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铁甲少女

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铁甲少女发售引争议 审查遮罩与玩法单调遭玩家热议

铁甲少女发售引争议 审查遮罩与玩法单调遭玩家热议

动作射击游戏铁甲少女现已正式推出,本作由YUKE"S负责开发,D3PUBLISHER担任发行。玩家将化身全身机械武装的少女角色,深入大型企业内部展开激烈破坏,体验高速战斗中射击与斩击交织的爽快感。 目前游戏已在Steam平台上线,然而有用户指出,部分版本中女性角色的下半身区域被黑色遮盖,疑似遭遇审查处理。该情况由社交媒体用户@Pirat_Nation披露,具体原因尚不明确,官方也尚未就此作出回应。相关画面引发部分玩家讨论,一些人表示此举影响了游戏观感,甚至打消了他们的购买或游玩意愿。 值得注意的是,此前曾有评测机构为本作打出5分评价,认为游戏初期虽具有一定吸引力,但整体玩法趋于重复,属于节奏单调的类Rogue射击作品。玩家需经历较长的流程积累后,才可能逐渐感受到设计上的乐趣所在。 截至目前,相关争议仍在持续发酵,后续进展有待官方进一步说明。

2025-10-27
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美女打枪动作新游《铁甲少女》IGN仅5分 体验乐趣只有一种做法

美女打枪动作新游《铁甲少女》IGN仅5分 体验乐趣只有一种做法

动作新游《铁甲少女》IGN仅5分!体验乐趣只有一种做法"> 由YUKE'S打造、D3PUBLISHER推出的动作射击作品《铁甲少女》现已正式上线。IGN为本作给出了5分的评价,指出游戏极易让玩家在短时间内丧失兴趣,虽定位为一款肉鸽射击游戏,但其核心玩法显得单调乏味,只有在经历漫长且重复的流程之后,才可能捕捉到一丝乐趣。 IGN评分:5分 一般 总评: 多次通关《铁甲少女》后便会发现,游戏的内容很快就被穷尽。尽管它具备将射击机制与肉鸽元素有机结合的潜力,但这一设想被基础层面上的诸多缺陷所拖累。无论是开发者对肉鸽玩法的理解偏差,还是有意复刻现有模式,最终形成的游戏循环都因高度重复和缺乏创意的关卡设计而令人厌倦。 虽然角色操作手感尚算流畅,且在游戏后期阶段偶尔能展现出短暂的高光时刻,但这些亮点无法弥补整体体验中的枯燥感。日系动漫风格带来的初始新鲜感很快被公式化的角色塑造冲淡,即便其世界观设定原本拥有不错的开发空间。当我终于在最终关卡装备齐全、火力全开地突破敌阵时,的确体验到了一瞬间的爽快,但为了这一刻而忍受前期冗长的刷图过程,实在难言值得。

2025-10-26
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铁甲少女上线IGN仅5分,重复玩法难撑长期体验

铁甲少女上线IGN仅5分,重复玩法难撑长期体验

由YUKE"S打造、D3PUBLISHER推出的动作射击游戏铁甲少女已于近日正式上线。针对该作,IGN给出了5分的评价,指出作品虽在终局阶段展现出一定的可玩性,但整体体验受限于重复性过高与流程枯燥的问题,难以维持玩家的长期兴趣。 评分:5分,属中等偏下水平。 总体评价显示,铁甲少女在多次通关后便基本暴露了其内容的局限性。尽管游戏尝试将射击机制与肉鸽元素结合,并具备一定创新潜力,然而核心设计上的不足削弱了本可出彩的亮点。无论其开发思路是源于对肉鸽类型理解的偏差,还是对现有模式的模仿,最终形成的游戏循环均显得单调乏味,关卡设计缺乏变化,容易引发疲劳。 操作手感方面虽保持基本水准,且在后期搭配丰富装备时能带来短暂的爽快感,但这类高光时刻出现过晚,无法弥补前期漫长而重复的推进过程。游戏初期依赖“爬塔”式积累,节奏拖沓,导致正向反馈滞后。日系动漫风格虽在初登场时具备一定吸引力,但角色塑造陷入套路化,世界观潜力未能充分展开。 最终关卡中,当角色装备成型并突破重重阻碍时,确实能体验到一段流畅激烈的战斗高潮。然而,为抵达这一时刻所需承受的冗长铺垫,使得整体投入与回报显得失衡。综合来看,铁甲少女未能有效协调趣味性与重复性之间的关系,难以支撑持续游玩的动力。

2025-10-26
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美女打枪《铁甲少女》IGN 5分 视觉吸睛但玩法单一

美女打枪《铁甲少女》IGN 5分 视觉吸睛但玩法单一

由YUKE'S开发、D3PUBLISHER发行的动作射击游戏《铁甲少女》近日正式发售,IGN为其打出5分“平庸”评价。评测指出,游戏虽具备将射击与肉鸽元素结合的潜力,但整体体验因重复度过高和关卡设计单调而令人失望。 IGN编辑在多次通关后表示,游戏的基础操作手感尚可,终局阶段在装备成型后也能带来短暂爽快感,但前期漫长的“爬塔”过程极为枯燥,导致整体体验得不偿失。此外,日漫风格的美术虽在初期吸引眼球,但角色塑造流于俗套,未能充分发挥其世界观的潜力。 总评认为,《铁甲少女》本质上是一款重复感强烈的肉鸽射击游戏,其核心循环未能有效维持玩家的新鲜感,亮点被基础设计上的缺陷所掩盖,难以推荐。

