九游
biubiu
进入官网

独立开发者模拟器加速器

用biubiu加速器 体验电竞级加速

超低延迟,解决卡顿、告别掉线,轻松联机

独立开发者模拟器

独立开发者模拟器截图0
独立开发者模拟器截图1
独立开发者模拟器截图2
独立开发者模拟器截图3
独立开发者模拟器截图4
独立开发者模拟器截图5
独立开发者模拟器截图6
独立开发者模拟器截图7
独立游戏开发者邀请玩家参与《HMUR》测试环节

独立游戏开发者邀请玩家参与《HMUR》测试环节

独立游戏制作人foxussexus正式宣布,《hmur》的首轮公开测试版本将于2025年9月23日上线。此次测试将向全球玩家开放,让广大爱好者提前体验这款融合复古风格与高速战斗的第一人称射击作品,在正式发售前深入感受其核心玩法。 《HMUR》汲取了上世纪90年代经典FPS游戏的精髓,同时融入了鲜明的苏联美学元素,构建出一个充满压迫感与混乱氛围的独特世界。玩家将在一座发生严重事故的秘密苏联设施中展开求生之旅,穿梭于结构复杂、非线性的关卡之中。胜利的关键在于快速反应、精准射击以及积极主动的进攻策略——在这款游戏中,迟疑往往等同于终结。 战斗系统被设计为高强度、高风险的对抗体验。玩家需在火力全开的同时谨慎管理有限的弹药资源,确保每一发子弹都发挥最大效用。游戏鼓励多样化战术选择与自由探索,每个区域均可通过多种方式突破。搭配上以硬核贝斯(hardcore bass)和碎核(breakcore)为主导的电子配乐,战斗节奏持续飙升,营造出令人血脉偾张的沉浸感。视觉表现方面,《HMUR》结合了粗粝复古的画面质感与现代渲染技术,打造出兼具怀旧气息与独特艺术张力的末世景象。 测试宣传短片如下: 凡成功完成本次测试的玩家,将获得一项专属Steam成就,并可在游戏正式版中解锁“黄金手枪”皮肤作为永久奖励。这一限定回馈不仅纪念了玩家对开发过程的支持,也增强了参与测试的积极性。 凭借对传统FPS机制的致敬、深层次的战术可玩性以及毫不妥协的动作强度,《HMUR》即将推出的测试版无疑将成为新老玩家一窥其狂暴魅力的重要窗口。随着9月23日测试开启,玩家们不仅能率先投入战火纷飞的战场,还将有机会直接影响游戏未来的开发方向。

