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《小丑牌》开发者以“LocalThunk”为笔名,在其博客上发表了一篇题为《Bad Grades》(《糟糕的成绩》)的文章,以纪念这款独立肉鸽游戏发行两周年。这封信的主要内容是证实备受期待的游戏1.1版本更新仍在积极开发中。 最初,该补丁计划于2025年发布,但后来作者决定将其推迟至2026年。据开发者称,原因是不想再回到令人疲惫不堪的加班状态。在经历了一段紧张时期(包括发布一个小型更新和游戏的移动版本)后,他休息了一段时间,以避免职业倦怠,现在正以更轻松的节奏继续工作。 LocalThunk在帖子中还分享了自己的个人经历。他回忆起自己的学生时代,并讲述自己从工程系退学,因为他意识到自己不想将一生与不喜欢的职业绑定。尽管成绩并不优异,但这位开发者还是转到了计算机科学系,遵循自己对编程的兴趣。也正是在那时,他创建了自己的首批项目,包括地形生成器、散热模拟程序以及一款大战略游戏的原型,他花了大约两年时间来开发这款游戏原型。 值得一提的是,《小丑牌》1.1版本更新将面向所有平台免费推出,为游戏增添新机制和策略,丰富游戏玩法。
2026-02-22
据PC Gamer报道,在《小丑牌》迎来发售两周年之际,其开发者LocalThunk发布了一篇纪念性质的博文,回顾了自己当年从工程专业退学、转而投身游戏开发的经历。 他写道:“我现在经常想起当年的自己,那时的我根本不知道未来会发生什么,就算能提前提醒自己,我也不确定有什么话能让我为那种疯狂做好心理准备。我甚至不确定这里面是否有什么‘经验教训’可言。” 他的第一款游戏,是在一门计算机导论课程中,用命令行做出来的一个“四词阶梯”小游戏。按他自己的说法,他“并不是个好学生”,但正是这个小作品,促使他从原本就读的工程专业退学,转而攻读编程相关的学位。这一决定让他的学业进度推迟了一年,但他对此毫不后悔——相比之下,工程学对他来说实在太无聊了。 “这几乎算不上什么选择,我既不擅长(编程),也完全不知道毕业后会面对什么,但……我已经做出了一些程序,它们让我确信:这就是我想做的事。我想用代码创造东西。” 由于转专业和进度落后,他在学业上始终“勉强及格”,但在课余时间,他从未停止做自己的项目。他将这些称为“没有观众的小程序”,可它们带来的兴奋感如此强烈,甚至进一步分散了他对学业的注意力。 他形容那段日子是“我人生中最快乐的时光”。当然,当时的他完全无法预料之后的成功。至于很多玩家期待的1.1更新,他依然是那句老话——“做完了自然就会推出”。 LocalThunk的经历,几乎就是“兴趣与现实正面碰撞”的缩影:退学、转专业、成绩平平,却因为热爱一路坚持,最终做出了《小丑牌》这样的现象级作品。问题是,这样的选择真的适合大多数人吗?如果换成是你,站在人生的岔路口,会不会有同样的勇气?欢迎在评论区聊聊——你是否也曾为某个热爱,认真考虑过“不那么稳妥”的选择? 话题投票 投 票查 看 更多相关资讯请关注:小丑牌专区
2026-02-22
《小丑牌》开发者LocalThunk为这款爆款独立肉鸽游戏的发售两周年,发布了一篇情真意切的博客,文末留下了这样一句话:“没错,1.1版本我还在做。” 《小丑牌》原计划于去年推出1.1版本更新,但这位单人开发者为了守住自己“以爱好者的初心做游戏”的初衷,选择了推迟更新。游戏发售以来,他先是独自一人高强度赶工完成了平衡性补丁,推出了移动端移植版,休整了一段时间后,才正式启动1.1版本的开发工作。 如今,在这篇题为《糟糕的成绩》的博客中,LocalThunk聊到了自己从工程学专业退学的经历——“一想到余生都要做自己毫不在意的事,我就彻底打了退堂鼓”,也讲到了自己后来去找学业导师,申请转去计算机科学专业的经历,对我们玩家而言,这实在是太幸运了。 “这个选择其实很简单,甚至说不上是选择。我热爱编程。那时候我写得一点都不好,也完全不知道毕业之后等待我的会是什么,但在修完那门计算机科学导论课的几个月里,我写出了几个小程序,正是它们让我确信,这就是我想做的事。我想用代码创造东西。”他在博客中写道。 “转去计算机专业的过程并不算顺利,那时候学期已经过去了几周,满满一学期的课程我都落下了。我从来不是个好学生,说实话,有些必修课我都是勉强及格的。” 但这项新技能,让他能亲手创造出各种各样的东西:一个“柏林噪声地形生成器”、一个“基于网格的散热模拟程序”,还有一款“玩法更精细的《风险》桌游变体,或者说《欧陆风云》这类大战略游戏的迷你版”。 “这款游戏我做了两年多。它从来没有名字,也从来没有做完过,除了给几个朋友和家人看过,没人知道它的存在。”他补充道,“但它完完全全是我想做的东西,开发它时那种无拘无束的感觉,正是多年后我依然把游戏开发当作爱好的原因。