2.《恶魔之魂》早期原型曝光 一份尘封近20年的《恶魔之魂》内部原型资料近日重见天日,揭示了这款奠定整个魂系游戏基调的作品,在诞生之初曾走过一条截然不同的道路。点击这里阅读详情>>> 3.世嘉IP洗牌 2026年4至6月世嘉第一财季销量数据出炉,旗下Atlus打造的《女神异闻录》系列交出亮眼答卷,以104万份的全球销量,首度超越经典老牌IP《索尼克》,成功登顶世嘉最畅销游戏IP,刷新了世嘉旗下经典IP的销量格局。点击这里阅读详情>>> 4.《鬼武者:剑之道》体验版的玩家通关数据 近日,《鬼武者》官方推特正式公布了《鬼武者:剑之道》体验版的玩家通关数据,直观展现出本作不俗的操作门槛,硬核的动作玩法引发玩家热议。点击这里阅读详情>>> 5.《真三国无双2复刻版》新武将 光荣特库摩公布《真三国无双2 猛将编复刻版》新情报,确认游戏将于10月1日登陆PS5、XSX|S、Steam及NS2平台。本次公开了四位吴国武将的角色设定与台词。点击这里阅读详情>>> 0
2026-08-10
第一人称视角与原始镜头设计"> 近日,知名FromSoftware研究者兰斯麦克唐纳公开了一段恶魔之魂的早期内部演示资料。这段影像目前被确认为现存最早的游戏实机画面之一,清晰呈现了这款开创“魂系”玩法先河的作品在开发初期与最终发售版本之间存在的显著差异。 该资料源自索尼公司2007年5月举办的内部技术交流活动“Gameshare 4”,距游戏于2009年2月在日本首发尚有近两年时间。内容包含一份PowerPoint演示文稿及一段早期试玩视频,原为内部技术汇报材料,如今已成为追溯FromSoftware设计理念演进的关键历史文献。 其中最值得关注的调整在于视角系统的设计变化。初版恶魔之魂曾配备第一人称视角功能,其操作逻辑明显承袭自FromSoftware早年作品国王密令系列,允许玩家在第三人称与第一人称之间自由切换。尽管演示中第一人称画面占比极小,但足以表明开发团队最初有意延续传统RPG的沉浸式观察方式。 镜头机制亦经历重大重构。早期版本采用固定背视视角,角色始终面向镜头前方移动,无法自由旋转镜头或锁定目标。而最终版所确立的可调视角与精准锁定系统,恰恰构成了后续魂系作品核心战斗节奏与策略深度的基础。若沿用原始方案,整套交互逻辑与战斗反馈将呈现出截然不同的面貌。 演示还披露了若干未被保留至正式版的内容细节。例如教学关卡中的先锋恶魔形象已高度接近成品,而龙神战场景最初构想为开阔的火山地貌,而非最终呈现的封闭熔岩洞窟;画面中亦可见双足蛇形敌人的原型设计,其形态特征与后来黑暗之魂中的蛇人存在明显关联,印证此类视觉与机制元素早在项目初期已被纳入探索范畴。 PowerPoint文档进一步显示,开发团队当时将非对称多人系统置于极高优先级,并以大量篇幅向合作方阐释其设计逻辑——强调该机制并非传统联机模式的简单延伸,而是刻意打造介于纯单人叙事体验与大型多人在线结构之间的全新交互范式。 这段尘封资料揭示了一个重要事实:恶魔之魂并非从诞生之初就锁定今日所知的模样。它曾站在多重可能性的岔路口,最终的选择塑造了此后十余年动作角色扮演游戏的发展轨迹。倘若当初采纳任一其他路径,这款被广泛视为游戏史分水岭的作品,或将走向全然不同的形态与影响维度。
2026-08-09
