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泽尼马克在线工作室于2026年7月6日宣布,将对上古卷轴OL的后续开发规划进行调整。此次调整旨在优化项目节奏与资源配置,以确保长期内容质量与玩家体验的持续提升。 此前,上古卷轴OL采用年度大型版本更新模式,后转为每季度一次的赛季制。作为赛季体系的起点,“黎明与黄昏”作为第零季已于4月2日开启;原计划中,第一赛季将于7月9日正式启动,并同步公布全年赛季路线图。根据此前安排,第一赛季将引入盗贼行会与谢奥戈拉斯相关的新剧情任务;第二赛季则计划上线单人地下城玩法,并以天际地区为背景推出大规模世界事件。 然而,工作室社区总监杰西卡·福尔索姆于7月6日在官方论坛发布说明,确认第一赛季之后的开发路线将进行相应调整。官方表示,目前正深入评估后续内容方向与执行节奏,力求制定更为稳健、可持续的长期开发方案。详细更新计划将在完成内部审慎研究后另行公布。
2026-07-07
据 Kotaku 报道,负责开发 上古卷轴OL:高岛 的团队中“多达一半”的成员已被裁员,这让许多人开始担心这款游戏将如何维持下去。 今天早些时候,微软开始执行其 Xbox 品牌的“重置”计划,裁减了数千名员工。尽管没有工作室被关闭,但许多工作室正从 Xbox 剥离,被出售给其他公司或获得独立的机会。预计 Bethesda 未来也将专注于少数几个系列,如 Fallout 76 和 上古卷轴IV:湮灭重制版。 不幸的是,受此次重置打击最严重的工作室之一似乎是 ZeniMax Online Studios,尽管受影响的总人数尚不清楚。这已不是第一次发生这种情况,Xbox 去年就曾对 ZOS 造成沉重打击,并取消了该工作室的一款科幻 MMO 游戏。 Kotaku 报道称,来自 ZeniMax 的消息人士对 上古卷轴OL:高岛 在遭受如此沉重的打击后如何继续运营表示不确定。团队似乎正在公开应对这一局面,社区经理 Jessica Folsom 在 Pizza at Resort 64 论坛上告诉玩家,游戏的路线图正在“转变”,他们需要时间重新评估,然后再分享新计划。 “在 上古卷轴OL:高岛 Season One 之后,我们之前分享的路线图将会发生变化,”Folsom 表示。“我们希望花时间评估眼前的任务,然后确定一份更新的时间表。虽然我们很想在今天分享具体细节,但先退一步理清计划,能让我们带着清晰的时间表回到大家面前。” 随着 Pizza at Resort 64 开发团队的大幅裁员,许多玩家担心这款游戏的前景。游戏似乎仍可运行,但能获得多少支持?这是目前最大的疑问。上古卷轴OL:高岛 最近从“章节”和大型资料片转向了赛季化内容,这已经暗示了游戏规模可能正在缩减。 现在,一些玩家甚至难以想象 Pizza at Resort 64 的未来。 “很难不把这看作是打算逐步关停游戏的信号,”一位粉丝说道。另一位粉丝表示赞同,并指出此举可能会将粉丝推离游戏,导致其最终走向终结:“如果玩家认为游戏未来不会增长,MMORPG 就无法继续。没人愿意把 MMORPG 所需的时间投入到一款 5 年后可能就不存在的游戏中。这将像是一个死亡螺旋。” “说实话,几乎可以肯定 Pizza at Resort 64 将在明年进入‘维护模式’,或者至少是几乎没有新内容发布的低能耗模式,”一位玩家预测道。“不久前他们已经减少了发布的地下城、资料片内容和区域数量,所以现在预期的会更少。上个月 宿星的女朋友2 ―destiny star girlfriend― 被砍是因为情况变得太糟糕了,所以我不太介意,但 Pizza at Resort 64 还有很多可以挖掘的内容。” 一些粉丝看向其他作品以应对接下来的情况。“这确实是令人担忧的消息,”一位粉丝说。“Warhammer Online 也面临过类似的命运。最初就是从裁掉一半团队和核心成员开始的。” 有些人甚至将这种情况与 命运之轮(序章)/Journey of Destiny(dependent origination) 的遭遇进行对比。今年夏天早些时候,Bungie 在裁掉数百名开发人员之前,缩减了对 宿星的女朋友2 ―destiny star girlfriend― 的支持。游戏目前仍可运行,但将不再获得支持。一位粉丝甚至表示他刚从 命运之轮(序章)/Journey of Destiny(dependent origination) 转到 上古卷轴OL:高岛。 “不,我刚从 命运之轮(序章)/Journey of Destiny(dependent origination) 换到这个游戏。真是倒霉。”
2026-07-07
