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失败的游戏开发者

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前星鸣特攻开发者谈游戏失败与行业情绪 欢呼背后的无奈

前星鸣特攻开发者谈游戏失败与行业情绪 欢呼背后的无奈

在最近一期播客A Life Well Wasted中,一位曾参与星鸣特攻开发的前工作人员分享了他对这款游戏失败的看法。 他表示,这款游戏的失败虽然引发了广泛关注,但更值得关注的是游戏行业内部对大型项目失败所表现出来的一种奇怪情绪。当一款投入大量资源和人力的大作最终未能成功时,外界的反应往往是欢呼而非惋惜。这种现象让他感到困惑,甚至有些无奈。 “我很难理解,为什么会有人如此期待某个项目失败,并在它真的失败时感到兴奋。但当时我们这些开发者只能坐在电脑前,想着‘完了,明天可能就没工作了’。” 他指出,不少玩家把某款3A大作的失败看作是“反抗权威”的一种胜利,尤其是当游戏背后是像索尼这样的大公司时。然而,真正为游戏开发付出时间与心血的普通员工,往往被忽略了。 “有些人会觉得,‘哦,大厂出糗了,太棒了’。他们喜欢看大项目崩塌,觉得过瘾、解气。可当你身在其中,你才会意识到那些所谓‘对抗巨头’的情绪,其实掩盖了很多无辜的个体。你们也许只是在讽刺高层,但那些埋头做事的人,不该成为被嘲笑的对象。”

2025-09-08
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烧烤摊开发者日记-开发者的一封信

烧烤摊开发者日记-开发者的一封信

亲爱的酋长们: 我是你们的老朋友巴巴六,多年前当项目组敲下《野蛮人大作战2》第一行代码时,绝对想不到现在会亲手把最得意的装备系统给「砍」了! 和酋长们共同打磨的xx次版本迭代、999+条热评建议、2333次深夜紧急修BUG,让我们有勇气在410「坠后测试」做这三件大事: ① 0氪也能玩的爽 还记得被氪金大佬支配的恐惧吗?这次我们直接把英雄装备系统丢进火山口! 1.新生【符文系统】让欧皇和肝帝平起平坐——我们将提供多种符文的获取方式,以及自由的符文搭配来丰富后续的玩法 2.努力完成任务,全英雄和符文均可免费解锁 ② 玩法地图全翻新 受够缩圈打工?我们把玩法地图全部翻新! 「老六狂喜」:新增隐藏草丛+陷阱机关+回复鸡架等地形道具神器,可战可退! 「塌陷战场」:挂机=当场去世,脚下的地块将不再绝对安全,注意不要掉下去喽! 「随机事件」:对局随机概率触发「金币狂潮」「统统石化」「亡者归来」等奇葩事件,乱跑的疯牛,石化的小怪,以及变成灵魂的队友,注意观察地图变化! ③加加加,新英雄、新道具、新天赋 技能搭配固定?英雄选择单一?让蘑菇哈拉丰富起来 ◉ 新增英雄【巴巴琪】【摩摩可】 全新英雄加入战斗,组队战斗乐趣更多 ◉ 持续增加天赋技能 新增多种天赋技能,技能搭配选择更多 ◉ 新增【魔王专属天赋】 击败菇霸获取魔王菇,全队都可解锁强力Buff!! ◉ 新增地图道具【糊脸蛋】、【跳跃板】等等 偷袭!遮住敌人视线;逃跑!跨越地形位移,更多有趣战斗玩法等你发现 关卡模式以及部落系统回炉重造中,我们会在后续的版本再考虑增加更多有意思的玩法系统以及游戏模式 希望这个新版本,能够让大家玩得巴适玩得爽快 4月10日「坠后测试」,我们不见不散! 《野蛮人大作战2》制作组 敬上

2025-04-03
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《星鸣特攻》开发者不吸取教训还甩锅 玩家导致游戏失败

