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时延与稳定·双重升级、专享IP更顺畅、下载再提速、优化更到位

你听说过卢克·天行者如何拯救银河系的故事吗?好吧,准备好再听一遍吧,但这次是在主题乐园里。迪士尼乐园的“星球大战:银河边缘”(Star Wars: Galaxy's Edge)正准备进行一次正传三部曲式的改造,放弃了该园区在2019年开业时采用的定制剧情,转而拥抱前三部电影中的角色和瞬间。华特迪士尼世界度假区的该园区版本目前将保持不变。虽然我为失去迪士尼乐园游客所熟知并喜爱的巴图星(Batuu)感到难过,但考虑到华特迪士尼乐园及度假区部对这一IP的处理不当,这种变化似乎是不可避免的。 从4月29日开始,迪士尼乐园的“银河边缘”将引入卢克·天行者、莱娅·奥加纳、汉·索罗、达斯·维达以及帝国冲锋队的游走角色。此外,“千年隼号:走私者逃亡”(Millennium Falcon: Smugglers Run)游乐设施也将增加新任务。另一个重大变化是,约翰·威廉姆斯创作的标志性《星球大战》配乐将在整个园区播放。目前,当你进入“银河边缘”时会播放威廉姆斯的原创曲目,但一旦进入内部,音乐就会被环境音所取代——主要是飞船飞过、降落和起飞的声音。虽然这对于《星球大战》正传三部曲的粉丝来说确实令人兴奋,但这也是迪士尼的一种不幸承认:其沉浸式玩法并未奏效。 图片:迪士尼乐园 “银河边缘”本应是全球主题乐园的规则改变者:一个真正的沉浸式体验,让你活出自己的《星球大战》故事。它的背景设定在一个微小的外环行星上,时间点介于《最后的绝地武士》和《天行者崛起》之间。园区原本计划充满外星人、机器人和可互动的原创角色。曾经的承诺包括:赏金猎人和走私者会在小酒馆向你搭讪,你可以在黑峰站(Black Spire Outpost)定居点建立名声,并在绝地武士与当时掌权的帝国势力之间永无止境的战争中选择阵营。 “游乐设施、娱乐活动,我们创造的一切都将成为我们叙事的一部分,”迪士尼首席执行官鲍勃·艾格在2015年宣布该园区时表示。“没有任何东西会脱离角色,也不会偏离神话体系。” 然而,这一切都没有发生。到2019年“银河边缘”在迪士尼乐园开放时,已经进行了许多预算削减。到处游走的外星人和机器人影踪全无。园区内只有一个原创角色——维·莫拉迪(Vi Moradi),一个互动起来总是很有趣的抵抗组织间谍。你偶尔能看到蕾伊、丘巴卡或凯洛·伦带着几个冲锋队。除此之外,你唯一能看到外星人的地方是在反响平平的“走私者逃亡”排队区,或者是去昂贵的奥达尔古董店(Dok Ondar's Den of Antiquities)购物时。虽然“银河边缘”给人的感觉很忙碌,但它并没有让人感到“鲜活”。 图片:Joshua Sudock/迪士尼乐园 你并没有沉浸在《星球大战》的世界中,而是在排队或购物时看到一些酷炫的东西——而这两件事的机会多得是。每当有人让我形容“银河边缘”是什么样的时候,我都会说这是你参观过的最酷的购物中心。这里只有两个游乐设施,但商店却售卖从昂贵的复制品光剑到星战主题爆米花的一切商品。 你可以辩称迪士尼所有的主题乐园基本上都是购物中心,你也没说错。但通常情况下并不会有这种感觉。即使是急需升级的“明日世界”,给人的感觉也更像是一个完全视觉化的未来愿景,而不仅仅是一个未来主题的商场。迪士尼通常很擅长掩盖其主题乐园以购物为中心的本质。 