2025-10-26
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美女打枪动作新游《铁甲少女》 仅5分 体验乐趣只有一种做法

美女打枪动作新游《铁甲少女》 仅5分 体验乐趣只有一种做法

由YUKE'S开发,D3PUBLISHER发行的动作射击游戏《铁甲少女》现已正式发售,IGN为《铁甲少女》打出了5分的评价,认为这款游戏很快会使玩家失去新鲜感,其本质是个乏味的肉鸽射击游戏,唯有在玩家忍受冗长的单调流程后,才能真正体会到其中的乐趣。 IGN评分:5分 平庸 总评: 通关《铁甲少女》几次后,基本上就已经玩的差不多了,游戏本有着将射击玩法与肉鸽框架巧妙融合的潜力,可惜这些亮点都被基础设计的缺陷所掩盖。无论开发者是对肉鸽游戏的精髓存在误解,还是刻意模仿同类作品,最终呈现出的游戏循环都因重复度极高与乏味的关卡设计而令人疲惫。 尽管基础操作手感尚可,且在终局阶段能短暂迸发闪光点,但这点乐趣远不足以拯救整个单调的射击体验。日漫风格的新鲜感迅速被陈词滥调的角色设定消磨,即便世界观设定原本颇具潜力。当我在最终关卡带着满身趣味装备突破重围时,确实感受到了片刻酣畅,但为此忍受前期漫长的爬塔煎熬,实在得不偿失。

2025-10-25
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《铁甲少女》简评 十分上头的动作射击游戏

《铁甲少女》简评 十分上头的动作射击游戏

动作射击游戏"> 当大多数游戏都在追逐极致画质与沉浸式叙事时,《铁甲少女》却反其道而行之,坦然拥抱一种粗粝而狂野的B级片风格。这款由D3Publisher与云豹娱乐联合发行、YUKE's工作室打造的作品,已于今日(10月23日)正式登陆PS5、Switch 2及PC平台。它不追求精致,却将荒诞幽默、暴力美学和爽快战斗巧妙融合,讲述了一段机械少女向压榨人性的黑心财阀发起复仇的疯狂征程。 游戏设定在2089年的虚构国度“日本联合联邦”,表面光鲜的社会实则被一家巨型企业彻底掌控。在这里,“全年无休、全天候工作”竟被包装成一种社会美德。玩家将操控两名经过义体改造的女高中生——热血冲动、正义爆棚的荒吐凉子,或冷静理智、行事缜密的南麻布明美。她们为揭开父亲在永岗公司离奇死亡的真相,毅然闯入高达百层的企业总部,一路杀向顶楼直面冷血CEO。这场复仇并非秘密行动,而是全程通过游戏内直播系统向虚拟观众公开,形成极具讽刺意味的“真人秀式”叙事体验。 《铁甲少女》是一款带有Roguelite机制的动作射击游戏。玩家需从大楼最底层开始逐层推进,每层的地图结构与敌人分布均随机生成,必须清空所有房间敌人才能进入下一层。这种“爬塔”模式构成了核心玩法循环。战斗系统强调近战与远程的策略切换:角色双臂可变形为多种武器,如电锯、重锤、霰弹枪乃至加特林机枪。近战依赖体力条,远程则受限于换弹节奏,迫使玩家在战斗中灵活切换攻击方式,避免陷入单一输出的枯燥。 即便角色在挑战途中倒下,也不会一无所获。击败敌人获得的素材和直播过程中观众打赏的金钱,均可部分保留,并交由一位名叫叶加濑博士的疯狂科学家用于升级义体。属性强化、技能解锁、新武器获取……游戏中提供了上百种成长路径,确保每一次失败都成为下一次尝试的垫脚石,极大增强了“再试一次”的成瘾性。 本作另一大亮点在于其尖锐又夸张的黑色幽默。敌方单位多为被企业洗脑改造的“行尸工”,看似滑稽的设计背后,是对职场过劳、资本异化等现实问题的辛辣嘲讽。值得一提的是,开发团队特别声明:本项目未发生任何员工压榨行为,请放心游玩。 视觉上,《铁甲少女》延续了D3P旗下《地球防卫军》系列一贯的“糙但爽”风格。画面细节与动作流畅度虽非顶级,场景重复度也较高,但扎实的打击反馈和爆炸特效带来了极强的破坏快感。角色设计融合了80至90年代日本辣妹风潮与昭和时代的复古审美,两位女主角风格迥异,满足不同玩家的审美偏好。 总的来说,《铁甲少女》或许无法以技术实力惊艳世人,但它提供了一种稀缺的游戏体验:它荒唐搞笑,却不乏情感内核;它粗糙直接,却充满原始战斗乐趣;它讽刺现实,却又给予玩家一个释放压力的出口。如果你已厌倦千篇一律的3A流水线产品,渴望一场简单粗暴又酣畅淋漓的游戏狂欢,那么《铁甲少女》绝对值得你披上机甲,踏上这场爆笑又热血的复仇之旅。

