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以《吸血鬼幸存者(Vampire Survivors)》引申出吸血鬼like闻名的poncle的开发者Luca Galante先生,在接受海外媒体GamesRadar+采访时谈到了发行商应承担的角色,他表示“因为游戏有粉丝,所以发行后也应继续支持”。 poncle不仅开发自己的游戏同时从事发行业务,Galante先生最初以个人开发者身份开始,目前poncle已有超过25名员工。该开发商以2022年10月正式发布的《吸血鬼幸存者》而闻名。 该公司于2024年9月宣布成立发行部门。其方针并非像“传统发行商”那样追求知识产权(IP),而是希望让更多人能够制作自己的游戏。 作为poncle发行部门“poncle presents”,已发行了Doonutsaur开发的回合制类Roguelike打砖块游戏《杀死砖男(Kill the Brickman)》以及Nao Games开发的激烈敲击键盘动作游戏《狂战赴死(Berserk or Die)》。 发行商的理想: 在接受海外媒体GamesRadar+关于发行商的采访时,Galante先生开门见山表示“有很多不称职的发行商”。他继续说道,“见过许多为了赚钱而剥削平台的发行商”,并批评这些发行商导致了“永远无法完成的抢先体验游戏”以及“发布后被遗弃的游戏”的出现。 因此,他认为发行商的首要任务是“制作真正的游戏”,同时也应理解“并非所有作品都会成为大热作”。基于此,他强调“游戏发售后的持续支持非常重要”,并表示“游戏一旦发布必然拥有粉丝,无论粉丝规模大小,都应得到公平对待”。 另一方面,他也坦言这样的想法“可能有些理想主义”,但他将发行商视为不仅仅是商业机构,而是以制作游戏、满足开发者和玩家为目标的存在。
2025-09-16据外媒消息,独立游戏制作人卢卡·加兰特凭借《吸血鬼幸存者》的成功而收获颇丰,他随后成立了Poncle工作室,同时兼顾游戏发行业务。 在近日接受媒体采访时,他表示当下很多发行商都是冲击波:“他们只顾着赚钱。” “我见过很多我讨厌的发行商,”加兰特表示,“……我看到很多发行商想要利用平台挣钱,因为电子游戏行业显然是一个能挣钱的行业,也有很多钱可以赚。但我看到太多——他们推出一些未完成的游戏、或是处于EA的游戏,而这些作品实际上永远不会完成亦或是干脆放到市场上等死。既不赚钱,又残破不堪。” 加兰特对这种现象极为鄙视:“我认为发行商该做的是,首先是制作真正的游戏、真正的具有价值的产品。然后要明白,并非所有游戏都能成为爆款。对我来说,无论游戏最终表现如何,在游戏发行后提供持续支持至关重要——游戏一旦上线,就会拥有受众,无论规模大小都该得到公平的对待。所以在我看来,发行商在游戏上线后提供支持,这绝对是一件大事。”
2025-09-15《吸血鬼幸存者》的开发商Poncle最初仅有一名设计师——卢卡·加兰特,他倾尽所有投身于自己梦寐以求的roguelike游戏开发。凭借这款游戏一夜爆红的成功(它催生了一整波“类幸存者”游戏热潮),Poncle已发展为一支拥有专属发行部门Poncle Presents的团队。加兰特表示,就像《我们之中》背后的Outersloth工作室以及《幻兽帕鲁》投资方旗下的Pocketpair Publishing一样,他希望借助自己这款爆款游戏“回馈”行业,助力更多独立游戏问世。 在接受采访时,仍在适应大型团队带来的各类商业事务及发行职责的加兰特,对当今游戏发行商的角色与责任发表了看法。 “我见过很多我不喜欢的发行商,”他开篇说道,“或许这正是我界定‘优秀发行商应具备何种特质’的方式。我看到许多发行商一心只想利用平台赚钱,本质上是因为电子游戏行业显然是个利润丰厚的领域,有大把赚钱的机会。这些发行商会为了牟利而刻意利用平台:推出未完成的游戏,或是标着‘抢先体验’却始终不会完工的作品;把游戏推向市场后便撒手不管,任其‘消亡’——简言之,就是游戏不赚钱就丢在一边,任凭其处于问题百出的状态,诸如此类。” “因此,在我看来,发行商首先要做的是打造真诚的游戏、实在的产品,创造真正有价值的东西;其次要明白,并非所有游戏都能成为爆款。对我而言,无论游戏表现如何,发行后持续为其提供支持至关重要——一旦将游戏推向市场,就会拥有受众群体,无论这个群体规模大小,都应得到公平对待。