那个项目,就是我做游戏的初心模板。最近我找到了这个项目的文件,玩了好几天,它真的挺好玩的。” LocalThunk说,他“现在常常会想起当年的那个自己”,还补充道,《小丑牌》发售后的一切“疯狂到难以想象,就算我能穿越回去提醒当年的自己,我也不知道该说些什么,才能让他做好准备”。 “从《小丑牌》诞生以来,我收获了成功,也背负了诸多包袱,经历了万众瞩目,也尝过心痛、恐惧、压力,当然还有无尽的喜悦,但至少,当年的那个自己还在。”他在结尾写道,“昨晚,我在安安静静的房子里,画像素画、写代码、听音乐,一直熬到凌晨。身边摊开着写满创意的笔记本,手里端着一杯低因咖啡。” 而在博客的最末尾,他以附言的形式补了一句:“没错,1.1版本我还在做。” 《小丑牌》最初曾因评级机构的审核问题遭遇波折,而后一路高歌猛进,取得了现象级的成功。如今LocalThunk已经100%完成了自己游戏的全内容通关,这也让他能更有底气地设计好下一次更新。
2026-02-22
小丑牌是一款像素画风的Roguelike卡牌策略游戏。这款游戏的玩法十分新颖,许多玩家一开始难以上手,但不用担心,这款游戏有固定的得分公式可以让玩家轻松获得高分通关。为了让大家可以轻松体验这款游戏,笔者接下来将会介绍一下小丑牌的得分公式。 小丑牌得分公式是什么 1、最终得分 = 蓝分(牌型基础分) × 红分(倍率) × 乘率(小丑牌叠加) 2、蓝分:通过凑齐特定牌型(如对子、同花)获得,仅做加法计算。 3、红分:通过小丑牌、塔罗牌等强化,可做加法或乘法叠加。 4、乘率:通过高倍率小丑牌(如×3、×4)或特殊效果(如“钢铁牌”留手牌×1.5)实现指数级增长。 小结 以上就是笔者为大家带来的小丑牌得分公式介绍,大家参考上述方法结合自己灵活策略就可以轻松获得高分,希望能够对大家有所帮助。
2026-02-05
一位独立开发者于2025年推出了一款很像《小丑牌》的AI生成式肉鸽卡牌游戏。最近,他在与女孩约会时意识到,这款游戏是所有游戏制作人的耻辱,并宣布将把游戏从Steam平台下架。 1月10日,独立卡牌游戏《Hardest》的Steam商店页面发布了一则令人意外的更新。根据开发者Eero Laine的说法,他将于1月30日将《Hardest》从Steam商店彻底移除。据更新内容所述,这款游戏是他在2025年夏季利用大学提供的免费工具制作的。他表示,当时自己并未意识到AI技术会对人们的就业和环境产生影响。 这位开发者在Steam上一篇题为“AI有害”的帖子中写道:“我在夏天花几个月制作了这款游戏,并想到了使用AI,因为大学里对学生有太多洗脑,而且所有工具都是免费提供的,所以我可以免费生成无限量的图片。但我已经意识到,AI并不是真正免费,它对经济和环境有着重大影响。一些AI公司可能会仅仅因为这款游戏的存在,就以此为理由为他们的AI公司获取更多投资,这不会让任何人受益,反而会从辛勤工作的人们那里汲取经济资源。” 据Eero Laine称,《Hardest》中的所有代码都是他自己编写的,因此未来他可能会尝试利用自己过去的非AI代码,使用真正的素材来构建一款新游戏。Eero Laine在Steam更新的结尾写道:“但这款游戏以目前的形式存在,是对所有游戏制作者和玩家的耻辱。从道德上讲,唯一合乎逻辑的做法就是将游戏从Steam上删除。和我约会了一个月的女孩让我意识到了这一点。” 老哥们,你们对AI开发游戏有什么看法?如果只用AI生成素材,你能否接受呢?
2026-01-13
据国外媒体消息称,知名行业分析师Joost van Dreunen近日在接受采访时,深入剖析了《小丑牌》与《空洞骑士:丝之歌》等游戏获得成功的商业逻辑。他认为,从传统财务角度来看,这类游戏“本不应存在”,却在市场上赢得了玩家的广泛青睐。 “在我看来,游戏行业目前正经历一场规模虽小但影响深远的转型。” van Dreunen指出,“过去,行业长期致力于构建‘空中楼阁’——即投入巨大资源打造视觉效果惊人、内容庞大的豪华大作。然而随着市场演进,像《糖果粉碎传奇》这类操作简单、开发成本相对较低的游戏逐渐崛起,它们不仅玩法门槛低,其商业模式也与传统3A大作截然不同。” “从这个意义上讲,它正在改变行业格局,并挑战现有的盈利模式。像《小丑牌》《丝之歌》成功:这些游戏原本都不应该存在。从财务角度来看,它们并不合理,但不知何故,它们却深受玩家喜爱,并且在商业上非常成功且广受欢迎。” 《小丑牌》和《空洞骑士:丝之歌》的成功源于其独特的创意设计、高质量的开发以及对玩家社区的深刻理解,尽管它们在年度评选中未能获奖,但各自在独立游戏领域取得了显著成就。 0
2026-01-08多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键