2025-10-24
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《铁甲少女》登陆多平台发售 美少女动作射击

《铁甲少女》登陆多平台发售 美少女动作射击

D3PUBLISHER社宣布,旗下一款美少女动作射击新游《铁甲少女》登陆PC / Nintendo Switch 2 / PlayStation 5多平台发售,本作支持中文。 《铁甲少女》的游戏特色: 【故事简介】 时为昭和164年。 大日本合众国跃升为产业大国,也成为世界屈指可数的加班大国。 景气一片大好,仿佛泡沫经济时代的荣景再现,造就24小时持续工作被视为美德的病态近未来世界。 而这样的国家,其产业、经济与社会系统的核心,都被某个企业支配着。 【一身铁甲的女子高中生将大闹战场】 成为全身武装化的“机械少女”,入侵巨头企业大肆破坏,畅享“疯狂射击&疯狂斩击”痛快体验的生化人JK动作游戏。闯入办公室,大闹一场!放纵破坏所带来的快感,令人欲罢不能。 【对黑心企业的复仇剧】 要对抗的是世界第一巨头企业,永恒岗位公司。死后化身企业战士的生化社畜士兵“行尸工”阻挡于前,将挟带人数优势成群发动袭击。不用犹豫,将他们揍成废铁吧。 【在结构每次都会改变的高楼展开近战搏斗】 对战舞台位于高达百层的摩天高楼,邪恶的大社长在最高楼层静候挑战。攻略每次挑战时都会改变的结构,以及陷阱重重的安保系统,在有限的空间内灵活应战,朝最高楼层迈进吧。 【战况直播!?透过打赏改造强化】 打倒敌人获得素材及报酬,改造强化机械少女。可从道具箱取得的装备与强化程序,加上出击前的强化改造所收录的基本要素就超过100种。善用强化,不断地挑战吧。即使倒下也别放弃,你并非孤军奋战。这场复仇剧现正直播中,随着观众人数增加,加油就越热烈。透过打赏筹措改造费用吧。

2025-10-23
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《铁甲少女》试玩体验 粗糙但爽快的动作射击游戏