所以,在我看来,发行商绝对应该具备的一项重要能力,就是为游戏提供发行后的持续支持。” 截至目前,Poncle Presents已发行两款游戏:开发商Doonutsaur的《Kill the Brickman》,以及开发商Nao Games的《狂怯生死》。前者是一款售价5美元、融合roguelike元素的打砖块游戏;后者是一款售价4美元的2D动作游戏,配备(可选的)“砸键盘”操控模式。两款游戏在Steam平台均获得了不错的评价,但都未达到《吸血鬼幸存者》那样的“爆款”高度,而这也完全在情理之中。 加兰特表示,自己偏爱廉价且精简的游戏,Poncle也有意专注于与小型开发团队合作。因此,尽管公司在物色游戏时也会考虑不同规模的项目,但他往往会凭直觉倾向于那种“性价比”(虽无明确界定)符合此类定位的作品。他的首要目标是寻找“在工作中保持高度透明、愿意与玩家社区沟通,并且对游戏开发抱有真挚热情”的开发者。 加兰特认为,无论游戏的规模大小、实际或预期的成功程度如何,发行商的核心职责是“通过某种方式丰富开发者的创作构想,助力他们实现愿景,而不是为了让游戏赚更多钱,强行将开发者的愿景推向某个方向”。 谈及发行商的强硬干预时,他表示:“他们总想着搞微交易之类的东西,还想要推出季节性内容。所以,或许我有些理想主义,但我看待发行业务的核心视角,始终是‘做游戏’——让开发者和玩家都满意,而不只是把它当成一门生意。” 在《吸血鬼幸存者》大获成功几个月后,加兰特开始考虑涉足发行领域;随着他为Poncle招募人员以支持这款游戏的后续运营,他对发行业务的思考也愈发深入。 巧合的是,Poncle的团队成员曾特意与Outersloth和Pocketpair的相关人员交流——“因为我们都有一个相似的想法,就是为其他独立开发者提供资金支持”,尽管这几家公司“运作规模截然不同”。 “说到底,我们能凭借《吸血鬼幸存者》取得成功,很大程度上是运气使然,”加兰特表示,“这款游戏确实非常成功,但在推出过程中,我们肯定也犯过一些错误。不过我们从中吸取了很多经验,希望能把这些经验分享给其他独立开发者。这是我们回馈独立游戏社区的一种方式,也是把这份‘好运’传递出去。”
2025-09-14《吸血鬼幸存者》的开发商poncle最初只是由一名设计师——卢卡·加兰特独自支撑的小团队,他全身心投入到了自己梦寐以求的roguelike游戏创作中。随着这款游戏一炮而红,并掀起了一股“类幸存者”游戏的热潮,poncle已成长为一个拥有专属发行品牌poncle presents的成熟团队。加兰特表示,正如《我们之中》背后的outersloth以及《幻兽帕鲁》投资方旗下的pocketpair publishing所做的那样,他也希望通过自己的成功为行业注入能量,扶持更多独立开发者实现梦想。 在接受采访时,仍处于适应大型团队运作与发行职责转变中的加兰特,分享了他对当前游戏发行商角色的看法。 “我见过太多让我反感的发行商,”他直言不讳地说道,“也许正是这些经历,塑造了我对‘好发行商’的理解。很多发行商只关心如何从平台上榨取利润,毕竟电子游戏是个高回报的行业,到处都是赚钱的机会。于是他们便利用这一点:发布未完成的作品,打着‘抢先体验’的旗号却永远不收尾;把游戏推出市场后就彻底放任不管,任其‘死亡’——只要不再盈利,立刻抛弃,哪怕问题堆积如山也在所不惜。” “所以我认为,发行商首先应该致力于打造真实、有价值的游戏产品。其次要明白,并非每款游戏都能成为现象级爆款。对我而言,无论销量如何,发布后的持续支持至关重要。一旦游戏面世,就有了玩家群体,不论人数多少,他们都值得被尊重和认真对待。因此,我认为发行商必须具备的一项核心能力,就是长期维护和支持已上线的游戏。” 截至目前,Poncle Presents已推出了两款作品:Doonutsaur开发的《Kill the Brickman》,以及Nao Games带来的《狂怯生死》。前者是一款售价5美元、融合roguelike机制的打砖块游戏;后者则是一款定价4美元的2D动作游戏,还提供了可选的“砸键盘”式操作模式。这两款游戏在Steam上均收获了积极评价,虽然尚未达到《吸血鬼幸存者》那样的破圈成就,但这本就在预期之内。 加兰特坦言,自己偏爱小巧且价格亲民的游戏,Poncle也更倾向于与小型开发团队合作。尽管公司在筛选项目时也会接触不同体量的作品,但他个人往往会被那些具有高“性价比”特质(尽管这一概念并无明确定义)的游戏吸引。