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时延与稳定·双重升级、专享IP更顺畅、下载再提速、优化更到位

Deep Silver与开发商King Art Games今日发布了《战锤40K:战争黎明4》的最新“战场简报”实机演示,首次展示了2v2团队遭遇战PvE模式下的「大漩涡」(Maelstrom)玩法。 创意总监Jan Theysen与高级游戏设计师Elliott Verbiest亲自上阵,操控星际战士对抗困难难度的AI兽人,结果却遭遇了一场惨烈的“教学局”。 本次演示的核心是「大漩涡」模式,其机制与系列传统的歼灭战和统治模式形成鲜明差异。在歼灭模式中,玩家需要摧毁所有敌方主基地;统治模式则要求占领并守住比对手更多的战略点以积累胜利点数。而「大漩涡」模式的独特之处在于,双方队伍必须争夺并摧毁战场上不断动态出现的目标点,以此获取胜利点数。 这一机制从根本上改变了战局的节奏。目标点不会固定于某一区域,而是随机刷新于地图各处,迫使双方队伍持续移动、拉扯和交战。 演示中最引人注目的并非模式设计本身,而是困难AI的压倒性表现。两位开发者在第一局比赛中仅支撑了约4分钟便宣告失败。他们将此归咎于“练习赛”,并承诺第二局会“进入状态”,同时还主动提高了获胜所需的胜利点数以延长比赛时间。 但调整并未改变结局。第二局中,AI兽人充分利用了该阵营的数量优势,以“残暴且势不可挡”的攻势持续压制星际战士。第二局持续了13分钟,最终以Theysen按下投降按钮告终。 《战锤40K:战争黎明4》将于2026年12月3日登陆PC平台(Steam)。购买了「指挥官版」的玩家可于11月30日提前进入游戏。 0
2026-09-24
《战锤40K:战争黎明4》公布最新战报。创意总监Jan Theysen与资深游戏设计师Elliott Verbiest强强联手,在一场2v2团队小规模冲突PvE对局中挑战困难难度AI。本次展示的是游玩大漩涡模式:在该模式下,双方队伍必须持续拉扯,争夺并摧毁战场上不断刷新的目标点。Jan和Elliott能否打出完美配合,成功碾压欧克蛮人? 为了进一步打磨游戏及提升玩家体验,团队此前决定将发售日推迟至12月3日,购买指挥官版的玩家可于11月30日提前进入游戏。开发者将尽全力带来最出色的游戏体验,利用额外的开发时间专注于性能优化、修复漏洞以及进一步打磨,届时发售的版本也将整合近期社区测试的补充反馈。 为了进一步打磨游戏及提升玩家体验,团队此前决定将发售日推迟至12月3日,购买指挥官版的玩家可于11月30日提前进入游戏。开发者将尽全力带来最出色的游戏体验,利用额外的开发时间专注于性能优化、修复漏洞以及进一步打磨,届时发售的版本也将整合近期社区测试的补充反馈。
2026-09-24
开发商展示游戏时,往往会以精彩绝伦的方式击败敌方AI。但《战锤40K:战争黎明4》开发商King Art Games刚刚发布的游戏演示却恰恰相反。 在下方视频中,创意总监Jan Theysen和高级游戏设计师Elliott Verbiest联手对抗高难度AI兽人,展开了一场2v2团队遭遇战(PvE)。这两位开发者几乎包揽了所有《战锤40K:战争黎明》战况报道视频的制作。不过,之前的游戏视频主要侧重于PvP模式;而这一次,Theysen和Verbiest将联手对抗敌方AI——并且他们决定挑战高难度模式。 视频展示了两场比赛,第一场比赛对两位开发者来说简直惨不忍睹,仅仅四分钟就败下阵来。他们声称这只是练习赛——只是为第二场比赛做准备,两人信誓旦旦地保证他们“全力以赴”。为了以防万一,他们还提高了比赛所需的胜利点数,以延长比赛时间。 唉,这也没什么用。 残暴无比的兽人横扫了帝皇的精锐部队,以一场堪称“Waaagh!”的碾压式胜利彻底击溃了他们。Theysen和Verbiest竭尽全力占领据点和目标,但即便开启了自动增援,也无法抵挡一波又一波的进攻。胜利点数落后,资源匮乏,Theysen和Verbiest根本无力组建一支反击部队,以应对兽人向他们基地发起的猛攻。 泰森开玩笑说,同时意识到星际战士们已经完蛋了:“我觉得我得好好跟我们的程序员谈谈困难模式的难度问题,我的意思是,难度本来就应该高,但我们也应该赢啊!” Verbiest补充道:“我毫不怀疑,玩家们会在游戏上线几周后回来告诉我们,‘实际上,我们两天就通关了。’” 第二场比赛以及这段视频都以一种草率的方式结束:在兽人给予致命一击之前,泰森按下了投降键。“这可能是我们连续第二次输掉比赛,这说明了两件事,”他说。“首先,我们玩自己的游戏水平并不高。其次,电脑AI也很强。” “我们认输了。能和你们一起比赛是我的荣幸,但我们没能赢。也许下次有机会。再见。” 就这样。第二场比赛持续了13分钟,比第一场好多了,但显然没有达到Theysen和Verbiest的预期。我其实很喜欢这段视频,不仅因为它首次展示了双人合作对抗敌方AI的画面,更因为它展现了开发者对游戏本身的信心。他们完全可以放弃这段视频,重新录制一场普通难度的比赛,或者反复挑战高难度AI,直到取得胜利。但他们没有,他们想让粉丝们看到《战锤40K:战争黎明》目前的真实面貌——包括所有的瑕疵——即使这意味着开发者们在这个过程中无法获得任何荣耀。 看来粉丝们对这段视频的反响也不错。 一位网友在评论区说道:“你们展示了失败的场景,也展现了AI的强大之处,这很棒!很有意思!”另外一位网友则回复说:“我永远不会在战锤游戏中选择困难模式,兽人会直接把你秒杀。” 《战锤40K:战争黎明4》将于2026年12月3日发售,登陆PC平台。我想我会选择普通难度!
