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铁甲少女加速器

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铁甲少女

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《铁甲少女》试玩前瞻 机械少女大闹黑心企业

《铁甲少女》试玩前瞻 机械少女大闹黑心企业

在2089年的未来都市“日本联合联邦”,社会已被一家巨型企业彻底掌控,24小时无休工作成为所谓的“荣耀”。在这座压抑而畸形的都市中心,矗立着一座百层高的企业总部大楼——也是《铁甲少女》的主战场。玩家将操控两位全机械改造的女高中生:荒吐凉子与南麻布明美,从最底层开始,一层层斩杀敌人、突破防线,最终直面藏身顶层的冷血CEO。她们手中的武器不是课本,而是电锯与加特林,战斗方式也不是考试,而是用鲜血和钢铁书写反抗。 这是一款融合TPS射击与近战砍杀的动作肉鸽游戏,每一局的楼层布局、陷阱分布与安保系统都会随机重置,带来全新的挑战路径。更特别的是,整个战斗过程被设定为一场全球直播的“复仇秀”——观众通过打赏和赞助影响战局,这些虚拟礼物会转化为强化资源,在局外由叶加濑博士为机械少女进行身体改造与能力升级。这种机制不仅加深了游戏的成长感,也让玩家仿佛置身于一个被资本与流量支配的荒诞世界。 战斗系统强调双模式切换:远程枪械与近身兵器可随时变换。机械少女的双臂能变形为多种武器——从狂暴的电锯、沉重的铁锤,到火力全开的加特林、精准狙杀的狙击枪,种类繁多。每清空一个房间,便会掉落奖励武器箱,有机会获得更强力的新装备。由于枪械需要换弹、近战消耗体力,合理交替使用两种模式才能应对如潮水般涌来的“工作死尸”——那些被企业洗脑改造、失去人性的前员工。 尽管画面表现与动作流畅度并非顶级,《铁甲少女》却继承了《地球防卫军:铁雨》开发团队的精髓:简单粗暴却令人欲罢不能的游戏节奏。它用夸张的设定讽刺晚期资本主义的异化现象,把社畜文化的极端后果变成一场视觉狂欢。10月23日,该作将登陆PS5、NS2及PC平台,并支持简体中文。如果你喜欢一边割草清怪、一边吐槽社会现实的作品,这场金属少女的复仇之旅不容错过。

2025-09-12
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采访《铁甲少女》制作人 在未来的昭和世界里粉碎黑心企业