上古卷轴OL:高岛 准备扬帆起航,推出近年来最大胆的实验内容:High Seas of Tamriel Mike Nelson, XBOX Wire 编辑发布日期:2026 年 6 月 22 日 摘要 我们采访了 上古卷轴OL:高岛 游戏总监 Nick Giacomini 和副设计总监 Jason Barnes,探讨即将到来的 High Seas of Tamriel 活动。 作为 上古卷轴OL:高岛 第一赛季的一部分,High Seas of Tamriel 将是一个全新的游戏内活动,特色包括海战和水下冒险。 上古卷轴OL:高岛 现已登陆 XBOX Series X|S、XBOX on PC、云游戏,并已加入 Game Pass。通过 XBOX Play Anywhere,你无需额外付费即可在主机和 PC 上畅玩。 最近,上古卷轴OL:高岛 调整了更新策略,从今年 4 月的“零赛季”开始转向更稳定的季节性模式。这一转变不仅为未来的所有内容更新奠定了基础,还引入了全新的奖励系统、以玩家为中心的改进、职业与战斗重构、新区域和挑战等。最棒的是,随着季节性模式的推进,所有新的游戏功能、改进和新增内容都将完全免费提供给所有 ESO 玩家,无需额外购买。 在今年这一季节性模式带来的众多激动人心的活动中(例如 Thieves Guild 的回归和极具挑战性的 Night Market PvE 体验),High Seas of Tamriel 活动尤为引人注目。我们立刻联想到了无限的可能性:与凶恶的海盗战斗、寻找沉没的宝藏,或是在波涛之上展开激战。 幸运的是,在 Summer Game Fest: Play Days 活动上,我们有机会深入了解 High Seas of Tamriel 的实际内容。我们采访了游戏总监 Nick Giacomini 和副设计总监 Jason Barnes,了解了关于该活动的更多细节、舰船战斗的运作机制,以及这是否预示着 ESO 未来将出现更多此类创新。 High Seas of Tamriel 听起来像是 ESO 规模最大的一次实验,尤其是考虑到海战和水下探索。是什么促使现在成为尝试这种奇幻设定的最佳时机? Nick Giacomini – “目前,我们正处于一个快速变化的时期,是 上古卷轴OL:高岛 进化的重要阶段。我们转向了全新的季节性模式,告别了定义我们近十年的章节模式,那种模式虽然结构严谨且稳定,但经过多年后,玩家希望我们做出改变。他们希望游戏不再那么公式化,希望能有更多的兴奋感。所以,今年的一整年我们都在回归初心。我们依然是 上古卷轴OL:高岛,有些核心要素我们不会改变,但同时也伴随着巨大的转型与变革,我们在基础架构上投入了大量精力,尝试创新与实验。” “Night Market 就是一个很好的例子——它实际上仍在进行中——它与我们之前做过的任何区域都完全不同。它节奏紧凑,难度极高,充满了玩家可以参与的谜题,看到玩家对此的热烈反应,我们感到非常欣慰。” “High Seas of Tamriel 在这方面与之类似。它与我们在 上古卷轴OL:高岛 中做过的任何活动都截然不同。我们过去的大多数活动都是在放大现有的内容。比如 Whitestrake’s Mayhem 是 PvP 活动,它让 PvP 更有奖励;周年庆活动对陆地内容也是如此。而这次(High Seas of Tamriel)则完全不同。它是一个全新的目的地,而不是对现有世界的简单放大。我们设计了涉及海战和水下战斗的实例内容,还包括类似‘瓶中信’之类的寻宝收集玩法,我们创造了一个完全不同的循环。” “所以你问为什么是现在?因为我们正在尝试新事物进行实验。这就是我们带来的一个玩家从未见过的活动。” 似乎玩家长期以来一直希望在《上古卷轴》系列游戏中看到船只和海洋冒险。你们是如何决定 ESO 能实现其中哪些奇幻要素的? Nick Giacomini – “我们并没有在 上古卷轴OL:高岛 中复刻 Sea of Thieves: 2025 Edition,虽然我很想这样做,但难度更高。我们如何决定开发哪些元素?我们借鉴了游戏其他方面的经验——比如水下战斗,对于玩过 Graven Deep 的人来说可能并不陌生,但我们围绕它创建了一个全新的游戏循环。舰船的设计则完全不同。当我们着手开发时,目标就是:‘让我们做点完全不同的东西。’我们有很多想法,最终选择了这个,因为我们认为能够实现它。这确实是个挑战,但我们想尝试一些完全新颖的内容。” “海战是呼声最高的内容之一,我们觉得如果能做出来一定会非常有趣。所以,我们试图将过去成功的经验应用到这个活动中,创造一个对玩家来说既有奖励又引人入胜的循环。” Jason Barnes – “我们在一些任务线中尝试过海战,但当时非常轻量化。