近日,知名 FromSoftware 研究者 Lance McDonald 公布了一段珍贵的《恶魔之魂》早期内部展示资料。这段视频被认为是目前发现的最早版本实机影像之一,揭示了这款奠定“魂系”基础的作品在开发初期,与最终版本存在巨大差异。 据介绍,这份资料来自索尼内部活动“Gameshare 4”,举办时间为2007年5月,距离《恶魔之魂》2009年2月在日本正式发售接近两年。展示内容包括一份PowerPoint演示文档以及一段早期游戏试玩视频,原本只是公司内部交流资料,如今却成为研究FromSoftware发展历史的重要档案。 视频欣赏: 其中最引人关注的变化,是早期版本的《恶魔之魂》曾经拥有第一人称视角模式。这种设计类似于FromSoftware此前作品《国王密令》(King’s Field)的玩法,玩家可以在第三人称和第一人称之间切换。虽然第一人称画面只占演示的一小部分,但它显示开发团队最初曾考虑让游戏继承更多传统RPG元素。 此外,早期版本的3D镜头系统也与最终作品不同。当时游戏镜头固定在角色背后,玩家角色始终背对镜头移动,而不像最终版那样可以自由旋转视角并锁定敌人。如今魂系列标志性的战斗方式,很大程度依赖这种自由视角和敌人锁定机制,如果采用早期方案,整个游戏体验可能会完全不同。 演示中还展示了一些最终版没有出现的内容。例如,教学区域中的先锋恶魔(Vanguard Demon)与正式版十分接近,而龙神Boss战场景最初被设计为开放式火山区域,而不是最终版中的熔岩洞穴。此外,视频里还出现了类似《黑暗之魂》蛇人的双足蛇形敌人,显示FromSoftware早期已经尝试相关设计元素。 PowerPoint资料还透露,开发团队当时非常重视游戏独特的非对称多人模式,并花费大量篇幅向索尼内部解释这一系统。他们甚至将其描述为介于大型多人在线游戏和纯单人游戏之间的体验。 这份早期资料让玩家看到,《恶魔之魂》曾经距离另一种方向非常接近。如今,它被认为是“魂系”诞生的重要作品,并影响了未来十年的动作游戏发展。但从曝光内容来看,如果当初采用另一套设计理念,这款改变游戏历史的作品或许会成为完全不同的存在。
2026-08-08
近日,前索尼互动娱乐(SIE)高管吉田修平在日本最大的开发者大会之一CEDEC 2026上发表了主题演讲。据报道,吉田回顾了他职业生涯中遇到的二十多款“惊艳”作品,其中特别提到了《恶魔之魂》——这款2009年的作品开启了FromSoftware在全球的声望,也开创了“魂系”游戏这一品类。 吉田表示,他在演讲中提到的绝大多数游戏都是他亲自参与过的项目,但“不幸的是”《恶魔之魂》不在此列。他第一次接触这款游戏是在2008年秋季从美国回到日本后,当时他正在为PS4的开发提供支持。彼时,他只知道《恶魔之魂》是一款以奇幻世界为背景的动作角色扮演游戏。当他决定亲自上手试玩时,结果却令人沮丧——即使玩了两个小时也几乎没有推进任何进度,他的第一反应是:“这游戏也太不友好了。” 游戏在发售前几乎没有什么热度,索尼(当时为SCE)的欧美分部决定不发行《恶魔之魂》,而日本国内首批2万份的出货量显然无法让工作室收回成本。 然而,吉田表示FromSoftware依然坚持对游戏进行细致打磨,在延长开发周期后于2009年2月正式发售。很快,“这游戏太好玩了”的口碑在日本玩家中传开,销量开始回升。这引起了Atlus和万代南梦宫的注意,两家公司分别承接了北美和欧洲地区的发行工作,为《恶魔之魂》的国际成功奠定了基础。 当FromSoftware开始规划下一部作品《黑暗之魂》时,吉田表示他已经明白FromSoftware所追求的是一种基于不同设计理念的全新游戏类型,而非那种引导玩家逐步上手玩法的传统动作游戏。然而,这个领悟来得太晚——FromSoftware以索尼在《恶魔之魂》上支持不足为由,拒绝了SCE发行《黑暗之魂》的合作提议。回顾FromSoftware后来的全球成功,吉田评论道:“我宁愿相信——虽然这可能只是我一厢情愿——我们的退出最终为游戏行业和玩家带来了更好的结果。” 你们对此怎么看呢,认为索尼当初没错过的话是更好还是更差呢?欢迎来评论区讨论。
2026-07-27