《铁甲少女》试玩体验 粗糙但爽快的动作射击游戏

由 D3 Publisher 推出的《铁甲少女(Full Metal Schoolgirl)》已于今日(10.23)正式推出,游戏由《地球防卫军》系列制作人冈岛信幸先生负责开发。 D3P 的游戏向来不以画面著称,粗糙但爽快的手感却也培养了一批受众。新作《铁甲少女》也是走的这套“B 级片”路线,有着幽默的设定和中二的台词,同时牺牲画质带来了大量的同屏敌人和可破坏物件,确实也是独一无二的体验。 将刻板印象做成游戏 本次的新作设定了一个恶搞且十分赛博的虚拟世界观:日本仍采用“昭和”纪年,名为“大日本合众国”的国家跃升成为全球最重要的制造产业大国,代价则是加班文化极端离谱,24 小时工作成了常态,公司员工也被改造成了更适宜生产的半机械化存在。 而选择这一题材的原因,制作人称最早立案时就决定是以“机械少女”为主角,但当时并未设计敌人的身份。某次灵感爆发,想到西方的很多文艺作品都对日本有“加班文化”的刻板印象,索性就把这种错误认知做到游戏里了,进而有了“非法劳动”“压榨员工”等灵感。 还有更多相关内容 《铁甲少女》制作人访谈:我们的路线是认真搞笑,并非 B 级片! 玩家要扮演二选一的机械少女,杀入跨国超级公司“永恒岗位”,从一层开始打到 100 层的社长办公室,向恶棍社长发起挑战 —— 一如 V 等人杀入荒板塔。当然《铁甲少女》的主题调性远不如《赛博朋克 2077》那么严肃,无论爬塔还是机器人加班都是夸张和荒诞调调为主,比如杂兵叫“万年基层员工”“大叔工人”等等,符合 D3P 一贯风格。 精英敌人叫“班长” 在爬塔作战的同时,一切战况还会被直播,按照战斗的精彩程度和订阅人数会有观众打赏,赏金则会用于改造少女的机械身体提供更强的作战能力。游戏右侧还专门有一栏 UI 用于显示弹幕,但弹幕内容相对匮乏,初见蛮新鲜的,玩多了会发现来来回回就那么几套话术。 按照冈岛先生的说法,这个创意是公司内的年轻人提出的,原本自己还觉得不太合适,但真的做进去发现意外很搭,于是就采用了。 “感觉有奇怪的视线” 是 JK 就上 100 层 与《地球防卫军》和《美俏女剑士》系列的线性剧情不同,本作采用了类似 Roguelike 机制的“爬塔”推进方式,终极目标就是爬到 100 层干掉黑心社长。 玩家可以在两位机械少女中二选其一,另一位未被选中的就会在剧情中被击倒抓走,游戏目的自然也是在爬塔过程中将同伴救出。 机械少女同时拥有近战与远程攻击能力。以 PS5 手柄键位为例,L2、R2 分别对应瞄准和开火,□键是近战,L1 是防御,○ 是闪避,R1 配合组合键可以释放必杀技,操作逻辑简单易懂。 其中的 Roguelike 随机要素主要体现在清理房间全部敌人之后出现的宝箱中。宝箱会随机出现近战武器、远程枪械、回复用电池、无人机、盾牌、MOD 等装备道具,其中 MOD 可以理解为提升被动能力的插件,最初只能装备最多 3 枚,随着游戏进程会逐渐解锁更多插槽。 这些随机开出来的武器除了数值外,最主要的区别是提供了不同的动作模组,比如斧头是慢动作的蓄力下砸,电锯就是横向挥击;枪械方面,加特林机枪提供了比较综合的射击手感,步枪则是高点伤长距离武器,还有近战大范围的霰弹枪。游戏中还有一些手感比较独特的特殊远距离武器,包括射出后会附着在敌人或物体表面延迟造成伤害的定时炸弹,在地面持续燃烧带来多段攻击的燃烧弹等等,在对付部分 Boss 时有奇效。 攻略过程中击败敌人掉落的东西包括“MJP”和各式升级用素材。前者可以理解为单局使用、不可带走的货币,可以用来解锁宝箱,宝箱分为 500、1000、5000 等不同档位,通常会在 Boss 房间之前出现;后者就是局外成长要素要用到的各种素材,这个我们等下详细说。 在进入某些房间之前,观看直播的观众们偶尔还会提出特殊要求,如近战击杀 X 名敌人、战斗过程中不使用电池(回复药)等等,对自己的操作有自信还能进一步加上更多限制换取奖励加倍,成功达成要求即可获得金钱奖励 —— 这个金钱并非前文的 MJP,而是局外成长代币。 本作的局外成长要素并不复杂,主要围绕少女的血量、武器等级、动作灵活度等方面展开,也有增加最大 MOD 数量、追加新动作等内容,需要消耗爬塔时杀敌掉落的零件素材与直播时的金钱收益。 改造界面很有特点 为了避免重复劳动,多数 Boss 楼层打通后的会奖励“电梯钥匙”,用于重新开局后直接抵达对应楼层。比较奇怪的是这些钥匙都是一次性的,不小心死在高层了还是要从头开始爬,导致我很多时候都在攒钥匙而不敢挑战 Boss,怕实力不足浪费了宝贵的钥匙,稍微有点拖慢游戏节奏。 另外,游戏中的 Tips 还提示说,如果觉得游戏过程比较吃力,那可以尝试跳过楼层的部分环节,但事实上每个楼层都有大量需要清干净敌人才能继续前进的房间,想跳过其实也没办法。 总结 《铁甲少女》固然不是一款适合所有人的游戏,至少它的“卖相”就能直接劝退不少用户。但正如制作人本人的愿景:希望本作能给大家的生活压力提供宣泄 —— 这的确是一款完全不用费脑子,且细节与设定都有大量令人会心一笑的槽点。 本作在 Steam 国区的定价是 298 元,以单周目(以爬到 100 层为准)10 小时的流程来说不算便宜,但想找个同类游戏确实也没什么好的替代品。喜欢 D3P 那种糙又爽风格的玩家,这次依旧可以放心入手。

2025-10-23
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外媒试玩《铁甲少女》赛博改造JK对抗24小时劳动黑企

外媒试玩《铁甲少女》赛博改造JK对抗24小时劳动黑企

外媒4Gamer在东京游戏展2025上展出了《铁甲少女(FULL METAL SCHOOLGIRL)》的试玩版,现将试玩感受带给大家。游戏讲述了将全身改造成赛博格的“机甲少女”高中生冲进黑心企业,痛击“工作僵尸”,无数碎片四散飞溅,带来爽快的砍杀体验。 《铁甲少女》是一款计划于2025年10月23日发售的动作游戏,支持平台为PC、Switch2和PS5。 游戏背景设定在近未来的日本,一个鼓励赛博格劳动者24小时工作的病态社会。高中生凉子和明美成为全身机甲化的机甲少女,冲进恶德企业“永恒工作”总部大楼,试图将其摧毁。然而那里是一个拥有百层楼、充斥着无数社畜兵“工作僵尸”的魔窟。 机甲少女们装备了链锯、斧头等近战武器,以及加特林机枪、霰弹枪等远程枪械,投入战斗。近战武器火力强大但会消耗能量,远程枪械无需能量但在压制力上不及近战武器。 能量虽可通过等待恢复,但冲刺和闪避等特殊移动也会消耗能量。能量耗尽导致无法使用近战武器和特殊移动,且远程枪械处于换弹状态时束手无策……因此合理管理资源、避免枯竭的战术非常重要。 虽然听起来复杂,但实际上你可以轻松享受斩杀和射击敌人的爽快玩法。工作僵尸数量众多,攻击时无数碎片飞溅的感觉非常过瘾。击败敌人还能获得用于强化机甲少女的素材,一举两得。 办公室内的桌椅、电脑、垃圾桶等物品也能被破坏,文件和碎片飞舞的场景宛如动作电影。这里同样会掉落素材,让人忍不住想将整个办公室夷为平地。 攻击积累“惩戒点数”后,可以发动超必杀技“惩戒动作”。惩戒动作分为近战武器版和远程枪械版两种,能疯狂砍杀敌人或高速连射枪械,画面华丽爽快,非常适合缓解压力。 本作带有类Roguelite要素,公司各处的箱子中会随机出现带有不同附加选项的装备。例如,同一武器可能有“提升最大HP”或“对弱点部位伤害提升”等不同属性,令人眼花缭乱。 此外,某些近战武器还具备“发射远程光波攻击但能量消耗较大”的特性,使得前述的资源管理更加关键。 据悉,正式版将加入根据观众请求获得奖励的打赏系统,以及强化机甲少女能力的要素。考虑到有100层楼的关卡设计,游戏内容耐玩且深度十足。