2025-09-13
详情
独立开发者:11次的错败 只为了游戏推广

独立开发者:11次的错败 只为了游戏推广

Sergiu Craitoiu是一位独立游戏开发者,近日,他在供稿于Gamasutra的一篇博客文章中分享了其团队为推广游戏产品所做的事情,以及从中积累到的经验。对于进入游戏行业不久的从业者来说,Craitoiu先生的分享具有一定参考价值。以下是对文章主要内容的编译。 在过去6个月时间里,我和三位朋友投入全力开发我们的游戏,并在上周面向Google Play应用商店推出。我希望与各位读者分享我们在营销方面的一些想法,以及到目前为止所积累的经验。作为一个行业菜鸟和独立开发者,我采用了哪些手段推广自己的游戏? 去年夏天当我与团队其他成员初次见面时,我没有任何营销经验——我们都没有。此前一年(2014年),我们只推出过一款游戏,下载量仅186次。这让我们一开始就有了心理准备:要想在拥有海量产品的游戏市场脱颖而出,摆脱默默无闻的尴尬身份,挑战非常大。 1、第一个糟糕决定 我们在游戏立项之初就犯了一个重大错误。为什么?因为我们根本没有考虑过任何营销计划。我们的想法仅仅是开发一款游戏,因为我们都是程序员,谁会在乎营销呢,对吧? 我们的游戏玩法基于以国家球为灵感的漫画(地缘政治讽喻漫画)。在游戏中,所有国家都以球体的形象展示,采用国旗颜色和巨大并有趣的眼睛。波兰球无法在外太空飞行,所以受到其他国家的嘲笑,而我们在游戏中创作了一个可以升级的火箭,帮助波兰球飞向月球。我们认为只要创作出最优秀的游戏,玩家会帮助我们宣传推广,因而不必在营销方面大费周章。 2、来自朋友们的建议 为了避免我们的游戏创意被其他开发者窃取,在游戏立项后的头几个月,我们对外一直严格保密。这是我们所犯的第二个错误。 当游戏的美术设计和核心机制初步完成后,我们决定将它向一些朋友展示。我们对这款游戏引以为豪,并相信大家也都会喜欢。但事实出乎我们意料。绝大多数朋友的第一反应是,他们根本不喜欢这款游戏,不知道在游戏内如何操作。 这令我们十分沮丧。我们努力工作了3个月,结果却是朋友们对这款游戏根本无感。不过,朋友们坦率地提出了他们的反馈,并对我们如何改进游戏玩法提出了建议。 3、Game Jam 2015年11月,我们参加了一场Game Jam。由于团队当时没有美术人员,我们决定使用游戏内的机制和美术素材创作新作品。整个晚上我们都待在角落里独自开发游戏,与其他人没有任何交流。但事实上,参加Game Jam的最大价值在于与其他从业者沟通,包括市场营销人员、游戏记者以及其他优秀的程序员。我们本应当与他们交流,分享看法并交换联系方式。 4、网站 参加Game Jam后回到家中,我打开搜索引擎谷歌,查找是否有网站对我们的游戏进行报道。虽然没有找到任何相关结果,但受一篇文章的启发,我决定为我们的游戏创建一个网站。 独立开发者分享:为了推广游戏,我们的11次试错 通过网站,我们能够将游戏信息、开发进度和规划分享给读者。但我们的错误在于,直到游戏开发接近完成,我们才在网站上加入了博客功能。 5、亚马逊T恤衫 亚马逊前不久推出了一项服务,将用户上传的图片印到T恤衫上并在全球范围内售卖。一个朋友向我介绍了这项服务,而我迅速决定将游戏图片上传到亚马逊,生产定制T恤衫。我利用游戏图片创作了4-5款T恤,上传到亚马逊。我没有将这个信息与朋友们分享,但让我欣喜的是,我的T恤最终卖出了大约10件。我建议其他独立开发者也尝试这项服务,毕竟它免费,而且能够达到推广产品的目的。 6、鸣谢页 我曾在一位朋友研发开源物理引擎时提供帮助。后者询问我,以及其他几位开发者,是否愿意出现在GitHub的鸣谢页面中。在他的启发下,我决定在自己的网站中也加入一个鸣谢页,对于那些曾经为我们提供建议的人们表示感谢。我在鸣谢页张贴其他网站地址(支持他们的游戏)、YouTube频道、玩家社区的链接。所有帮助过我们的人都将出现在鸣谢页。 7、社交媒体 我们最终开通了游戏的Facebook和推特页面。这相当重要,因为我们可以在社交媒体上分享除了游戏更新或截图之外的其他内容,能够让其他人保持对一款游戏的关注。除了Facebook和推特,独立开发者也可以尝试Reddit和Tumblr。 8、视频预告片 Steam和Google Play都希望向用户展示视频内容。去年圣诞节前,我们决定创作一段视频宣传片,而在一位朋友的帮助下,我们创作了一段不错的宣传视频。我觉得视频预告片甚至比网站更重要,因为它对用户的影响更为直接。但需要注意的是,开发者最好尽早做好这方面的规划。 9、Steam 去年圣诞节到新年之间,我们决定尝试Steam青睐之光。这是因为有用户询问,能否在电脑上体验我们的游戏。既然其他移动游戏的移植版本能够在Steam赢得玩家青睐,为什么我们不试试?在Steam,虽然很多用户对我们的游戏提出负面评价,但我们还是希望它能够通过青睐之光。如果实现这个目标,我们肯定会在游戏的Steam版本中添加更多内容。 与此同时,这次尝试也让我们的游戏吸引到了更多用户关注。 10、Google Play 必须承认,我们将游戏上架Google Play前准备不足,在游戏描述和截图中甚至没有加入任何相关信息和关键词。在一位朋友的建议下,我们立即着手对游戏的描述和截图内容进行优化。 在2016年1月15日,我们的游戏实现864次下载,大约310次卸载。 11、YouTube主播和游戏媒体 我们向100家游戏网站发送了新闻稿,大约只有4-5家给了我们回复——其中甚至有网站要求我们花费200美元获取一份游戏评测。不要指望IGN、Gamespot等大型网站报道你的游戏。 我们向大约70名YouTube游戏主播发送了电子邮件,请求他们对我们的游戏进行评测,但最终只得到来自5-6人的回复。我建议大家先尝试接触影响力相对较小的YouTube主播,并尽可能在社交媒体上与他们建立联系。