《星鸣特攻》开发者不吸取教训还甩锅 玩家导致游戏失败

《星鸣特攻》上线后表现惨淡,被索尼永久下架。该游戏失败后,开发团队Firewalk表示:“我们曾认为这项目够大,并且不会失败。然而其最终失败,我们认为是因为游戏市场定位失误、宣传不足,并且由于玩家们的负面评价,导致这款游戏迅速失败。” Firewalk工作室最后也被关停,可谓凄惨无比。然而到现在,那些前Firewalk开发者还在甩锅,认为《星鸣特攻》被玩家贴上了“政治正确”的标签,这才是游戏主要失败原因。 此前许多批评者宣称,《星鸣特攻》耗资2.5亿美元开发,刻意迎合跨性别者、LGBTQ群体和其他DEI群体。而前Firewalk开发者坚持认为,这是不对的。《星鸣特攻》中仅有一名角色使用非二元性别代词,其他许多游戏也这样啊。 Firewalk总监Ryan Ellis此前表示,他坚信鼓励创意探索、开发新IP具有重要价值。而且团队也很热爱工作环境,但这都无法改变市场反应。

2025-09-30
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征战全球的野心 巴基斯坦游戏开发者面临的挑战

征战全球的野心 巴基斯坦游戏开发者面临的挑战

文中谈到了政治对新兴的游戏产业的影响,一些区域性大R玩家所带来的困扰,以及这个国度的游戏产业还需走多远才能被视作真正的全球业务。 那是因为,即使在一个人口超过2亿的巴基斯坦,从事游戏业还并不被认可。毕竟,从政府那获得的支持和帮助才是最好的。这也意味着,那些想从事游戏业的人必须另辟蹊径。 “将风险投资引入巴基斯坦,是你能想到的最困难的事情之一”与2011年ICC板球世界杯相关联的《板球革命》(Cricket Revolution)的开发商,巴基斯坦最大工作室之一的头脑风暴工作室的巴尔·阿赫梅德(Babar Ahmed)如是说。 “在巴基斯坦,没人为内容买单,一切都是盗版”阿赫梅德解释道,“所以我一直在寻找这个国家最大的消费者,而后发现百事对巴基斯坦板球队的赞助较大。所以我就联系了这家营销公司。” “我说,你看,与其把100万美金投在一个商业球队运行一个月,我可以将百事这一品牌植入《板球革命》,你可以免费提供游戏,这是一个长尾营销策略。所以,他们给了我们一大笔钱来研发游戏。” 尽管游戏在当地取得了成功,但对阿赫梅德来说,事情并非一帆风顺。他说他不得不努力工作,以消除来自巴基斯坦的耻辱。事实上,阿赫梅德曾暗示自己是被“驱逐”出他的祖国的,因为工作机会太少。他受够了艰苦奋斗,并决心给孩子提供一个更好的机会。这也是他为什么迁居旧金山的原因。 “很难过,但对于像我这样想在巴基斯坦做一些积极事情的人来说,你最终会被一些事情驱逐。你在别处也许会有机会,但在巴基斯坦,就连留下来都是困难的。不仅仅是我,我周边的人都是如此。” 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

2017-03-17
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《绝地求生》开发者解释游戏内开箱系统的未来