2025-09-30
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《铁甲少女》试玩前瞻 机械少女大闹黑心企业

《铁甲少女》试玩前瞻 机械少女大闹黑心企业

在2089年的未来都市“日本联合联邦”,社会已被一家巨型企业彻底掌控,24小时无休工作成为所谓的“荣耀”。在这座压抑而畸形的都市中心,矗立着一座百层高的企业总部大楼——也是《铁甲少女》的主战场。玩家将操控两位全机械改造的女高中生:荒吐凉子与南麻布明美,从最底层开始,一层层斩杀敌人、突破防线,最终直面藏身顶层的冷血CEO。她们手中的武器不是课本,而是电锯与加特林,战斗方式也不是考试,而是用鲜血和钢铁书写反抗。 这是一款融合TPS射击与近战砍杀的动作肉鸽游戏,每一局的楼层布局、陷阱分布与安保系统都会随机重置,带来全新的挑战路径。更特别的是,整个战斗过程被设定为一场全球直播的“复仇秀”——观众通过打赏和赞助影响战局,这些虚拟礼物会转化为强化资源,在局外由叶加濑博士为机械少女进行身体改造与能力升级。这种机制不仅加深了游戏的成长感,也让玩家仿佛置身于一个被资本与流量支配的荒诞世界。 战斗系统强调双模式切换:远程枪械与近身兵器可随时变换。机械少女的双臂能变形为多种武器——从狂暴的电锯、沉重的铁锤,到火力全开的加特林、精准狙杀的狙击枪,种类繁多。每清空一个房间,便会掉落奖励武器箱,有机会获得更强力的新装备。由于枪械需要换弹、近战消耗体力,合理交替使用两种模式才能应对如潮水般涌来的“工作死尸”——那些被企业洗脑改造、失去人性的前员工。 尽管画面表现与动作流畅度并非顶级,《铁甲少女》却继承了《地球防卫军:铁雨》开发团队的精髓:简单粗暴却令人欲罢不能的游戏节奏。它用夸张的设定讽刺晚期资本主义的异化现象,把社畜文化的极端后果变成一场视觉狂欢。10月23日,该作将登陆PS5、NS2及PC平台,并支持简体中文。如果你喜欢一边割草清怪、一边吐槽社会现实的作品,这场金属少女的复仇之旅不容错过。

2025-09-12
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采访《铁甲少女》制作人 在未来的昭和世界里粉碎黑心企业