我是一个很容易被主题乐园打动的人,而且真心享受每次去“银河边缘”的时光,我曾花无数个小时在园区里闲逛,吃一份龙托烤肉卷(Ronto Roaster),等待凯洛·伦的下一次现身。尽管如此,我从未觉得自己身处自己的《星球大战》故事中。甚至在最近关闭的星战主题酒店“银河星际巡洋舰”(Galactic Starcruiser)里,我入住时也未能捕捉到那种感觉。当只有极少数游走角色可以互动时,要在同一时间为成百上千的人创造独特的个人故事几乎是不可能的。 因此,虽然我对迪士尼最终在这些元素上认输并转向拥抱正传三部曲感到遗憾,但我并不感到惊讶。这是自2022年开始的一场慢性演变的最后一步,当时《曼达洛人》的角色丁·贾林和古古被加入为游走角色,彻底打乱了原有的时间线。 黑峰站市集概念图。图片:迪士尼乐园 不过,这确实像是一种长期的损失。随着《星球大战》首部电影明年将迎来50周年,继续依赖这些陈年旧物无法永远奏效。随着卢卡斯影业的新领导层开始筹划一系列不包含卢克·天行者、汉·索罗或莱娅·奥加纳的电影,“银河边缘”与未来几十年《星球大战》的发展方向之间,脱节感只会越来越强。 但换个角度想,如果他们干脆放弃了将“银河边缘”作为一个叙事空间的理念,那么你可以加入任何你想要的角色。我们已经知道他们保留了蕾伊在抵抗组织基地闲逛,所以一切皆有可能。 希望这意味着我们能在迪士尼乐园看到瑞恩·高斯林在《星球大战:星际战斗机》中饰演的角色,在卡特·萨卡的小摊(Kat Saka's Kettle,就是卖前面提到的主题爆米花的小摊)前大战达斯·维达。还有什么比一边看角色在太空战斗,一边向你推销周边商品更符合《星球大战》精神的呢?
2026-01-17
劳拉·克劳馥回来了!经过多年的传闻和猜测,The Game Awards 上公布了这位传奇宝藏猎人的两款新游戏:《古墓丽影:亚特兰蒂斯传奇》和《古墓丽影:催化剂》。两款游戏都将采用同一版本的标志性女主角,一款讲述现代故事,另一款则是 1996 年原版的重制版。 水晶动力和亚马逊的这种方式冒着巨大的风险,依靠连续两年两款大预算游戏的成功,希望观众能够接受这个角色的重新构想,同时也能认出她熟悉的一面。目前,她似乎是对旧版劳拉·克劳馥的怀旧回归,拥有我们在《生存者三部曲》中所期待的代理权,这感觉像是理想的平衡点。 但真正重要的是,她在翻越壁架时做了超级凶猛的前空翻动画,并用她的双枪射击恐龙。只要做到这一点,我就绝对买账。 《古墓丽影:亚特兰蒂斯传奇》不仅仅是怀旧 最近我刚好玩完了《古墓丽影:周年纪念版》,这使得《亚特兰蒂斯传奇》的预告片感觉瞬间熟悉。劳拉穿过那些雪山大门,发现自己与一群狼搏斗,或者看着她灵巧地避开致命陷阱以解锁古老通道,这立刻让人想起《周年纪念版》对劳拉第一次出行的诠释。这一切都充满了怀旧之情,并将很好地重新点燃玩家多年前玩 1996 年原版时的感受。而且,现在它看起来或控制起来不再像垃圾一样。 劳拉·克劳馥在她的叙述中也采用了这种方法,将《亚特兰蒂斯传奇》定位为她在《古墓丽影》宇宙中向某人重述的故事,因为她记得究竟是什么首先点燃了她对探索的热情。在这个系列的新版本直接将我们带入现代之前,给我们这款游戏是一个绝妙的主意。我很好奇,与之前的迭代相比,枪战、平台跳跃和讲故事的方式如何保持,以及究竟会改变什么来反映这个新方向。 我个人希望它在角色和讲故事方面更深入,使每时每刻的动作更加细致和 impactful,同时在带来足够多的旧元素的同时引入大量新元素。 