2016-01-22
详情
《独立开发者打造奇幻地牢游戏夜莺归笼》

《独立开发者打造奇幻地牢游戏夜莺归笼》

近日,一款由国内玩家独立开发的奇幻风格地牢探险类游戏夜莺归笼公开了一段展示角色服装在战斗中受损效果的视频,引发了关注。 该视频由开发者@GRIS灰白 在个人社交平台发布,感兴趣的玩家可通过其账号查看相关内容。 目前,这款游戏已经上线Steam商店页面,玩家可以将其加入愿望清单。 开发者介绍称,本作是他一人完成的全栈开发项目。主角角色模型由其本人亲自设计制作,其他场景与NPC则部分使用了现成素材。现阶段测试版本仍在打磨之中,预计将在今年内推出。 这是一款以奇幻地下城为背景的动作冒险游戏,玩家将操控性格鲜明的主角,在随机生成的地牢中与敌人交战、躲避机关陷阱、解开谜题,同时收集丰富的道具和外观各异的服饰。游戏还提供多种技能系统,玩家可根据自己的喜好自由搭配,形成独特的战斗风格。

2025-06-18
详情
蹭《丝之歌》热度吸引玩家 独立游戏开发者回应

蹭《丝之歌》热度吸引玩家 独立游戏开发者回应

在竞争激烈的独立游戏市场中,许多开发者都在试图脱颖而出,而使用流行趋势来增加曝光度已成为一种常见的营销手段。 最近,2D动作平台游戏《Constance》的开发者btf便因频繁将游戏与《空洞骑士:丝之歌》进行对比而引发了争议。 一些玩家在社交媒体上批评《Constance》过度依赖《丝之歌》的热度进行宣传,认为这种做法削弱了游戏本身的独特性。对此,开发者在Twitter上做出了回应,表示这是基于平台算法的策略,强调:“你必须提到这些趋势才能被看见,很多人通过这些帖子发现了我们的游戏,并且很高兴能了解类似的游戏。” 尽管部分玩家对这种营销方式持保留态度,但不可否认的是,这一策略帮助《Constance》吸引了大量的关注与支持。根据btf的描述,通过与《丝之歌》的对比,他们获得了大量新关注者和愿意加入愿望单的玩家。开发者还指出:“每天我都能看到成百上千的新粉丝和愿望单,很多人是通过这些帖子发现我们的游戏的。” 虽然《Constance》与《Hollow Knight》存在一定的相似性,但btf强调了游戏的独特性。游戏采用“零浮空控制”机制,重点放在平台跳跃玩法上,还引入了涂鸦机制(灵感来自《喷射战士》)。此外,《Constance》的情感驱动故事也让它在叙事方面有着明显的差异。开发者认为,这些元素使得《Constance》与《丝之歌》有着显著区别,提供了不同的玩家体验。 《Constance》通过这些营销手段成功吸引了一部分Metroidvania粉丝的关注,许多玩家表示,在看到与《丝之歌》的对比后,他们对这款游戏产生了兴趣并已经将其加入了愿望单。btf还透露,游戏将于2025年11月24日正式发售。