采访《铁甲少女》制作人 在未来的昭和世界里粉碎黑心企业

由 d3publisher 制作的动作射击游戏《铁甲少女》将于10月23日在ns2/ps5/pc平台推出,中文版同步发售。不久前我们在云豹娱乐的活动中提前体验了本作,并采访了来自d3p的制作人 冈岛信幸 先生,请他分享了关于本作的设计理念,以下是访谈详情。 Q:本作以虚构的未来昭和日本为舞台,对过劳与社畜等社会现象进行了讽刺。采用这样的题材是受到什么启发?其中是否有您个人的亲身经历? 冈岛信幸: 是的,这的确是一款以讽刺社会现象为主题的作品。但最初的起点其实是一个游戏概念:我们想制作一款让经过机械化改造、体内藏有武器的女主角们战斗的游戏。然后,我们才开始思考“她们应该与谁战斗?”以及“为何而战?”。 在这个过程中,一个启发我们的意象是:好莱坞电影中时常会描绘日本社会,但从我们的视角来看,那有时是一种被误解的、带有偏见的日本形象。我们觉得,不如就把这种被“误解”的日本社会形象也一并拿来调侃和讽刺一下。于是,当我们决定将敌人设定为“世界级的巨大企业”时,与之相关的主题就自然而然地浮现了——比如剥削劳动者、非法雇佣等所谓的“黑心企业”问题。这些设定都是随着这个想法衍生出来的。 关于个人经历,这是个很难回答的问题(笑)。我年轻时其实是作为美术设计师在游戏开发一线工作。那个时代还不流行“黑心企业”这个词,但通宵工作是家常便饭,在公司里放着睡袋也是常态。所以,虽然不能说游戏是直接反映我过去的经历,但类似的路确实是走过的。 顺便补充一点,聊到这个话题可能会让人误会我们是在一个非常“黑”的环境下开发这款游戏的。事实上,负责开发的 YUKE'S 公司是一家非常为员工着想、环境优良的公司。没有任何员工在制作过程中受到压榨或伤害,这一点请务必不要误解。 Q:如今很少有游戏像本作这样纯粹以暴力表现为卖点了,团队是带着怎样的心情去开发这部作品的?以及游戏中最“疯狂”的部分在哪里? 冈岛信幸: 与其说我们是想描写暴力本身,不如说我们的出发点更单纯:如果做一款能让玩家在公司里大闹特闹的游戏,大家会不会觉得很有趣、很能发泄压力?我们是想提供这样一种玩法,而非着重于暴力行为本身。 关于最疯狂的部分,这款游戏里充满了各种“疯狂”的元素,你可以疯狂地开火,疯狂地挥剑,疯狂地投掷斧头,甚至疯狂地杀戮,办公室也会被疯狂地破坏。总之,我们把所有觉得“做了这个一定能发泄压力”的东西都塞了进去。如果要说最疯狂的一点,那就是玩家能在游玩过程中“疯狂地消除压力”,我认为这就是最疯狂的地方。 Q:本作拥有长达100层的关卡,它们是每层完全由人工打造,还是会采用随机生成?这与传统的Roguelike机制的核心差异是什么?以及通关一周目大约需要多久? 冈岛信幸: 这是一个以100层为目标不断攀登的游戏,各层的地图结构基本上是随机生成的。我们采用随机生成,是希望玩家在反复游玩时不会感到枯燥,不会因为记住了固定地图的构造(比如“穿过这个房间往那里走就是出口”)而失去新鲜感。 与传统Roguelike游戏相比,最大的不同在于,主流的Roguelike多是回合制RPG,而我们的游戏是一款纯粹的动作游戏。如果说有相似之处,那可能只有“随机生成”和“一层层攀登”这个概念。 在武器方面,设计上是玩家获得的武器通常会与当前装备的武器同等或稍好一些。但具体能获得多好的武器,也带有一点抽奖的性质,就看玩家的运气了。 关于通关时间,如果以从1层爬到100层算一轮,我们游戏有三种难度(简单、普通、困难),默认是普通难度。我们内部非常熟悉游戏机制、技术也很好的同事,以最快速度挑战,目前调整的目标是勉强能在10小时以内通关。而普通玩家初次游玩的话,即使是玩得比较好的大概也需要15小时左右。根据玩家的技术水平,也有人可能需要20小时以上。 Q:游戏是如何激励玩家反复游玩的?开发团队预想了哪些主要的角色培养(Build)流派?是否为不擅长动作游戏的玩家提供了难度选择或辅助功能? 冈岛信幸: 激励重复游玩的要素在于:即使玩家在中途被打倒 Game Over,在过程中击败敌人获得的素材,以及通过游戏内“直播打赏”获得的资金,都能保留一部分带回来。 这些资源可以在再次出击前用于强化和改造自己。所以,即使失败了,下一次你也会变得更强,之前的行动并不会白费。这种“下一把应该能走得更远”的循环感是驱动力。 关于主要的玩法流派(Build),虽然游戏中有两位主角,但她们的初始性能是一样的,差异仅在于默认装备。真正的流派差异取决于玩家如何选择强化自己的角色。有的玩家可能优先改造体力,让自己更耐打;有的可能想提升素材回收率,方便 farming;还有的可能会选择提升武器出现时的等级或品质……从哪里入手、优先强化什么,都取决于玩家自己,从而形成不同的成长方向。 当然,我们也提供了三种难度选择。因为我们知道,可能会有玩家因为觉得有趣而购买游戏,但动作游戏苦手。所以准备了简单难度,不希望给玩家带来过度的挫折感。 我们并不认为这款游戏会过度挫败玩家。玩过之后大概就能明白,Game Over 通常会给人一种“只差一点就能成功了”的感觉。