我不只是想要原版的《古墓丽影》,我希望它成为通往更多东西的跳板。像《催化剂》这样的东西可以直接引用这款游戏的事件,并用它们来融入这个劳拉·克劳馥应该成为的那种人。要做到正确会很难,但如果水晶动力能够做到,那就太值得了。 这是劳拉·克劳馥崭新而激动人心的开始 《亚特兰蒂斯传奇》计划于 2026 年推出,作为我们对这个版本劳拉·克劳馥的介绍,以及水晶动力打算带她去的确切地方。《催化剂》将在一年后紧随其后,似乎以一个更年长、更有经验的劳拉为特色,她不仅找到了亚特兰蒂斯,而且还在《生存者三部曲》中的龙三角中幸存下来。 所以我猜这是自 2013 年以来我们一直在追随的同一个劳拉。但我们的女孩似乎不再与濒危野生动物搏斗,而是转而谋杀大型邪恶准军事公司,寻找同样可以摧毁世界的古代宝藏。 在预告片中可以看到劳拉使用手腕安装的抓钩,既用于在环境中快速移动,也从敌人那里偷取武器,所以你可以打赌这将成为《催化剂》中的一个主要游戏机制。 在我认为是游戏主要反派之一的人之后,一些奇怪的水晶开始从地面爆发并摧毁视线内的一切。切换到劳拉跑过一个古城,因为它从内到外被摧毁。 基调更类似于内森·德雷克的早期冒险,劳拉爬过复杂的结构,跑过各种环境,一切都在她周围以壮观的方式崩溃。劳拉不再试图生存,她正在生活并度过最美好的时光。仅此一点就足以让我接受这个新视角。我只是希望发布模式能够成功。 表面上看,这感觉像是重振一个系列的非常聪明的方式。这种双管齐下的揭示,本质上是历史上最受喜爱的《古墓丽影》的重制版,以及一个以同一更新版角色为特色的新章节,有可能吸引数百万观众,如果重制版最终出色,我不得不想象他们会留下来等待即将到来的内容。 然而,一次延迟或重大生产问题可能会使这个计划崩溃,或者《亚特兰蒂斯传奇》的乏味销售和评论可能会让亚马逊在这个故事甚至还没有被讲述之前就退缩。这既是对三A级大片发布惯例的一种创新方法,又是另一种不可持续的风险,最终可能伤害这个标志性品牌。 无论如何,我都会留下来看结果如何,但现在看来,劳拉·克劳馥正准备进行可能是她历史上最大的复出。 古墓丽影:催化剂 动作 系统 发布时间 2027 开发商 水晶动力 发行商 亚马逊游戏 系列 古墓丽影 玩家人数 单人
2025-12-13
备受期待的《吸血鬼:避世血族2》发售后口碑崩塌,游戏社区一片哗然。而今,创意总监丹·平奇贝克在接受采访时坦言:项目从根源上就存在“先天不足”,自始至终困扰于资金与时间不足与外界过高的期望。 据平奇贝克透露,开发团队自伊始便对《避世血族2》这一标题怀有严重的疑虑。那沉重的枷锁促使他们数次围坐一堂,苦苦思索着“如何说服发行商不要将游戏命名为《吸血鬼:避世血族2》”。 平奇贝克如此回忆道,他们当时将“说明真相”视为核心任务:“我们当时觉得,我们最重要的任务就是去说明,‘这不会是《避世血族2》,你们做不出《避世血族2》。因为没有足够的时间,也没有足够的预算’。” 这段自白无情地揭示了项目从诞生之初就注定失败的根源。 自知无法复刻初代《吸血鬼:避世血族》的辉煌,开发商The Chinese Room总监平奇贝克决定另辟蹊径,提案打造一款更为线性的游戏。正如他所述:“我们做不出《吸血鬼:避世血族2》也做不出《上古卷轴》,但我们可以做出《耻辱》。” 尽管开发团队对自身局限有清晰的认识,然而一旦项目冠以《吸血鬼:避世血族2》之名,玩家的期望值便被瞬间拉至顶峰。作为The Chinese Room的联合创始人,平奇贝克在游戏发售前便已离职,正因如此,他才会提及感觉公司“已经演变成了与他初创时不同的模样”。 发售仅一个多月,《吸血鬼:避世血族2》便遭遇口碑崩塌。游戏惨遭媒体与系列粉丝一致差评,多数玩家打出低分,痛批其节奏堪称灾难、整体表现一团糟,彻底辜负了玩家十余年的苦苦期待。 0