2025-09-24
详情
五位独立游戏开发者联合开发“五十合一”UFO 50

五位独立游戏开发者联合开发“五十合一”UFO 50

Derek Yu终于打破了《洞穴探险》(Spelunky)发售之后多年的沉寂,宣布将以个人工作室Mossmouth的名义发行独立游戏合集“UFO 50”:五位独立游戏开发者联手做出了50款游戏,并将它们塞进了同一个礼包里。 这五位分别是Derek Yu,MADHOUSE的开发者Paul Hubans,Time Barons的开发者Jon Perry,Skorpulac的开发者、作曲家、音效师Eirik Suhrke和Downwell的开发者麓旺二郎(Ojiro Fumoto)。 关于合集中单个游戏的规模,官网在FAQ中表示“一般来说,这些游戏会比8位机时期的商业作品规模略小,但绝不是微型或迷你游戏!完成整个合集很有可能要消耗一百小时……约有三分之一的阵容会支持多人合作或对战模式,全部游戏都具有完整的单人模式。” 这里是多达50款游戏的预告片: 整个合集的开发方式相当独特:开发者们不是各自为战,每个游戏都会由不同的总监提出核心概念,其他四人要为这一概念负责美术、编程和设计工作。 UFO 50将于2018年在PC平台首发,之后将面向其他平台展开移植,价格尚未确定。

2017-08-08
详情
一个失业法国独立游戏开发者的三年心血

一个失业法国独立游戏开发者的三年心血

游戏演示视频,各种骚操作: 上个月steam发售的一款平台跳跃小游戏《Break The Targets》(之后简称BTT)让人突然着了魔,很简单的平台跳跃游戏,加入了限时要素,关卡难度和隐藏要素层层递增。开发者是个法国小伙子,自己慢慢开发了3年,据说正处在失业边缘,默默允悲。游戏里有一些很奇怪的关卡明明知道该怎么跳,但是手残就是跳不过去,所以手残党们,来啊,来自虐啊,来快活啊。咳咳 ,刚刚串台了…… BTT主要分为:击破模式、格挡模式、赏金模式、生存模式、狂奔模式还有其他丰富的游戏小模式和未来的多人模式,甚至还有自己设计关卡的设定,不过这些模式需要很高的游戏等级解锁。 游戏等级分成了青铜-白银-黄金……这样的等级(有点接地气),每个等级解锁不同的关卡: 而等级的提高则是通过每关跑出的总时间相加来计算的。如图: 最高分就是当前的关卡时间总成绩,想要提升更高的等级就要使这个时间进入下一关所规定的时间段才行。 而到达黄金级之后关卡已经容不得任何手残了。 值得一提的是,游戏本身还带有特殊技能,像是瞬闪或者激光发射、钩锁等等,也是需要等级解锁的,这些技能使得之前的关卡变得容易许多也能二刷跑出更好的时间,最重要的是关卡里的隐藏元素得以探索。 有了技能就能吃到钥匙解锁隐藏. 每个关卡都是最多30秒的限时,开始时可以看到获得星星的时间,花游戏币则是能看到开发者机器人的操作演示,(简直作弊一直用技能)同时还会有你自己的最佳纪录演示……这玩起来就像影分身似得,后期容易眼花不知道哪个是哪个,所以自己的人物颜色就换成别的醒目颜色比较好。  BTT支持键盘和手柄,操作性还行,可以自由更改适合自己的操作按键。据说开发者在持续的努力优化和更新,期待之后会有更好的游戏体验。另外BGM很棒,老式的电子音,和游戏节奏很配,节奏感很强。很感谢这样的小开发者默默做着这种小游戏,感觉开发者很不会宣传自己在这里小安利一下,希望大家也会喜欢。 最后,这个游戏还是有更多深入的玩法的,只是碍于自己还是个菜鸡没有很多骚操作演示出来,期待技术流大大们玩过后的表演。

2018-07-25
详情

帕拉斯引擎3.0-左梓轩联合打造

多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键

  • 射击精准不卡顿

  • 场景互动低延迟

  • 移动流程不漂移

  • 信息交流更及时