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在正式公布三年之后,备受期待的《生化奇兵》(BioShock)系列制作人肯·莱文(Ken Levine)的下一款作品《Judas》(犹大)终于有了新消息。肯·莱文今天发布了首篇开发者日志,并表示未来将更频繁地分享游戏开发进展。 《Judas》最引人注目的创新在于其反派设定。与以往作品不同,游戏中的反派并非一成不变,而是由玩家的行动塑造。游戏世界中的“三巨头”角色最初是你的盟友,但你对他们的选择和互动,将最终导致其中一人背叛,成为你的主要敌人。 肯·莱文透露,这个转变将带来强烈的情感冲击。你将深入了解这三个角色,而“失去其中一位的感觉就像失去一个朋友”。三巨头会为了你的青睐而竞争,他们会贿赂你、在战斗中拯救你、互相说对方坏话,甚至分享他们最黑暗的秘密,最终你需要做出艰难的抉择。 根据开发者日志,三巨头也会观察玩家的行为,并对你在战斗、黑客和制作等方面的表现,以及你与其他角色的互动产生“情感”。 尽管最近一次大规模试玩进展顺利,但肯·莱文表示,目前仍未确定最终发售日期,以避免日后跳票。不过,他同时发布了一张全新的高分辨率概念图,供玩家们挖掘其中的秘密。
2025-08-28经典名作《生化奇兵》之父 Ken Levine,其创立的新工作室 Ghost Story Games 于 2022 年公布了首部作品《犹大(Judas)》。今日官方释出全新情报,聚焦于颇具特色的 “朋友交恶” 新系统,一起来深入了解。 《犹大》的开发代号为 “Project Replay”,游戏极为强调重玩性。早在 2015 年底,Levine 就曾提出 “叙事乐高” 的概念 —— 开发者会打造各类小型叙事分支,这些分支可通过多种方式重新组合,从而带来比传统线性游戏更强的可玩性。其核心目标是让玩家能够自主定义游戏结局,进而吸引玩家反复重玩,体验不同故事走向。目前本作计划登陆 PC(Steam/Epic)、PS5 及 Xbox Series X|S 平台。 此次官方透露的游戏新关键词为 “Villainy”,这正是 “朋友交恶” 系统的核心。游戏中设有 3 位核心角色,被称为 “BIG 3”,他们会随剧情推进与玩家逐步加深友情。但需注意的是,若玩家刻意忽视其中任意一人,该角色最终将转变为玩家的敌人,触发 “Villainy” 机制。 成为 “Villainy” 的角色会获得全新力量,专门阻碍玩家行动,通过各种报复手段干扰玩家进程。因此官方建议玩家随时关注伙伴的情绪变化,尽量做到 “雨露均沾”;当然,若你有意体验持续袭来的恶意挑战,也可主动利用这一系统触发对抗。
2025-08-28经典名作《生化奇兵》之父Ken Levine新工作室Ghost Story Games在2022年公布了其首部作品《犹大Judas》,今天官方透露了新情报,关于朋友交恶新系统一起来了解下。 《Judas》的开发代号为“Project Replay”,非常强调重玩性。2015年底,Levine讨论了“叙事乐高”的概念,在里面开发者创造各种小型叙事分支,可通过多种方式重新组合,带来比传统的线性游戏更强的可玩性。目标是允许玩家定义游戏的结局,诱使玩家重玩游戏,见证另外一个结。本作计划登陆PC(Steam/Epic),PS5和Xbox Series X|S。 ·官方今天透露了游戏的新关键词“Villainy”,这是一个令游戏耳目一新的新系统,游戏中有3位主要角色,被称为“BIG 3”,将伴随玩家随游戏故事不断加深友情,但是如果玩家刻意忽视其中任意一人,那人最终将会成为玩家的敌人Villainy。 ·Villainy先生会获得新的力量,专门妨碍阻绊玩家的行动,采取各种报复方式让玩家难受,建议玩家随时关注伙伴的情绪表现,雨露均沾,当然,你如果就想要感受不断袭来的恶意,也可以故意利用这个系统。
2025-08-28近日,《生化奇兵4》开发商Cloud Chamber经历大规模裁员,导致原定于2026年底至2027年初的发售计划被迫推迟。 根据Bloomberg记者Jason Schreier的报道,Take-Two Interactive裁掉了Cloud Chamber约三分之一的员工,涉及岗位超过80个。随着工作室重组,游戏开发时间将进一步延长。 2K Games总裁David Ismailer在内部邮件中表示:“虽然我们对项目的基础玩法元素感到兴奋,但经过与工作室领导层的讨论,我们决定重做一些《生化奇兵》的核心内容,同时缩减开发团队规模,以便专注于这些工作,并给游戏更多开发时间。” 报道称,内部评审认为《生化奇兵4》目前是“不错的游戏”,但尚未达到优秀水平,其中叙事设计是主要问题之一。为加强开发,Cloud Chamber还引入了Rod Fergusson担任工作室主管,他曾参与开发《暗黑破坏神4》《战争机器2》《战争机器5》,尤其是《生化奇兵:无限》的制作。 目前,《生化奇兵4》计划发售时间已经推迟至2027年之后。考虑到主机世代通常持续约七年,游戏很可能在PS5生命周期末期甚至PS6时代发布,但具体时间仍有待官方确认。