2026-09-24
《战锤40K:战争黎明4》公布最新战报,介绍2v2团队占点控制。Jan、Dom、Orvie、Elliott将在2v2团队占点控制对局中展开殊死搏杀。两支队伍发挥各自独有优势,争夺战场控制权。 单位数量更多,战斗规模更大,胜利点也悬于一线,团队配合与临场应变成为制胜关键。 为了进一步打磨游戏及提升玩家体验,团队此前决定将发售日推迟至12月3日,购买指挥官版的玩家可于11月30日提前进入游戏。开发者将尽全力带来最出色的游戏体验,利用额外的开发时间专注于性能优化、修复漏洞以及进一步打磨,届时发售的版本也将整合近期社区测试的补充反馈。 战火在游戏发售之后仍将延续。第一年的免费更新内容包括远征模式的回归,以及全新地图、模式、指挥官和任务编辑器;此外,还将推出两部大型剧情扩展包,进一步深化克洛诺斯上的冲突,并为战场引入一个全新的可玩阵营。
2026-09-17
近日KING Art Games公布《战锤 40K:战争黎明4》战报演示,展示高阶1v1歼灭战、2v2团队占领、2v2合作对抗AI等多人玩法内容。本作已跳票至12月3日发售,首发四大阵营:星际战士、欧克蛮人、太空死灵、机械修会。 试玩视频: 此次战报为开发团队内部对局:创意总监Jan Theysen操控欧克蛮人,对阵本作内部最强玩家、前《战争黎明2》解说Orvie Thumel所率领的太空死灵,是一场完整的1v1歼灭模式对局。演示完整展示太空死灵更多单位阵容与此前未公开的后期作战能力;同时公开可自定义的对局设置选项。开发组已根据社区玩家反馈,对太空死灵的核心机制“力量矩阵(Power Matrix)”进行修改优化,同步改善战场UI信息可读性。 太空死灵的力量矩阵是该阵营核心:依靠铺展矩阵网络获取“统治权”资源,己方单位在矩阵范围内获得护甲、脱战回血加成,但扩张用的“统治聚合点”建筑本身防御脆弱,容易被机动部队偷袭摧毁。 后续两份战报排期: 1、9月16日:2v2「团队占领(Team Domination)」模式,首发全部四大阵营同台竞技,争夺地图控制点。 2、9月23日:首次公开2v2 团队冲突(Team Skirmish),两位开发者组队,共同对抗高难度 AI,重点展示指挥官系统、团队配合与临场战术应变。 三份战报聚焦多人PVP/PVE实机,展现后期大规模会战、高阶战术博弈。官方表示这批演示也是跳票延期后的重要内容披露,延期目的是修复BUG、优化性能,后续年度更新计划顺延至2027年春夏。游戏战役支持单人/双人合作,拥有超70个战役关卡,“生存战(Last Stand)”经典模式也确认回归。
2026-09-15
毒液突击队 的首发表现低于发行商 Focus Entertainment 的预期,但对于 Saber Interactive 来说,它在商业层面是成功的。根据开发负责人 Tim Willits 的说法,为该作进行的技术工作将使即将推出的 战锤40K:战争黎明4: Space Marine 3 受益。 毒液突击队 基于 Saber 的专有技术,为合作玩家呈现了可供射击的僵尸群。这项技术曾用于 Saber 的 僵尸世界大战:劫后余生 和 战锤40K:星际战士2 中的泰拉尼德虫群,并将再次应用于即将推出的 战锤40K:战争黎明4: Space Marine 3。 在最近的财报中,Focus 的母公司 Pullup 对 3 月发售的 Toxic Commander 发表了较为悲观的评价。但在采访中,Saber 的 Tim Willits 表现得更为积极,确认这对于公司来说是一个盈利的项目。 “我们对此非常满意,”他开始说道。“Focus 的观点……他们是一家上市公司,所以他们必须说他们该说的话。那是他们的事。但对我们来说,我们对此感到非常兴奋。我们有一些新内容即将推出,而且我们实际上拥有良好的玩家群体。” “它把更多的人带入了 Saber 的宇宙。当我提到 Saber 宇宙时,是指那些爱上了一款游戏并开始关注我们的玩家,比如拥有 1400 万玩家的 战锤40K:星际战士2。这简直太疯狂了,哪怕只是其中一小部分!还有 僵尸世界大战:劫后余生,记住有 3000 万人玩过那款游戏。这太离谱了,玩过这款游戏的人比看过电影或读过原著的人还要多。” Willits 接着表示,为 Toxic Commander 做的技术改进将在 战锤40K:战争黎明4: Space Marine 3 中得到进一步提升。