他的首要标准是寻找那些在开发过程中保持高度透明、愿意与社区互动,并对创作充满真诚热情的开发者。 在他看来,无论项目的规模或商业前景如何,发行商的根本使命应是“以某种方式增强开发者的创意构想,帮助他们完整实现愿景”,而不是为了追求更高收益,强行扭曲原本的设计方向。 谈到某些发行商常见的强硬干预行为时,他说:“他们总想着加入微交易、赛季通行证之类的东西,不断推出季节性内容来延长生命周期。也许我有点理想主义,但在我看来,发行工作的本质应该是‘做游戏’——让开发者满意,也让玩家满意,而不只是把它当作一门纯粹的生意。” 在《吸血鬼幸存者》取得巨大成功的数月之后,加兰特开始萌生进入发行领域的想法。随着他为Poncle陆续招募成员以维持游戏的长期运营,他对发行业务的理解也逐渐深入。 有趣的是,Poncle团队曾主动联系过Outersloth和Pocketpair的相关人士——“因为我们有着相似的理念,那就是为其他独立开发者提供实际支持”,尽管这些公司的运作模式和体量各不相同。 “归根结底,我们能凭借《吸血鬼幸存者》获得成功,很大程度上是因为运气好,”加兰特坦率地说,“这款游戏确实取得了非凡的成绩,但在发布过程中我们也犯了不少错误。不过正因如此,我们积累了宝贵的经验,希望能将这些经验传递给更多的独立开发者。这不仅是我们回馈独立游戏生态的方式,也是一种把这份幸运延续下去的努力。”
2025-09-14在吸血鬼幸存者的世界里,沙加dlc新地图带来了全新的挑战与乐趣。想要快速解锁这张充满神秘色彩的新地图吗?这里有一份简单易懂的指南,助你一臂之力。 吸血鬼幸存者沙加dlc新地图快速解锁指南 要解锁沙加dlc新地图,首先需要在游戏中达到一定的进度。具体来说,当你在基础游戏中完成特定条件后,才会开启通往新地图的大门。 在游戏过程中,不断提升角色等级是关键。通过击杀怪物获取经验值,让角色快速成长。当角色等级达到一定程度,就会满足解锁新地图的等级要求。 同时,收集各种强力武器和道具也不容忽视。不同的武器在战斗中发挥着不同的作用,合理搭配武器可以更高效地应对各种敌人。一些特定的道具组合可能还隐藏着解锁新地图的线索,所以要细心探索和收集。 此外,完成特定的任务和成就也是解锁新地图的重要途径。游戏中会有一些隐藏任务,需要玩家仔细观察和尝试才能发现。成功完成这些任务,就能积累解锁所需的条件。 在新地图中,有着独特的场景和丰富的资源。这里的怪物种类更多,难度也有所提升。玩家需要运用之前积累的经验和技巧,灵活应对各种情况。新地图中还可能会出现一些稀有的武器和道具,探索过程中要留意收集,这将有助于你在后续的游戏中更加强大。 总之,解锁吸血鬼幸存者沙加dlc新地图需要玩家在游戏中不断努力,提升角色实力、收集武器道具、完成任务成就。当成功解锁后,便能开启一段全新而精彩的冒险之旅,在新地图中尽情享受游戏带来的乐趣与挑战。 武器选择要点:在新地图中,根据敌人的分布和特点选择合适武器。例如面对成群小怪,范围攻击武器更有效。 道具运用技巧:部分道具能提供特殊效果,如增加移速等,关键时刻使用可扭转战局。 探索注意事项:新地图隐藏区域多,仔细搜索角落和边缘地带,说不定能发现珍贵物品。
2025-09-11吸血鬼幸存者常见问题解答如下: 1. 设置中文 右上角点设置,点English , 选右上角点设置,点English , 选中文 2. 关卡时间限制 一般30分钟,有的15分钟 3. 解锁最后一关:小桥流水 擎天塔反转模式升80级 4. 淦爆红死神 解锁一般要在拿黄色符文后解锁箭头和戒指和成月桂和时针的超武可以淦爆他。b站有提前淦爆的教程 5. 升月城的秘密 非隐藏角色通关解锁神圣禁地,可以在选地图界面直接进入(非隐藏,毕竟红死神太快了) 6. 黄色符文 神圣禁地尽头,神圣禁地无法升级,要非隐藏角色才能进,推荐选加20%速度力量的那个角色 7. 擎天塔的棺材 左边,下面一点,有镜子,可传送 8. 福地 通关大教堂解锁福地,第一次进入选太简单拿镜子,解锁反转模式,然后随便进入一个地图,退出再进福地,选太难了拿号角,解锁无尽模式,再进出其他地图,第三次进福地打boss 9. 提问(当然,有空再回)
2025-09-11多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键