《绝地求生》开发者解释游戏内开箱系统的未来

对于一款销量高达数百万,玩家热情如日中天的游戏,任何系统方面的改动都可能掀起轩然大波,倘若改动涉及到了玩家钱包,更是会引来一片惊涛骇浪。《绝地求生:大逃杀》(PlayerUnknown's Battlegrounds)的创始人,以自己的网名为游戏命名的“PlayerUnknown”就在上周险些成为千夫所指的罪人。 原因很简单:他轻描淡写地(在Discord的聊天中)宣布了“游戏正式发售时可能不会再有免费开箱”的消息,为游戏创造了五百万销量的玩家不可能对此达成一致意见,不是所有玩家都希望在购买游戏之后继续为游戏中的装饰品付费。 在目前的抢先体验阶段,《绝地求生》玩家可通过游戏内获取的货币(BP)购买不同种类的箱子,随机抽选其中的服装等装饰品。虽然为开箱支付的代价会随着开箱次数的增加逐步翻倍(价格每周重置),这仍然是“免费”的,玩家不需在现实中为此多付一分钱。 但是按照开发团队的计划,这仅仅是抢先体验阶段玩家独占的甜头:待游戏正式发售之后,玩家只能免费获取箱子本身,开箱需要的“钥匙”则需要付费购买,爱打扮的玩家要为每次开箱支付2.5美元。 在玩家畅享免费甜头成为习惯之后,开发团队突然夺走这份福利的后果可想而知。在宣布这一消息,并承受了一周的指责之后,PlayerUnknown在Steam发布更新内容时解释了开发团队的动机。坏消息是:玩家的反对意见已经无法阻止这一系统的改动,开箱付费,吃鸡交钱,都将成为天经地义的事。好消息是:开发团队还在讨论玩家通过参与游戏免费获取装饰品的可能性——还有一线希望! 根据PlayerUnknown发布的公告内容,“箱子与钥匙系统”(crate and key system)即将进入测试阶段,开发团队对此寄以厚望,认为它足以在游戏正式发售之后成为“健康经济的基础”,并且会“令所有玩家获益——无论玩家是否情愿为此付费”。通过Steam内置的市场功能,开发团队希望建立起一个自给自足,为玩家购买或获取的道具保值的经济系统。 对于反对这一系统的玩家,PlayerUnknown再次强调这是纯粹可选而非强制参与的内容,不喜欢的玩家可以不碰,仍能享受到一款功能健全的《绝地求生》。 至于“箱子与钥匙系统”的运作方式,公告中进行了如下解释: 与当前的免费开箱(free-to-open)系统相似,玩家仍能在每周获取一定数量的箱子,箱子价格还会在每周一重置。当前每周获取的箱子数量上限被设为6个,玩家可以在Steam市场上自由交易这些箱子。 但开发团队正处于举棋不定的阶段:开箱系统与“完整的装饰系统”(full cosmetic system)还不是一回事,团队还在就此进行内部讨论,并且他们会在讨论中考虑到玩家对于通过参与游戏免费获取装饰品的需求。 如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

2017-08-02
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独立开发者:11次的错败 只为了游戏推广