采访《铁甲少女》制作人 在未来的昭和世界里粉碎黑心企业

由 d3publisher 制作的动作射击游戏《铁甲少女》将于10月23日在ns2/ps5/pc平台推出,中文版同步发售。不久前我们在云豹娱乐的活动中提前体验了本作,并采访了来自d3p的制作人 冈岛信幸 先生,请他分享了关于本作的设计理念,以下是访谈详情。 Q:本作以虚构的未来昭和日本为舞台,对过劳与社畜等社会现象进行了讽刺。采用这样的题材是受到什么启发?其中是否有您个人的亲身经历? 冈岛信幸: 是的,这的确是一款以讽刺社会现象为主题的作品。但最初的起点其实是一个游戏概念:我们想制作一款让经过机械化改造、体内藏有武器的女主角们战斗的游戏。然后,我们才开始思考“她们应该与谁战斗?”以及“为何而战?”。 在这个过程中,一个启发我们的意象是:好莱坞电影中时常会描绘日本社会,但从我们的视角来看,那有时是一种被误解的、带有偏见的日本形象。我们觉得,不如就把这种被“误解”的日本社会形象也一并拿来调侃和讽刺一下。于是,当我们决定将敌人设定为“世界级的巨大企业”时,与之相关的主题就自然而然地浮现了——比如剥削劳动者、非法雇佣等所谓的“黑心企业”问题。这些设定都是随着这个想法衍生出来的。 关于个人经历,这是个很难回答的问题(笑)。我年轻时其实是作为美术设计师在游戏开发一线工作。那个时代还不流行“黑心企业”这个词,但通宵工作是家常便饭,在公司里放着睡袋也是常态。所以,虽然不能说游戏是直接反映我过去的经历,但类似的路确实是走过的。 顺便补充一点,聊到这个话题可能会让人误会我们是在一个非常“黑”的环境下开发这款游戏的。事实上,负责开发的 YUKE'S 公司是一家非常为员工着想、环境优良的公司。没有任何员工在制作过程中受到压榨或伤害,这一点请务必不要误解。 Q:如今很少有游戏像本作这样纯粹以暴力表现为卖点了,团队是带着怎样的心情去开发这部作品的?以及游戏中最“疯狂”的部分在哪里? 冈岛信幸: 与其说我们是想描写暴力本身,不如说我们的出发点更单纯:如果做一款能让玩家在公司里大闹特闹的游戏,大家会不会觉得很有趣、很能发泄压力?我们是想提供这样一种玩法,而非着重于暴力行为本身。 关于最疯狂的部分,这款游戏里充满了各种“疯狂”的元素,你可以疯狂地开火,疯狂地挥剑,疯狂地投掷斧头,甚至疯狂地杀戮,办公室也会被疯狂地破坏。总之,我们把所有觉得“做了这个一定能发泄压力”的东西都塞了进去。如果要说最疯狂的一点,那就是玩家能在游玩过程中“疯狂地消除压力”,我认为这就是最疯狂的地方。 Q:本作拥有长达100层的关卡,它们是每层完全由人工打造,还是会采用随机生成?这与传统的Roguelike机制的核心差异是什么?以及通关一周目大约需要多久? 冈岛信幸: 这是一个以100层为目标不断攀登的游戏,各层的地图结构基本上是随机生成的。我们采用随机生成,是希望玩家在反复游玩时不会感到枯燥,不会因为记住了固定地图的构造(比如“穿过这个房间往那里走就是出口”)而失去新鲜感。 与传统Roguelike游戏相比,最大的不同在于,主流的Roguelike多是回合制RPG,而我们的游戏是一款纯粹的动作游戏。如果说有相似之处,那可能只有“随机生成”和“一层层攀登”这个概念。 在武器方面,设计上是玩家获得的武器通常会与当前装备的武器同等或稍好一些。但具体能获得多好的武器,也带有一点抽奖的性质,就看玩家的运气了。 关于通关时间,如果以从1层爬到100层算一轮,我们游戏有三种难度(简单、普通、困难),默认是普通难度。我们内部非常熟悉游戏机制、技术也很好的同事,以最快速度挑战,目前调整的目标是勉强能在10小时以内通关。而普通玩家初次游玩的话,即使是玩得比较好的大概也需要15小时左右。根据玩家的技术水平,也有人可能需要20小时以上。 Q:游戏是如何激励玩家反复游玩的?开发团队预想了哪些主要的角色培养(Build)流派?是否为不擅长动作游戏的玩家提供了难度选择或辅助功能? 冈岛信幸: 激励重复游玩的要素在于:即使玩家在中途被打倒 Game Over,在过程中击败敌人获得的素材,以及通过游戏内“直播打赏”获得的资金,都能保留一部分带回来。 这些资源可以在再次出击前用于强化和改造自己。所以,即使失败了,下一次你也会变得更强,之前的行动并不会白费。这种“下一把应该能走得更远”的循环感是驱动力。 关于主要的玩法流派(Build),虽然游戏中有两位主角,但她们的初始性能是一样的,差异仅在于默认装备。真正的流派差异取决于玩家如何选择强化自己的角色。有的玩家可能优先改造体力,让自己更耐打;有的可能想提升素材回收率,方便 farming;还有的可能会选择提升武器出现时的等级或品质……从哪里入手、优先强化什么,都取决于玩家自己,从而形成不同的成长方向。 当然,我们也提供了三种难度选择。因为我们知道,可能会有玩家因为觉得有趣而购买游戏,但动作游戏苦手。所以准备了简单难度,不希望给玩家带来过度的挫折感。 我们并不认为这款游戏会过度挫败玩家。玩过之后大概就能明白,Game Over 通常会给人一种“只差一点就能成功了”的感觉。