游戏的平衡调整得非常微妙,旨在激励玩家“再变强一点就能更进一步”。 Q:两位女主角的设计(一位辣妹,一位冷艳型)是否包含了您个人的喜好?角色之间会有什么特别的互动吗? 冈岛信幸: 游戏的主题是80-90年代的日本,所以融入了那个时代独特的“辣妹文化”。因此我们设计了一位辣妹风格的女主角,而另一位则是游戏中常见、受欢迎的冷酷系角色。 这并非完全出于我个人的喜好,而是基于缜密的市场营销分析:我们认为提供这样两种截然不同的选择,能让更多玩家找到自己喜欢的角色,从而对游戏产生兴趣。根据我们内部预估,玩家首次选择两位角色的概率差不多是对半开。 Q:玩家在游戏中是只能操作其中一位主角,还是可以随时切换?未来是否考虑通过DLC扩展更多可操作角色? 冈岛信幸: 关于能否切换角色,答案是:在单次游戏流程中“可以,但又不可以”(笑)。 正如试玩时可能看到的,游戏开始时,两位主角会一同闯入企业大楼,但未被玩家选择的那一位会在剧情中中弹倒下,无法操作。所以无法同时操作或切换。至于另一位之后会怎样,就需要玩家在推进游戏的过程中慢慢揭开谜底了。 游戏支持多个存档位。如果玩家用金发辣妹开始游戏,玩到一半又想换另一位角色,则需要开一个新存档从头开始玩。从这个角度说,玩家可以通过新存档“切换”到另一个角色进行游玩。 关于是否会通过DLC增加新角色……这是秘密,抱歉(笑)。虽然说“秘密”听起来好像有似的……但即便未来有追加角色,我个人也觉得,不采用付费DLC的形式来新增角色,而是通过其他方式,对玩家来说或许是更理想的形态。当然,这只是我个人的看法,我并没有说一定有或者没有追加角色。 Q:叶加濑博士在游戏中扮演什么角色?她疯狂科学家的形象有什么特别的含义吗? 冈岛信幸: 这位博士,无论玩家选择哪位主角,她都会作为为她们进行强化改造的人登场。她确实是一个疯狂科学家的角色。非常热衷于机械少女的改造,到了痴迷的程度。比如在改造时,她会用锁链绑住少女的手脚等等细节,都体现了她这种“疯狂”的特质。 Q:通过“直播打赏”来获得改造资金这个点子是怎么来的?将昭和复古风与现代直播文化结合,这种错位感如何吸引不同年龄层的玩家? 冈岛信幸: 我本人已经年过半百,游戏世界观所借鉴的80、90年代昭和怀旧风,是我亲身经历过的时代。但这个“通过直播战斗实况来获得打赏”的点子,并不是我想出来的,而是团队里的年轻创作者提出的。 当我听到这个点子时,作为一个大叔,我的反应是:“诶?这样也行吗?”(笑)。但最后还是觉得“好像也不错”,就采纳了。 正是这种时代错位感创造出了一种奇妙的趣味。它让游戏不仅仅是单纯的怀旧题材,而是通过融入现代元素,变成了一部近未来风格的戏剧,我认为这起到了非常好的效果。 Q:D3P内部是如何定位《铁甲少女》的?会将其视为所谓的“B级游戏”吗?为何在业界热衷于高成本3A游戏的今天,贵社仍热衷于制作此类游戏? 冈岛信幸: 当我们公开游戏信息,宣布“我们有这样一款游戏”时,确实经常听到大家说“D3P又在做莫名其妙的B级游戏了”(笑)。 说出来可能大家会笑,但我们并不是抱着“要做B级游戏”的心态去开发的。我们每次都是想着要做出A级甚至S级的作品,但不知为什么,做出来后就总被人说是B级游戏(笑)。 所以,和其他B级游戏的不同之处在于,我们并非有意为之,而是认真制作的结果自然而然地成了B级游戏。这种“天生B级游戏”的感觉,或许就是D3P的极限所在吧。 Q:游戏标榜“爬100层即可通关”,但实际体验感觉系统预设玩家会多次失败,因为很多故事和情节需要在失败后才能看到。团队是刻意这样设计的吗?是否担心技术高超的玩家很快通关,而错过这些内容? 冈岛信幸: 请不用担心这种情况。确实可能存在技术超群、一次都不失误就直接抵达100层的玩家……但说实话,我还没见过这样的人(笑)。 Q:有没有考虑加入“快速转身”(如180度瞬间转身)的功能?因为在角落被敌人包围时,视角调整有时会不够流畅。 冈岛信幸: 关于视角转动速度,其实可以在选项里进行调整,喜欢快的玩家可以调高灵敏度。 至于专门的“快速向后转身”功能,我们并没有加入。这是因为游戏地图每次都是随机生成的,没有一个固定方向。如果我们加入一键转身功能,根据我们的观察,反而会有很多玩家因此搞不清自己面向的方向。 如果遇到被逼入角落、身后有敌兵的情况,我们建议玩家使用闪避动作来调整位置,或者在使出近战攻击时,角色会自动朝向敌人所在的方向。随着玩家逐渐熟悉操作和立回,这种不便感会逐渐减少。 Q:试玩中发现角色的滑行、闪避和攻击都会消耗精力条,耗尽后需要时间恢复,期间只能使用射击,这有时会影响战斗流畅度。为何如此设计? 冈岛信幸: 大家试玩的是游戏非常前期的版本。无论是体力条、精力条还是必杀技条,它们的最大值都会随着角色成长而不断提升。 在游戏初期,玩家会体验到“使用斧头非常消耗精力”这类情况,这有助于了解各种武器的特性。随着游戏进程推进,各项数值上限提高后,玩家反而会觉得“精力怎么用不完了?”,战斗的丰富度和流畅度也会随之大幅提升。