2025-11-26
《Beyond Citadel》是一款具有动漫风格的复古射击游戏,灵感来自90年代的经典作品。游戏结合了真实的枪械操作手感、夸张的动漫暴力表现以及快节奏的战斗风格。玩家将一路杀入武装重重的机械要塞,揭开隐藏其下的秘密。 这款独立FPS游戏发售后获得了不小的成功,截至发稿,游戏在Steam上收获了2287份评价,其中有高达96%都是好评,评价等级为“好评如潮”。游戏原价58元,现-15%促销中,仅需49.3元。仅支持日文和英文。 Steam商城界面>>> 近日,这款游戏的开发者doekuramori在社交媒体平台上发布了一系列贴文,讨论为什么这款游戏能够成功,同时还批评反思了为什么许多3A级的FPS游戏无法成功。 他表示,多数试图模仿《使命召唤》的日本FPS游戏失败的根本原因在于,日本人并不具备创作类似《使命召唤》游戏所需的军事知识。他写道:“日本开发者试图进入一个他们本身并不擅长的领域,所以最终失败了。” 他随后进一步补充解释道:“《使命召唤》的最大卖点在于写实的画面和流畅的视觉观感带来的畅爽酷炫感,优秀的画面实际上掩盖了游戏性的粗糙,而后者正是日本游戏所擅长的领域。那些追寻《使命召唤》的游戏开发者实际上是南辕北辙。” 他以卡普空旗下大获成功的《生化危机7/8》举例表示,这就是扬长避短的最佳表现。他表示:日本的游戏公司所制作的那种“好莱坞电影风”或“欧美剧集风”的演出,整体来看都很土气。“就连最接近成功的小岛工作室也还是土气。日本人确实严重缺乏制作那类军事题材作品所需的知识,受众同样也缺乏这种知识。” 他随后就这一部分又做了详细说明:开发《使命召唤》的团队对相关题材有着相当深厚的知识储备,而玩家群体亦然。因此,他们可以在游戏中随意加入一些冷门信息而不做解释,因为他们相信玩家懂。“小岛工作室确实拥有相关知识,但他们并不信任自己的受众。这就是为什么他们必须解释每个细节,而这也正是他们的游戏最终显得冗长啰嗦的原因。” 最后,doekuramori总结表示:《使命召唤》之所以好玩要归功于其演出手法,而在这种情况下,“如果你还要对玩家解释一切,那就变得多此一举。但如果你要通过玩法本身来娱乐玩家,那你就必须把规则解释清楚。要用演出娱乐玩家,就必须牺牲玩法。二者只能选其一。” doekuramori不仅指出了日本大型厂商在题材选择和方向模仿上的盲区,也清晰地表达了对“擅长的东西就该做好”的信念。比起一味照搬市面上成功的军事叙事与演出形式,不如发挥在玩法打磨、系统设计和节奏控制上的长处,走出一条自己的路。 其实他的理论并非仅适用于日本FPS,或许全球的FPS未来,不在于谁能复制出“下一款《使命召唤》”,而在于谁能真正做出一款气质独特且全球玩家都能感受到乐趣的射击游戏。
2025-07-09
注定失败是《血牌》中的一张诅咒系卡牌,拥有着传说、天赋、销毁三个特性,很多玩家还不清楚注定失败的具体属性是什么,下边就给大家带来血牌注定失败属性介绍,大家可以来看一看。 血牌注定失败属性介绍 所有敌人获得攻击力+4,无法从卡组中移除。
2019-05-25