游戏的平衡调整得非常微妙,旨在激励玩家“再变强一点就能更进一步”。 Q:两位女主角的设计(一位辣妹,一位冷艳型)是否包含了您个人的喜好?角色之间会有什么特别的互动吗? 冈岛信幸: 游戏的主题是80-90年代的日本,所以融入了那个时代独特的“辣妹文化”。因此我们设计了一位辣妹风格的女主角,而另一位则是游戏中常见、受欢迎的冷酷系角色。 这并非完全出于我个人的喜好,而是基于缜密的市场营销分析:我们认为提供这样两种截然不同的选择,能让更多玩家找到自己喜欢的角色,从而对游戏产生兴趣。根据我们内部预估,玩家首次选择两位角色的概率差不多是对半开。 Q:玩家在游戏中是只能操作其中一位主角,还是可以随时切换?未来是否考虑通过DLC扩展更多可操作角色? 冈岛信幸: 关于能否切换角色,答案是:在单次游戏流程中“可以,但又不可以”(笑)。 正如试玩时可能看到的,游戏开始时,两位主角会一同闯入企业大楼,但未被玩家选择的那一位会在剧情中中弹倒下,无法操作。所以无法同时操作或切换。至于另一位之后会怎样,就需要玩家在推进游戏的过程中慢慢揭开谜底了。 游戏支持多个存档位。如果玩家用金发辣妹开始游戏,玩到一半又想换另一位角色,则需要开一个新存档从头开始玩。从这个角度说,玩家可以通过新存档“切换”到另一个角色进行游玩。 关于是否会通过DLC增加新角色……这是秘密,抱歉(笑)。虽然说“秘密”听起来好像有似的……但即便未来有追加角色,我个人也觉得,不采用付费DLC的形式来新增角色,而是通过其他方式,对玩家来说或许是更理想的形态。当然,这只是我个人的看法,我并没有说一定有或者没有追加角色。 Q:叶加濑博士在游戏中扮演什么角色?她疯狂科学家的形象有什么特别的含义吗? 冈岛信幸: 这位博士,无论玩家选择哪位主角,她都会作为为她们进行强化改造的人登场。她确实是一个疯狂科学家的角色。非常热衷于机械少女的改造,到了痴迷的程度。比如在改造时,她会用锁链绑住少女的手脚等等细节,都体现了她这种“疯狂”的特质。 Q:通过“直播打赏”来获得改造资金这个点子是怎么来的?将昭和复古风与现代直播文化结合,这种错位感如何吸引不同年龄层的玩家? 冈岛信幸: 我本人已经年过半百,游戏世界观所借鉴的80、90年代昭和怀旧风,是我亲身经历过的时代。但这个“通过直播战斗实况来获得打赏”的点子,并不是我想出来的,而是团队里的年轻创作者提出的。 当我听到这个点子时,作为一个大叔,我的反应是:“诶?这样也行吗?”(笑)。但最后还是觉得“好像也不错”,就采纳了。 正是这种时代错位感创造出了一种奇妙的趣味。它让游戏不仅仅是单纯的怀旧题材,而是通过融入现代元素,变成了一部近未来风格的戏剧,我认为这起到了非常好的效果。 Q:D3P内部是如何定位《铁甲少女》的?会将其视为所谓的“B级游戏”吗?为何在业界热衷于高成本3A游戏的今天,贵社仍热衷于制作此类游戏? 冈岛信幸: 当我们公开游戏信息,宣布“我们有这样一款游戏”时,确实经常听到大家说“D3P又在做莫名其妙的B级游戏了”(笑)。 说出来可能大家会笑,但我们并不是抱着“要做B级游戏”的心态去开发的。我们每次都是想着要做出A级甚至S级的作品,但不知为什么,做出来后就总被人说是B级游戏(笑)。 所以,和其他B级游戏的不同之处在于,我们并非有意为之,而是认真制作的结果自然而然地成了B级游戏。这种“天生B级游戏”的感觉,或许就是D3P的极限所在吧。 Q:游戏标榜“爬100层即可通关”,但实际体验感觉系统预设玩家会多次失败,因为很多故事和情节需要在失败后才能看到。团队是刻意这样设计的吗?是否担心技术高超的玩家很快通关,而错过这些内容? 冈岛信幸: 请不用担心这种情况。确实可能存在技术超群、一次都不失误就直接抵达100层的玩家……但说实话,我还没见过这样的人(笑)。 Q:有没有考虑加入“快速转身”(如180度瞬间转身)的功能?因为在角落被敌人包围时,视角调整有时会不够流畅。 冈岛信幸: 关于视角转动速度,其实可以在选项里进行调整,喜欢快的玩家可以调高灵敏度。 至于专门的“快速向后转身”功能,我们并没有加入。这是因为游戏地图每次都是随机生成的,没有一个固定方向。如果我们加入一键转身功能,根据我们的观察,反而会有很多玩家因此搞不清自己面向的方向。 如果遇到被逼入角落、身后有敌兵的情况,我们建议玩家使用闪避动作来调整位置,或者在使出近战攻击时,角色会自动朝向敌人所在的方向。随着玩家逐渐熟悉操作和立回,这种不便感会逐渐减少。 Q:试玩中发现角色的滑行、闪避和攻击都会消耗精力条,耗尽后需要时间恢复,期间只能使用射击,这有时会影响战斗流畅度。为何如此设计? 冈岛信幸: 大家试玩的是游戏非常前期的版本。无论是体力条、精力条还是必杀技条,它们的最大值都会随着角色成长而不断提升。 在游戏初期,玩家会体验到“使用斧头非常消耗精力”这类情况,这有助于了解各种武器的特性。随着游戏进程推进,各项数值上限提高后,玩家反而会觉得“精力怎么用不完了?”,战斗的丰富度和流畅度也会随之大幅提升。