独立开发者:11次的错败 只为了游戏推广

Sergiu Craitoiu是一位独立游戏开发者,近日,他在供稿于Gamasutra的一篇博客文章中分享了其团队为推广游戏产品所做的事情,以及从中积累到的经验。对于进入游戏行业不久的从业者来说,Craitoiu先生的分享具有一定参考价值。以下是对文章主要内容的编译。 在过去6个月时间里,我和三位朋友投入全力开发我们的游戏,并在上周面向Google Play应用商店推出。我希望与各位读者分享我们在营销方面的一些想法,以及到目前为止所积累的经验。作为一个行业菜鸟和独立开发者,我采用了哪些手段推广自己的游戏? 去年夏天当我与团队其他成员初次见面时,我没有任何营销经验——我们都没有。此前一年(2014年),我们只推出过一款游戏,下载量仅186次。这让我们一开始就有了心理准备:要想在拥有海量产品的游戏市场脱颖而出,摆脱默默无闻的尴尬身份,挑战非常大。 1、第一个糟糕决定 我们在游戏立项之初就犯了一个重大错误。为什么?因为我们根本没有考虑过任何营销计划。我们的想法仅仅是开发一款游戏,因为我们都是程序员,谁会在乎营销呢,对吧? 我们的游戏玩法基于以国家球为灵感的漫画(地缘政治讽喻漫画)。在游戏中,所有国家都以球体的形象展示,采用国旗颜色和巨大并有趣的眼睛。波兰球无法在外太空飞行,所以受到其他国家的嘲笑,而我们在游戏中创作了一个可以升级的火箭,帮助波兰球飞向月球。我们认为只要创作出最优秀的游戏,玩家会帮助我们宣传推广,因而不必在营销方面大费周章。 2、来自朋友们的建议 为了避免我们的游戏创意被其他开发者窃取,在游戏立项后的头几个月,我们对外一直严格保密。这是我们所犯的第二个错误。 当游戏的美术设计和核心机制初步完成后,我们决定将它向一些朋友展示。我们对这款游戏引以为豪,并相信大家也都会喜欢。但事实出乎我们意料。绝大多数朋友的第一反应是,他们根本不喜欢这款游戏,不知道在游戏内如何操作。 这令我们十分沮丧。我们努力工作了3个月,结果却是朋友们对这款游戏根本无感。不过,朋友们坦率地提出了他们的反馈,并对我们如何改进游戏玩法提出了建议。 3、Game Jam 2015年11月,我们参加了一场Game Jam。由于团队当时没有美术人员,我们决定使用游戏内的机制和美术素材创作新作品。整个晚上我们都待在角落里独自开发游戏,与其他人没有任何交流。但事实上,参加Game Jam的最大价值在于与其他从业者沟通,包括市场营销人员、游戏记者以及其他优秀的程序员。我们本应当与他们交流,分享看法并交换联系方式。 4、网站 参加Game Jam后回到家中,我打开搜索引擎谷歌,查找是否有网站对我们的游戏进行报道。虽然没有找到任何相关结果,但受一篇文章的启发,我决定为我们的游戏创建一个网站。 独立开发者分享:为了推广游戏,我们的11次试错 通过网站,我们能够将游戏信息、开发进度和规划分享给读者。但我们的错误在于,直到游戏开发接近完成,我们才在网站上加入了博客功能。 5、亚马逊T恤衫 亚马逊前不久推出了一项服务,将用户上传的图片印到T恤衫上并在全球范围内售卖。一个朋友向我介绍了这项服务,而我迅速决定将游戏图片上传到亚马逊,生产定制T恤衫。我利用游戏图片创作了4-5款T恤,上传到亚马逊。我没有将这个信息与朋友们分享,但让我欣喜的是,我的T恤最终卖出了大约10件。我建议其他独立开发者也尝试这项服务,毕竟它免费,而且能够达到推广产品的目的。 6、鸣谢页 我曾在一位朋友研发开源物理引擎时提供帮助。后者询问我,以及其他几位开发者,是否愿意出现在GitHub的鸣谢页面中。在他的启发下,我决定在自己的网站中也加入一个鸣谢页,对于那些曾经为我们提供建议的人们表示感谢。我在鸣谢页张贴其他网站地址(支持他们的游戏)、YouTube频道、玩家社区的链接。所有帮助过我们的人都将出现在鸣谢页。 7、社交媒体 我们最终开通了游戏的Facebook和推特页面。这相当重要,因为我们可以在社交媒体上分享除了游戏更新或截图之外的其他内容,能够让其他人保持对一款游戏的关注。除了Facebook和推特,独立开发者也可以尝试Reddit和Tumblr。 8、视频预告片 Steam和Google Play都希望向用户展示视频内容。去年圣诞节前,我们决定创作一段视频宣传片,而在一位朋友的帮助下,我们创作了一段不错的宣传视频。我觉得视频预告片甚至比网站更重要,因为它对用户的影响更为直接。但需要注意的是,开发者最好尽早做好这方面的规划。 9、Steam 去年圣诞节到新年之间,我们决定尝试Steam青睐之光。这是因为有用户询问,能否在电脑上体验我们的游戏。既然其他移动游戏的移植版本能够在Steam赢得玩家青睐,为什么我们不试试?在Steam,虽然很多用户对我们的游戏提出负面评价,但我们还是希望它能够通过青睐之光。如果实现这个目标,我们肯定会在游戏的Steam版本中添加更多内容。 与此同时,这次尝试也让我们的游戏吸引到了更多用户关注。 10、Google Play 必须承认,我们将游戏上架Google Play前准备不足,在游戏描述和截图中甚至没有加入任何相关信息和关键词。在一位朋友的建议下,我们立即着手对游戏的描述和截图内容进行优化。 在2016年1月15日,我们的游戏实现864次下载,大约310次卸载。 11、YouTube主播和游戏媒体 我们向100家游戏网站发送了新闻稿,大约只有4-5家给了我们回复——其中甚至有网站要求我们花费200美元获取一份游戏评测。不要指望IGN、Gamespot等大型网站报道你的游戏。 我们向大约70名YouTube游戏主播发送了电子邮件,请求他们对我们的游戏进行评测,但最终只得到来自5-6人的回复。我建议大家先尝试接触影响力相对较小的YouTube主播,并尽可能在社交媒体上与他们建立联系。

2016-01-22
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帕拉斯引擎3.0-左梓轩联合打造

多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键

  • 射击精准不卡顿

  • 场景互动低延迟

  • 移动流程不漂移

  • 信息交流更及时