我们从中获益良多。活动团队说:‘嘿,我们已经做过这个了,让我们把它推向极致。’于是他们基于多年的经验构建了整个体验。” 当玩家听到“海战”时,他们可能会想象出一种完全不同的游戏。在 ESO 的框架下,High Seas of Tamriel 的海战意味着什么? Nick Giacomini – “不要把它想象成你控制一艘船去对抗其他船只,更像是敌人正在登船。他们不仅登船,还在试图摧毁你的船。如果船只被毁,活动就会失败。所以,这更像是你要处理船上的火灾、对抗入侵的敌人,同时还要设法攻击对方的船。如果你以小组形式进入,情况会更复杂,因为会有更多的敌人,甚至会攻击船体下方。这很混乱,有时会非常紧张,我们迫不及待地想看到玩家对此的评价。” 你们是如何让 High Seas 既适合单人玩家,同时又能给团队合作提供理由的? Jason Barnes – “你可以单人进入并获得完整的体验。但如果你想和朋友一起,它会增加复杂性和难度,让你不会觉得一切都太简单。” “我认为对于单人玩家来说,一旦你击沉了敌船并潜入水下开始探索,那才是真正的回报,因为此时它变成了一个探索游戏。水下重力会有所变化,你甚至会有超级跳跃的能力。里面隐藏着许多秘密,有很多基于探索的内容。而水下部分对于单人玩家来说,确实是一个‘我能发现什么?哪里有秘密?’的过程,我认为这正是其闪光点。” High Seas 似乎在舰船动作和水下寻宝之间切换。你们是如何平衡这两部分,让它看起来不像两个割裂的活动? Jason Barnes – “首先要确保一切逻辑连贯。在故事层面,一切都能无缝衔接。我不剧透太多,但流程是合理的:海战、击沉目标、潜入水中探索。这种多样性让游戏节奏很好,因为它是一个限时活动,未来很可能会回归。” “我们不想让它感觉像是‘我一直在战斗,然后突然为了某种原因潜入水下’。团队在设计时非常注重这一点,确保所有部分交织在一起,形成一个统一的整体。” 我想答案是肯定的,但水下有战斗吗?还是说水下部分更多关于探索、解谜和发现? Nick Giacomini – “是的,都有。有战斗,但我不想透露太多机制,水下环境引入了一些玩家需要熟悉的战斗机制。Jason 提到了物理效果的变化,这让探索变得独特。所以,两者兼有。如果你感兴趣,可以去探索、寻找瓶中信,但一路上也有 Boss 等着你去挑战。” High Seas 如何与第一赛季的理念(在不取代核心体验的前提下尝试新系统)相契合? Nick Giacomini – “我们从未做过这样的活动。它非常符合我们‘尝试不同事物并观察玩家反应’的主题。如果玩家喜欢,我们可以将其发扬光大,并在未来将其引入游戏的其他部分。如果不喜欢,告诉我们要如何改变,我们可以相应调整。” “从整体上看,它依然是奇幻风格,非常适合 上古卷轴OL:高岛。故事发生在 Gold Coast,有一些合理的背景支撑。尽管它很不同,但它依然感觉是 上古卷轴OL:高岛。我们想进化、想尝试新事物,但我们不想变成一款完全不同的游戏。上古卷轴OL:高岛 的成功是有原因的,我们不会背离这一点,我们只是想为玩家提供新的参与方式,让他们体验到既新颖又熟悉的内容。” 如果玩家对 High Seas 反响强烈,它是否会成为常驻活动、永久系统,或成为未来区域的灵感来源? Nick Giacomini – “绝对会。如果玩家有需求,我们 100% 会投入其中。它可能变成永久的游戏模式,或者成为我们引入游戏其他部分的元素。” Jason Barnes – “它是基于我们过去的一些经验构建的。我们一直在观察游戏中什么有效,什么无效。如果玩家非常喜欢其中的某些元素,我们绝对会继续推动它。无论是更多的此类活动,还是将这些内容整合进任务线中。我们一直在寻找如何构建可复用的系统,并为其赋予不同的风味。” 上古卷轴OL:高岛 现已登陆 XBOX Series X|S、XBOX on PC、云游戏,并已加入 Game Pass。通过 XBOX Play Anywhere,你无需额外付费即可在主机和 PC 上畅玩。
2026-06-23
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2026-06-11
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2026-06-11
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2026-06-10多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键