2025-09-12
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《铁甲少女》第二支宣传片 10月23日发售

《铁甲少女》第二支宣传片 10月23日发售

d3p发布了《铁甲少女》的第二支宣传视频,本作将于10月23日登陆ns2、ps5及pc平台,并支持中文语言。 在游戏中,玩家将化身为全身装备机械装甲的“机甲少女”,潜入不良企业展开激烈破坏,体验“狂野射击+爽快斩击”的极致战斗快感。这款融合了《美俏女剑士》近身格斗操作与《地球防卫军》大规模射击玩法的生化少女题材动作游戏,即将开启新一代女主角们的热血征程。

2025-09-08
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动作射击《铁甲少女》第二弹游戏官方预告发布

动作射击《铁甲少女》第二弹游戏官方预告发布

《铁甲少女》第二部预告发布:赛博格女英雄对决梅特纳尔·乔布斯 **游戏预告发布** 动作射击游戏《铁甲少女》(FullMetalSchoolgirl)发行商Yuke's今日正式发布第二部官方预告片。全金属女学生摧毁剥削性企业!(直播中) **世界观设定** 2089年的日本联合联邦,作为全球工业强国,却陷入严重加班文化。经济繁荣背后,24小时工作制成为社会常态,庞大工业体系由梅特纳尔·乔布斯集团垄断。 **战斗系统解析** 玩家将操控全副武装的赛博格女英雄,直捣巨型企业的核心。战斗场景设定于100层摩天大楼,每层楼结构动态变化,陷阱重重的安全系统考验操作技巧。 **核心敌人设定** 敌方由被称为"工作死尸"的赛博格企业奴隶组成,数量优势与顽强抵抗形成双重挑战。最终Boss为邪恶化身CEO,守卫在顶层等待决战。 **升级系统与玩家互动** 通过击败敌人获取材料与奖励,可自定义机械女孩的战斗形态。超过100种元素组合支持反复挑战,观众人数直接影响升级资源,捐款系统强化玩家参与感。