2025-08-22生化奇兵:无限发售至今已超过十年,而系列新作的开发进度迟缓,意味着玩家可能还需等待更长时间才能迎来下一部正统续作。 目前负责开发新一代生化奇兵的Cloud Chamber工作室正面临重大调整,计划裁员超过80人,约占整体团队的三分之一。据相关报道,此次裁员由母公司Take-Two推动,原本预计在2026年底至2027年初推出游戏的计划也随之推迟。 自项目启动以来,生化奇兵新作的开发之路始终充满挑战。此次团队重组与延期决定,进一步表明这款备受期待的作品离真正完成仍有不短的距离。 为扭转开发局势,2K Games请来了经验丰富的Rod Fergusson担任工作室负责人。他曾带领暴雪的暗黑破坏神开发团队,并在生化奇兵:无限的制作中扮演重要角色。Fergusson此前曾公开表示,他对团队目前的付出与成果深表感谢,并承诺将致力于打造一款令人骄傲、真正打动玩家的生化奇兵作品。 2K Games总裁David Ismailer在说明裁员背景时表示,尽管对当前项目中的部分核心玩法感到期待,但公司与工作室高层一致认为,有必要重新审视并重塑生化奇兵系列的核心元素。为此,将缩减开发团队规模,集中资源,延长开发时间,以确保最终成品的质量与表现力能够符合玩家的期望。
2025-08-22《生化奇兵》中的“大老爹”(big daddy)堪称电子游戏史上最具辨识度的敌方角色之一。这些手持钻头、头戴潜水头盔的庞然巨物,作为拉普特城的守护者,早已成为irrational games这款经典第一人称射击游戏的象征——2007年游戏发布时,他们的形象赫然占据着游戏包装盒的封面,令人过目难忘。 然而鲜为人知的是,如同《生化奇兵》众多核心元素一样,大老爹的设计灵感实际上源自更早的90年代经典游戏《网络奇兵2》。而这一标志性外形的诞生,竟与当时3D建模技术的硬件局限密切相关。 这一幕后故事由内特·威尔斯在近期Nightdive工作室发布的《网络奇兵2》深度访谈中首次详细披露。威尔斯曾担任Looking Glass工作室的艺术总监,参与《网络奇兵2》与Irrational Games的合作开发,如今任职于Epic Games。他在访谈中透露,大老爹的视觉雏形,早在《网络奇兵2》开发初期因多边形数量限制而悄然萌芽。 “现在我在做《堡垒之夜》,已经没人再提多边形数量了,”他向Nightdive的洛克·文森特坦言,“但我觉得,《生化奇兵》可能是我们最后一次真正意义上‘受限于’多边形数量去完成角色设计的作品。” 据威尔斯介绍,《生化奇兵》中的大老爹模型由2500到3000个多边形构成,“听起来不少,但其实非常有限”。而这已是当年《网络奇兵2》角色多边形数量的整整十倍:“在那个年代,一个角色模型只能用250个三角面,我们必须精打细算。” 如此严苛的技术约束,迫使开发团队在角色建模上采取各种优化策略。“很多角色其实是直接沿用《神偷》系列的模型,顶多换个贴图而已,”他以混合人类为例说明,“我们复用这些已高度优化的模型,因为它们已经被压缩到每一个三角面都不能再省。我记得自己做的第一件事就是重新绘制纹理,让它完美匹配《神偷》角色的UV布局,这样就能‘零成本’地获得一批船员角色。” 而大老爹的真正源头,则可追溯至威尔斯为《网络奇兵2》亲手设计的首个角色——一个维修机器人。“我负责概念设计和建模,第一个做的就是这个机器人,”他回忆道,“而大老爹本质上就是它的‘进化版’——更高、更壮,肩膀几乎与眼睛齐平,形成那种矮墩墩却又带着一丝悲怆感的轮廓。” 这个维修机器人的造型本身,也是技术限制下的产物。“我先画了概念图,但紧接着就得自己建模。所以画的时候就必须考虑——你看,它的身体大部分都是方块构成的。” “我知道最后肯定得做成方块,”他解释说,“你当然可以画一个充满曲线、结构繁复、还带细长天线的机器人,但那又怎样?这些细节最终都会被砍掉。所以我当时就在想:‘什么样的机器人能用几个方块拼出来,还能看起来很酷?’” 威尔斯坚信,主动在设计阶段就纳入技术限制,远比先做华丽概念再被迫删减更有效。“这样最终成果通常更好。当你从一开始就接受限制,模型的结构会更合理,UV展开更高效,也就意味着能分配到更多纹理空间。” 这再次印证了一个设计真理:真正的创造力,往往诞生于约束之中,而非无边的自由。甚至威尔斯自己也坦言,他偶尔会怀念那个充满“创作牢笼”的时代:“说实话,我有时真有点想念那些限制。现在的创作‘盒子’太大了,反而让人迷失。”
2025-08-12多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键