事实上,你可以看到一条从 僵尸世界大战:劫后余生 到 战锤40K:星际战士2 和 毒液突击队,再到 战锤40K:战争黎明4: Space Marine 3 的技术进化路线。 “[Toxic] 是一款制作精良、充满乐趣的游戏,它向人们展示了我们擅长的领域,”Willits 说。“它让人们看到 Saber 的游戏非常适合与朋友一起体验。它表现夸张,并建立在我们的技术之上。你会在 战锤40K:战争黎明4: Space Marine 3 中看到更多。你可以看到我们技术的进步。我觉得它是 Saber 发展基石中重要的一块。” “我们正在扩大公司规模、项目规模和技术规模。它是盈利的。我们不亏钱,我们在任何项目上都不亏钱。” 我询问 Willits,毒液突击队 的技术将如何在 战锤40K:战争黎明4: Space Marine 3 中得到改进,虽然他对具体游戏功能三缄其口,但他确实暗示了规模的扩大。 “这是技术的成熟,”他说。“你可以看到更大的集群、更大的区域和更好的 AI。还有载具——在 战锤40K:星际战士2 中没有载具。我不是说 战锤40K:战争黎明4: Space Marine 3 一定会有载具,我只是说技术在不断成长和发展,那是我们的技术。因此,我们可以专注于技术支柱,以支持我们未来的游戏,如 战锤40K:战争黎明4: Space Marine 3 和 侏罗纪公园:生存——它们使用相同的技术。” 对于《星际战士》粉丝来说,一个大问题是 Saber 将如何扩展游戏玩法。战锤40K:星际战士2 将小队限制为三名角色(模组制作者增加了这一人数),虽然一些游玩空间很大,但并没有任何可以被描述为开放世界的设计。Willits 曾谈到“三”是 战锤40K:星际战士2 的神奇数字,因为这是能够投放到小队面前的最大敌人数量——如果拥有四名星际战士,游戏会变得太容易,而“为了证明引入第四名玩家的合理性而调整敌人袭击规模是一个巨大的挑战”。 但 战锤40K:战争黎明4: Space Marine 3 能否通过增加敌人数量和游玩空间来增加玩家人数?它能否扩大战斗规模?在 战锤40K:星际战士2 中,战斗在区域和单位方面是受限的。Willits 虽然没说明 战锤40K:战争黎明4: Space Marine 3 会有载具,但这引发了一个疑问:战锤40K:战争黎明4: Space Marine 3 会有载具吗?也许是兰德掠袭者(Land Raider)?或者是炮艇(Gunship)飞行任务? 至于 Saber 的集群技术,我不确定在粉丝们于 战锤40K:星际战士2 中花费了大量时间后,在 战锤40K:战争黎明4: Space Marine 3 中重复使用泰拉尼德虫群是否足够。大多数人根据 战锤40K:星际战士2 中散布的提示,认为 战锤40K:战争黎明4: Space Marine 3 将以太空死灵(Necrons)为特色。但还有哪些派系符合要求?重回 Space Marine 1 中的绿皮兽人(Orks)?(兽人是 战锤40K:战争黎明4 桌面游戏第 11 版的主要反派。)或者关注冷酷无情的死亡守卫(Death Guard)和成群结队的瘟疫行者?毕竟 Saber 在处理僵尸方面很有经验。 至于 战锤40K:战争黎明4: Space Marine 3 的开发进展如何,Willits 非常热情,但同样没有透露太多。谈到 战锤40K:星际战士2 的成功,Willits 表示开发团队现在正致力于超越它。 “帝皇爱我们,我们是帝皇的最爱,”Willits 开玩笑说。“我能说的是 3 代进展顺利。2 代非常成功,我们的 DLC 也非常成功。人们喜欢模组。这有助于团队积累经验,了解粉丝真正想要什么,确保我们遵循真实的 战锤40K:战争黎明4 宇宙系列。” “战锤40K:星际战士2 的成功真正让团队充满了激情,确保 战锤40K:战争黎明4: Space Marine 3 变得更好。他们感到这种信心、激情和活力,你可以看到这一点。当你与团队交谈时,他们全身心投入其中。所以我对此感到非常兴奋。” Willits 最近表示,在 Saber 的 Rideshare Stimulator 因使用生成式 AI 遭到网络抵制后,战锤40K:战争黎明4: Space Marine 3 的开发中没有使用任何生成式 AI。战锤40K:战争黎明4: Space Marine 3 目前还没有发布窗口。
2026-09-11