2025-09-06
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铁甲少女加速器怎么选 铁甲少女加速器使用分享

铁甲少女加速器怎么选 铁甲少女加速器使用分享

根据小编的了解,它是一款专为追求极致战斗体验的玩家打造,无论是操控机甲冲锋陷阵,还是想要去征服各个强大的敌人,它都能为大家带来不错的体验,而铁甲少女加速器的选择也是很重要的,为了能让玩家在游戏的体验过程中更加稳定,彻底告别卡顿掉线等方面的烦恼,下文带来的说明就能提供一定的帮助。 【biubiu加速器】最新版下载 》》》》》#biubiu加速器#《《《《《 作为一款兼顾爽快动作以及刺激射击的动作作品,大家到时会化身全副武装少女,冲进巨型企业展开一场枪林弹雨与剑术上的对决,战斗方面可是非常激烈的,其中更是结合了《美俏女剑士》的近战操作手感与《地球防卫军》式的疯狂射击体验,旨在为各位带来疯狂射击和斩击的快感。 虽然说目前本作还没有正式上线,但是计划是在pc、Switch等平台进行登录,其中带来了丰富的剧情背景元素,玩家作为主角机械少女,到时更是能去解锁不同的武器来进行战斗,主打的视角机甲射击和肉鸽元素,也是得到了广大玩家的一致认可。 为了能让小伙伴们到时的游戏体验效果更好,小编其实更建议各位来主动去biubiu来帮自身进一步稳定,软件的表现一直都很出色,其针对游戏中需要频繁切换的室内外地图,到时可通过biubiu内置的节点自动识别与切换技术,带来稳定的场景变化,不用担心会遇到节点拥堵与掉帧问题,当我们从潜行狙击转入正面突进时,系统会自动优先保障攻击数据的传输,确保爆炸特效与物理反馈等的实时呈现稳定。 并且这一次,biubiu更是带来了重磅升级,其中与冠军选手Aixleft合力打造,并且还引入了帕拉斯引擎3.0技术,在《铁甲少女》这类强调即时反应的战斗中,无论是精准射击还是高速位移闪避,都能实现极速响应,特别是在我们进入多人联机模式下,技能释放的同步效果也是能得到大幅提升,彻底告别因延迟太高等问题导致的连招中断问题,让玩家的机甲操控更加畅快。 至于说福利方面,其实也是广大小伙伴们不容忽视的,现在新用户登录就能解锁24小时的限免加速,助力各位去长时间体验,如果打算解锁更多加速机会,其实还可输入口令【biubiu不卡顿】主动去兑换72小时加速福利,这个是所有平台用户均可实现的哦。 值得一提的是软件在操作便利性方面很高,能为大家实现一键加速优化,同时其中内置的社区板块内聚集了大量机甲题材爱好者,不仅有着装备搭配攻略,更是能主动去组织线上对抗赛等,结识超多志同道合的好友。 在我们成功开启加速后,还能在对应加速详情界面追踪了解目前遇到的波动、延迟等数据信息,若是有存在拥堵,该软件还会自动来进行匹配搭载哦。 无论是单人剧情模式还是多人联机对战,铁甲少女加速器的使用都是非常有必要的,软件本身带来的低延迟网络环境能让玩家长时间游戏体验过程中更加稳定,不用在担心会有丢包以及卡死等方面的状况发生,所以各位若是喜欢就抓紧去点击文中链接来安装吧。

2025-08-05
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帕拉斯引擎3.0-左梓轩联合打造

多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键

  • 射击精准不卡顿

  • 场景互动低延迟

  • 移动流程不漂移

  • 信息交流更及时