2025-09-12
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《铁甲少女》第二支宣传片 10月23日发售

《铁甲少女》第二支宣传片 10月23日发售

d3p发布了《铁甲少女》的第二支宣传视频,本作将于10月23日登陆ns2、ps5及pc平台,并支持中文语言。 在游戏中,玩家将化身为全身装备机械装甲的“机甲少女”,潜入不良企业展开激烈破坏,体验“狂野射击+爽快斩击”的极致战斗快感。这款融合了《美俏女剑士》近身格斗操作与《地球防卫军》大规模射击玩法的生化少女题材动作游戏,即将开启新一代女主角们的热血征程。

2025-09-08
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动作射击《铁甲少女》第二弹游戏官方预告发布

动作射击《铁甲少女》第二弹游戏官方预告发布

《铁甲少女》第二部预告发布:赛博格女英雄对决梅特纳尔·乔布斯 **游戏预告发布** 动作射击游戏《铁甲少女》(FullMetalSchoolgirl)发行商Yuke's今日正式发布第二部官方预告片。全金属女学生摧毁剥削性企业!(直播中) **世界观设定** 2089年的日本联合联邦,作为全球工业强国,却陷入严重加班文化。经济繁荣背后,24小时工作制成为社会常态,庞大工业体系由梅特纳尔·乔布斯集团垄断。 **战斗系统解析** 玩家将操控全副武装的赛博格女英雄,直捣巨型企业的核心。战斗场景设定于100层摩天大楼,每层楼结构动态变化,陷阱重重的安全系统考验操作技巧。 **核心敌人设定** 敌方由被称为"工作死尸"的赛博格企业奴隶组成,数量优势与顽强抵抗形成双重挑战。最终Boss为邪恶化身CEO,守卫在顶层等待决战。 **升级系统与玩家互动** 通过击败敌人获取材料与奖励,可自定义机械女孩的战斗形态。超过100种元素组合支持反复挑战,观众人数直接影响升级资源,捐款系统强化玩家参与感。

2025-09-06
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铁甲少女加速器怎么选 铁甲少女加速器使用分享

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根据小编的了解,它是一款专为追求极致战斗体验的玩家打造,无论是操控机甲冲锋陷阵,还是想要去征服各个强大的敌人,它都能为大家带来不错的体验,而铁甲少女加速器的选择也是很重要的,为了能让玩家在游戏的体验过程中更加稳定,彻底告别卡顿掉线等方面的烦恼,下文带来的说明就能提供一定的帮助。 【biubiu加速器】最新版下载 》》》》》#biubiu加速器#《《《《《 作为一款兼顾爽快动作以及刺激射击的动作作品,大家到时会化身全副武装少女,冲进巨型企业展开一场枪林弹雨与剑术上的对决,战斗方面可是非常激烈的,其中更是结合了《美俏女剑士》的近战操作手感与《地球防卫军》式的疯狂射击体验,旨在为各位带来疯狂射击和斩击的快感。 虽然说目前本作还没有正式上线,但是计划是在pc、Switch等平台进行登录,其中带来了丰富的剧情背景元素,玩家作为主角机械少女,到时更是能去解锁不同的武器来进行战斗,主打的视角机甲射击和肉鸽元素,也是得到了广大玩家的一致认可。 为了能让小伙伴们到时的游戏体验效果更好,小编其实更建议各位来主动去biubiu来帮自身进一步稳定,软件的表现一直都很出色,其针对游戏中需要频繁切换的室内外地图,到时可通过biubiu内置的节点自动识别与切换技术,带来稳定的场景变化,不用担心会遇到节点拥堵与掉帧问题,当我们从潜行狙击转入正面突进时,系统会自动优先保障攻击数据的传输,确保爆炸特效与物理反馈等的实时呈现稳定。 并且这一次,biubiu更是带来了重磅升级,其中与冠军选手Aixleft合力打造,并且还引入了帕拉斯引擎3.0技术,在《铁甲少女》这类强调即时反应的战斗中,无论是精准射击还是高速位移闪避,都能实现极速响应,特别是在我们进入多人联机模式下,技能释放的同步效果也是能得到大幅提升,彻底告别因延迟太高等问题导致的连招中断问题,让玩家的机甲操控更加畅快。 至于说福利方面,其实也是广大小伙伴们不容忽视的,现在新用户登录就能解锁24小时的限免加速,助力各位去长时间体验,如果打算解锁更多加速机会,其实还可输入口令【biubiu不卡顿】主动去兑换72小时加速福利,这个是所有平台用户均可实现的哦。 值得一提的是软件在操作便利性方面很高,能为大家实现一键加速优化,同时其中内置的社区板块内聚集了大量机甲题材爱好者,不仅有着装备搭配攻略,更是能主动去组织线上对抗赛等,结识超多志同道合的好友。 在我们成功开启加速后,还能在对应加速详情界面追踪了解目前遇到的波动、延迟等数据信息,若是有存在拥堵,该软件还会自动来进行匹配搭载哦。 无论是单人剧情模式还是多人联机对战,铁甲少女加速器的使用都是非常有必要的,软件本身带来的低延迟网络环境能让玩家长时间游戏体验过程中更加稳定,不用在担心会有丢包以及卡死等方面的状况发生,所以各位若是喜欢就抓紧去点击文中链接来安装吧。

2025-08-05
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帕拉斯引擎3.0-左梓轩联合打造

多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键

  • 射击精准不卡顿

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